協力對戰型動作 RPG 新作《惡魔一族》製作人訪談

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2013-02-21 18:11:56 原文出處

  SEGA networks 預計於 2013 年 2 月下旬推出 iOS 平台協力對戰型動作 RPG 新作《惡魔一族》。為了從惡魔軍團的威脅之下保護世界和平,在本作中玩家將化身為「秘密結社」的最高司令官,率領一群擁有變身異能的探員與惡魔們展開戰鬥。
 
  除了故事模式與豐富的養成要素之外,本作還融入了最近蔚為話題的 DotA 系 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena 多人連線競技)類型遊戲所特有的戰略及戰術要素。關於遊戲的詳細情報及開發歷程分享都將會在本次訪談中一併收錄。
 
  在訪談之中,將會請到《惡魔一族》遊戲製作人脇康平及監督山田理一郎,談到如何經由 Group SNE 團隊的監修賦予遊戲的世界觀深度,以及關於在《惡魔一族》中採用「秘密結社」為主題的內容,最後還有本作的商業型態等主題。關注本作品的讀者,請務必讀到最後。
 

 

4Gamer:惡魔一族》是以「秘密結社」這種題材作為主軸,在各種類型的遊戲裡都屬於很罕見的部類呢,請問為當初遊戲是如何決定這個主題的呢?
 
山田:
  • 《惡魔一族》監督 山田理一郎

放眼智慧型手機市場,各種社群遊戲或是 APP 的數量有如繁星,能夠在其中引起玩家的注意就是首要的目標。這麼說吧,一款遊戲需要付費,價格可能會成為玩家遊玩的阻礙,做成免費遊戲的話當然就沒這個問題。只要遊戲擁有一種吸引人的要素就能夠吸引到玩家來玩。
 
  在娛樂產業之中,被說成「普通」是最要不得的一件事,而想要得到玩家的注意,就必須要有一個非常吸睛的「特殊」題材才行。所以當我們在思考如何給《惡魔一族》加上這種特殊題材時,便找來了植田,因為說到在 SEGA 製作特殊題材,他就是不二人選。
 
4Gamer:是擔任《噴射廣播電臺》及《人中之龍》系列遊戲監督的植田隆太先生嗎?
 
山田:是的。經過我們與植田多次的會談之後,最後得到的就是「秘密結社」這個題材,因為這是前所未有的點子,所以我們認為是以它為主題的話,不僅是家用主機、掌機的玩家會有興趣,也有可能為海外的玩家所接受。
 
脇:
  • 《惡魔一族》製作人 脇 康平

是男性應該多少都會有點感觸吧?小時候曾經擁有製作「秘密基地」遊玩經驗的人不在少數,類似那樣的經驗,我想也對於「秘密結社」這種設定起了加分的效果,聽來就讓人興奮不已不是嗎?
 
山田:這個「秘密結社」啊,很有昭和時代的味道呢,聽起來「帥氣的有點落漆」的感覺。
 
4Gamer:關於遊戲的世界觀,《惡魔一族》請到了在日本桌上角色扮演遊戲類別之中頗有份量的 Group SNE 團隊來擔任監修的工作,促成雙方的合作又是有什麼樣的經緯呢?
 
脇:當我們在談到要「盡可能的讓遊戲的世界觀和設定能夠更加深奧」的話題時,植田就提案說「既然要做設定的話,那就請對這方面最了解的 Group SNE 團隊來監修怎麼樣?」。於是我和植田就到了神戶去,給 Group SNE 的安田先生做了簡報,當時就引起了安田先生的興趣,還說「這有可以擴展成小說或是開發收集卡片的潛力,好像很有趣」,最終就真的獲得了他們的監修。
 
山田:雖然有點偏激,但若是只論遊戲性,只要在合成時使用的材料它的組合是正確的話,那麼那些素材名稱叫什麼是完全沒差的不是嗎?但是 Group SNE 在這點上卻是十分的堅持做到完美,那一點一滴累積起來的部分就是他們的厲害之處,例如即便是合成時所使用小素材,他們也會清楚的交代各種東西的來歷、背景等,讓玩家了解「這個武器之所以可以用 / 不能用這樣素材」的原因。
在最近不僅像這種硬派設定的遊戲越發少見,願意在這方面下功夫的製作公司同樣是越來越少,所以我們認為反其道而行也是個有趣的嘗試。
 
