「電玩高峰會」第四回:TV Game大戰~台灣開打

    (GNN 記者 報導) 2002-07-04 16:39:42

    ☆資料提供:星報
    ☆記者:林文婷、陳芝宇/綜合整理
    ☆主持人:星報總編輯高愛倫
    ☆出席來賓(依公司筆畫順序 ):日商溥天任天堂總代理博優東京代表曾優成、巴哈姆特網站總監陳建弘、台灣光榮副總經理劉政和、有樂國際副董事長李坤榮、昱泉國際遊戲事業部執行副總謝幸子、樂陞科技副總經理劉沛玉

    ◎遊樂器玩家逐漸擴增

    主持人:三大次世代遊樂器PS2、Gamecube(GC)、XBOX的上市,提升了全球電玩業的產值,TV Game(Console Game)可說是現在國際電玩業的主流。從去年開始,GC、PS2正式在台上市,XBOX也將在今年底登台,這股遊樂器、TV Game大戰似乎來台開打了。如果遊戲和主機要大賣,一定要有很多玩家支持。台灣的TV Game玩家人口有多少?實際銷售情況為何?

    李坤榮:PS2的推出,是全球遊戲人口大轉變的開始。過去在PS 時代,台灣遊樂器玩家的年齡約在五歲至十五歲之間,但自從有了DVD功能的PS2主機問世後,電玩順利跨入家庭娛樂層面,家庭裡的高年齡層消費者也能輕鬆接觸到電玩平台。而次世代遊樂器的遊戲軟體種類又多元化,例如光榮「真三國無雙」就受到高齡消費者喜愛。台灣市場方面,玩家擴展的層面愈來愈廣,初估PS2在台灣有三十萬台的銷售量 (含台灣專用機、水貨),加上GBA、GC的數量,再乘以家庭人口數,國內使用遊樂器的人口約有兩百萬人。

    主持人:任天堂今年因GC、GBA創造史上最高營收,任天堂長年經營電視遊樂器和軟體生意,有何成功秘訣?在台灣的發展經驗如何?

    曾優成:任天堂成功的原因,在於對新遊戲開發不遺餘力,以及早期發展時沒有競爭對手使然。至於台灣,我們始終認為是個很好的遊戲市場,可惜盜版問題太過嚴重了。如果博優的產品受到台灣玩家喜愛,那也是因為任天堂多年來累積好口碑、玩家之間的相互宣傳,才有的成果。

    主持人:覺得當前TV Game的售價合理嗎?

    陳建弘:我認為目前台灣TV Game的價格,對學生消費者來說是有壓力的。以PS2遊戲來說,一片要一兩千元,上班族還能負擔,學生就不一定,以前我還是高中生時,也曾為了購買超級任天堂的遊戲而省吃儉用,存幾個月的錢才能買遊戲卡帶,學生的壓力我能體會。

    劉沛玉:大家都知道,XBOX賣一台賠一台,TV Game市場由主機硬體商主導,硬體成本很高,非得靠軟體收入不可,加上美日消費水準高,軟體售價自然偏高,降價的空間很低。因此,開發商為了擴增利潤結構,都希望一套遊戲能同時跨多個平台,這已是既定趨勢。

    李坤榮:日本廠商用當地的消費水準制定軟體價格,對台灣學生、家庭都是有壓力的。當台灣廠商進軍大陸時,不也會配合當地消費水準而降價嗎?TV Game降價,必能擴增台灣玩家人口。

    ◎TV Game在台灣受盜版侵害

    主持人:我們都知道TV Game在台灣長期遭遇惱人的盜版問題,如今三大主機都來台灣了,針對三種次世代主機的軟體,玩家還有盜版的方法嗎?

    曾優成:任天堂一直重視防盜,在軟硬體等規格下手,GC使用八公分光碟片,較無盜版問題,所以暫時不擔心。但長期來看,也沒把握玩家不做同樣的事情,所以防盜的策略還是要繼續。

    陳建弘:就我所知,玩家使用PS2盜版軟體時,必須改機器、裝晶片,強制換片才能使用,據說最近又有一種新晶片出現,聲稱改過機就不需換片。而GC雖然用的是較小型的光碟片,玩家要盜版必須把主機外殼拆掉、加裝晶片,較為麻煩,但最近也聽說有小型光碟片出現了。還有一段國外駭客自拍的影片,當場表演如何破解XBOX,雖不知影片真實性如何,但從過去PS被盜版的經驗來看,道高一尺魔高一丈,可悲的預測是,將來次世代主機恐怕不需強制換片,就能直接使用盜版光碟。巴哈姆特網站向來嚴禁玩家討論盜版,就是希望從消費者的觀念上著手,如果廠商活不下去,玩家也沒有好遊戲可玩。

    主持人:在盜版猖獗的情況下,軟體廠商如何因應盜版問題?

    劉政和:當前遊戲產品太多,玩家要花較多錢去買一款遊戲,風險提高了,所以玩家都會先打聽才購買;以「三國志八」來說,售價居PC Game之冠,玩家卻樂於購買正版,因為他們認為好遊戲值得珍藏,有忠誠度的「迷」行為會自律。對玩家來說,買盜版遊戲也有很多問題,比如買回家光碟不能讀取、沒有客服功能、沒有使用手冊,出問題只能自認倒楣。很多人也好奇,為何光榮不進軍大陸?日本KOEI認為,到一個充斥盜版的市場發售好產品,是浪費時間。要克服盜版,從執法、軟體本身都能下手,讓玩家找不到地方買盜版,自然有成效;但有鎖就一定有鑰匙開,盜版是無法根絕的。