脇:因為拜託 Group SNE 監修,因此遊戲就連各種細節都可做得非常的深入,就連遊戲的開發團隊也有獲益良多的感覺。在製作初期,還常常因為「縞瑪瑙(Onyx)才不是那種玩意」這種事,惹 Group SNE 的人生氣呢(笑)。《惡魔一族》不只是在世界觀,就連單單一名角色的設定上也是極盡詳細之能事,甚至到了可以製作漫畫、動畫甚至電影的水準。
 
山田:要將故事淬鍊到什麼程度,也是很難掌握的部份呢….。
 
4Gamer:為什麼這麼說呢?
 
山田:當一般玩家在玩模擬或是對戰類型的遊戲時,他們對於遊戲的故事性似乎是不太重視的。而若是硬要分類的話,《惡魔一族》也是算在這類的遊戲裡面。所以,在交代故事的時候必須要盡可能的簡潔,不能像是一般的 RPG 那樣使用又臭又長的文章。得要使用一句話,就讓玩家能夠清楚掌握到你想傳達的「什麼」。
 
4Gamer:能夠再說得更加具體一點嗎?
 
山田:有一句話是說「上帝就寄宿在細節裡」,對我們而言,就是在最細微的地方做出堅持,能夠在一字一句的文章之中就展現出遊戲的風味。
 
  舉例來說,我在「機動戰士鋼彈」裡最喜歡的一幕,就是阿姆羅初次遇到菈菈那一集,阿姆羅嚷嚷著「只是天氣的預定表而已嘛,給我不就好了嗎」的那一幕。只是這麼一句話,就可以讓人知道「原來宇宙殖民地的天氣是被能被控制的」,或是「原來有天氣預定表這種東西啊」,世界觀的廣度就這麼一下延展開來。
 
  因為「什麼理由」讓「什麼東西」變成「怎樣」,如果不能在這種細節上認真去做,遊戲就無法有獨自的氛圍,到最後只會成為不上不下的「有點不一樣的遊戲」而已就結束了。而《惡魔一族》就是在世界觀以及細部設定上力求完美。
 
脇:植田也親自撰寫了遊戲中的對話呢。若是在遊戲裡所出現的每一位探員,連他們之所以會加入組織的理由和每個人的背景都有詳盡的設定的話,這些設定也會讓玩家在玩遊戲時能夠有更多想像空間,加深對遊戲的興趣。我們在製作時,就有想過要將《惡魔一族》這個 Title 能夠多方延伸,例如在遊戲本篇中沒有談到的故事部分,是不是能夠改編成漫畫,或者是遊戲裡的角色變身後的造型能夠製作模型等等,能成為延伸製作素材的部份,這方面的細節我們也都考慮進去了。
 

 

4Gamer:惡魔一族》預定要在 iOS 平台上發售,請問想玩到遊戲大概需要什麼世代的硬體呢?
 
山田:就硬體方面來說,雖然 iPhone 3GS 應該也跑得動,但因為畫面解析度的問題,所以我們將對應機種設定在 iPhone 4 以上。當然遊戲也有高解析度的版本,推薦玩家使用最新的 iPad 來玩。
 
脇:只要能升級到 iOS 5 以上就沒問題。
 
4Gamer:遊戲沒有要在 Android 平台上推出的計畫嗎?
 
山田:目前還沒有預定要在 Android 平台上推出。說真的,我們並不是只想在 iOS 上推出遊戲,而是因為現今消費者最容易接觸到的平台就是智慧型手機,而在其中 iOS 又擁有統一的規格,方便我們做出許多新的嘗試與挑戰,這就是為何我們會選擇 iOS 作為遊戲平台的理由。
 
脇:在 iOS 平台上的營運取得成功是我們的首要目標。在那之後我們才會考慮在其他平台上推出的可能性,但遊戲已經做到這個規模,還是敬請各位期待吧!
 
4Gamer:惡魔一族》遊戲的營運模式,將會採用基本遊戲免費的道具商城制,請問免費的部分將可以玩到什麼程度呢?而關於遊戲營收方面,已經有什麼具體的計畫了嗎?
 