    謝幸子:我覺得軟體商不必在意盜版,玩家喜愛這款遊戲才會去「盜」它,廠商只要注意軟體品質就好。軟體商花了那麼多心思防盜,最後可能懲罰到購買正版的玩家,迫使他們花很多功夫才能使用軟體。我也以為,遊戲售價不是盜版的原因,消費者喜愛低價的慾望永無滿足之日。軟體商創造高品質、好服務的遊戲,培養出「迷」的認同感,玩家會支持好遊戲的。

    曾優成:台灣消費者因貪小便宜而盜版,破壞市場結構,也讓日本對台灣有不好印象。只要能導正玩家觀念,廠商加強開發,造就產業進步,才能累積資金,台灣還是有機會的,只是時機未到。所以眼前很重要的是人才培育。

    ◎立足台灣,布局海外

    主持人:目前國內很多廠商對製作TV Game有興趣,昱泉國際即將跨足TV Game市場,樂陞科技自製的XBOX遊戲也將推出,能否就研發和行銷兩方面,分享策略規畫?

    謝幸子:昱泉是一個以開發見長的公司,在TV Game方面我們有以下幾個策略方向:1.深耕大中華、與國際接軌─主機來台銷售對軟體商和玩家來說都是好事,倘若開發XBOX遊戲,可獲得大廠技術支援,軟體商也會進步。2.ODM(原創設計製造)與自由產品並進─針對大陸市場推出中文化軟體,接收國外技術、結合本地開發優勢,共同合作。3.開發與行銷並重。4.跨平台玩家經營─將過去昱泉在PC Game累積的玩家資料,整合、移轉,讓PC Game玩家轉至Console Game。

    劉沛玉:樂陞自許為世界性的開發公司,樂陞開發的XBOX遊戲「異界」,十月會在日本、美國上市,對樂陞來說是很大的一步。從製作到完成,和國際大廠往來的過程繁複而困難,不是遊戲做好、沒有bug就能上市。在國際發行大廠的眼中,台灣屬於邊陲地帶,軟體商必須努力找出市場的缺口,比如「異界」開發四人連線功能就是一個機會。平心而論,盜版嚴重、讓台灣不被國際重視,台灣廠商也受盜版影響,但如果盜版解決、市場利潤空間出現,台灣廠商還吃的到這塊餅嗎?很難說,國外廠商製作武俠遊戲,說不定做的比我們的更好。所以,只有不斷提升國內廠商的研發水準,和海外水準看齊才是目標。

    謝幸子:我覺得遊戲的表現方式,比遊戲題材更重要。比如李安拍「臥虎藏龍」,會打進國際的原因不是武俠故事本身,而是讓全球都能接受的表現手法。如果一個商品,連台灣市場都接受不了,也談不上和國際接軌。以昱泉接的ODM案子來說,技術和美工由昱泉執行,遊戲性仍由國外設計,雙方是可以合作並進的。

    主持人:國內軟體商若要加入全球遊樂器市場戰局,應加強哪些部分?日本光榮提供什麼樣的經驗?

    劉政和:遊樂器的硬體設計就是為了遊戲娛樂,所以開發要求較高,必須經過繁複審核,軟體商才能開發,品質也嚴格控管。光榮遊戲橫跨各個平台,台灣光榮也是全球第一個針對TV Game 進行中文化的廠商,以最近正進行的「真三國無雙二」中文化來說,動用了相當於三部電影的配音人員,翻譯字數超過五十萬;連印刷使用手冊,日本光榮都派專人來台檢視印刷膠膜,需時三星期層層審核。但高品質的遊戲,也有高利潤,「真三國無雙二」全球銷售一百多萬套,業績占公司五分之一營收,這就是代表作的威力。有了代表作,軟體商開發其他產品會更容易。台灣市場規模不大,但很有潛力,在競爭激烈的當下,結合國際力量走出去,有清楚的市場定位,也有勝出機會。

    ◎三大主機,各有勝算

    主持人:三大主機陸續登台,誰最有賣相?

    李坤榮:PS2在國內市場已有八成佔有率,XBOX來台會有一段辛苦期,除非有超級大作遊戲軟體推出,提供玩家足夠的誘因,否則很辛苦。online化是遊樂器競爭結構性轉變的機會,微軟要找出符合台灣玩家口味的online game才行。

    陳建弘:玩家選擇主機,大多是為了遊戲而不是為了功能,我個人就為了「太空戰士」系列遊戲購買PS、PS2,PS2能玩的遊戲很多,是一大優勢,台灣人一向喜歡日本風格。GC因為有「薩爾達傳說」等吸引人的遊戲,也很有勝算。美式風格的XBOX,短期機會不大,但XBOX LIVE會是一個重新洗牌的機會,微軟產品一向有好使用、好開發等優點,有一天模糊了電腦和遊樂器的疆界,XBOX將非常可怕。

    劉政和:今年是台灣TV Game元年,三大主機登台,對軟體商來說是好消息,價格激戰也有利消費者。戰線可能拉長至兩三年後,屆時PS3問世,競爭更白熱化。

    曾優成:軟體才是左右主機銷售率的關鍵,任天堂在此很有信心。和PS2、XBOX相比,GC主要針對低年齡層的小朋友,對GC來說,網路化只是主機的附加價值,PS2、XBOX則較為相似,當初設計硬體時就加強網路功能。

    劉沛玉:XBOX和PS2的競爭,不能只拿現在全球四百萬台和三千萬台的數字相比,微軟畢竟是從零開始,到今天四百萬台的。當初樂陞選擇XBOX,就是認為PS2軟體太多,新兵難出頭,果然這個選擇正確,開發過程微軟提供很多協助。樂陞開發XBOX軟體的心得是,就算XBOX和PC有九成相似度,軟體商也要找到差異的百分之十,那才是開發關鍵。

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