脇:關於購買遊戲幣的這部份,我們做了相當程度的研究,其中的細節雖然不能詳細透漏,但是能讓玩家能夠心甘情願付費這樣的型態是最重要的部份,我們正朝著這個方向努力之中。
 
山田:說到能夠透露的部份嘛,就是以能夠免付費就將遊戲通關為最大前提。在這個前提下,對於那些「想要挑戰更高目標」或是「想擁有更強惡魔」的玩家收費,大概就是這樣的形態。不過我們也不想做一款「只要將這個惡魔養強就一定可以贏」這樣的遊戲。基本上各個玩家還是會使用自己培育的角色,公平享受遊戲的樂趣。
 
4Gamer:對於大部分對戰型線上遊戲來說,都會有「付費的玩家比較強」的這種傾向,讓很多免費的遊戲玩家因為這樣覺得不好玩而放棄,進而造成玩家大量流失,你們不會擔心《惡魔一族》也會出現這個情況嗎?
 
山田:那也是我們非常注意的一部分。特別像是戰略類型這種遊戲的競技性高,自然容易出現「有實力的玩家就會強」這樣的感覺,所以當我們在考慮如何能夠降低入門門檻吸引更多玩家的同時,也一併在遊戲內加入了比較嚴苛的部份。也就是在重視技巧的遊戲裡,加入了不確定的要素。
 
  例如在《王國征服》這款遊戲之中,擁有越多稀有卡片的玩家不一定就是比較強的,反倒是認真研究遊戲裡各種卡片的技能搭配,並細心組成牌組的玩家會比較厲害。《惡魔一族》也是採用相同的概念,就算玩家不擅長快速的操作,但只要惡魔的養育方式以及戰略使用得宜,還是可以獲勝的,這點也就是剛剛提到的不確定要素。
 
脇:我們在對戰的系統設計上,也導入了將相同程度的玩家配對對戰的系統,基本上在玩遊戲時不會遇到有一邊太強,完全被打假的這種狀況。而且遊戲中並不是只有玩家 1 對 1 對戰的模式,也有 3 對 3 的團隊對戰模式,看是作為守護同伴的肉盾還是要在後方專司支援工作,團隊內可以各自分擔不同工作,即便是不擅長動作遊戲的玩家也有可以發揮的地方。
 

 

4Gamer:山田先生在《武士鬥惡龍》(2012 年 3 月推出)這款遊戲之中也是擔任製作人對吧。也就是說山田先生同時在經手《武士鬥惡龍》及《惡魔一族》兩款遊戲囉?
 
山田:我加入《惡魔一族》的開發,是在 PSP 遊戲《模擬 J 聯盟足球 7 歐洲加強版》發售之後,宣傳也告一段落的時候。那時我因為公司內部的緣故,也接手了《武士鬥惡龍》的製作,變成同時在製作《武士鬥惡龍》和《惡魔一族》兩款遊戲。就結果而言,同時製作《武士鬥惡龍》不只對於《惡魔一族》的開發沒有出現什麼阻礙,還將許多營運的 Know How 反應到了《惡魔一族》上,是個很不錯的經驗。不過對我來說倒是忙翻了就是了。(笑)
 
4Gamer:和開發家用主機、掌機遊戲比較起來,開發手機遊戲在進程以及速度上有什麼不一樣的感覺嗎?
 
山田:因為製作得很仔細的關係,所以在製作速度上幾乎沒什麼差別。雖然說在製作線上遊戲時,不把開發時程時時刻刻銘記在心是不行的,但該下的功夫還是得要下。
 
4Gamer:《武士鬥惡龍》這款遊戲是出在 PlayStation Vita 這樣的掌上型遊戲機平台上,遊戲的內容是基本遊戲免費的線上遊戲,這跟山田先生之前經手製作的遊戲種類相當不同呢。
 
山田:說的沒錯呢。談到《模擬 J 聯盟足球》系列,因為我本身就是球迷的關係,因此相當了解遊戲「應該追求什麼」,但是《武士鬥惡龍》是屬於出在掌上型主機上的免費遊戲這樣稀有的類型,我完全不知道應該追求的「球門」在何方,所以當初是抱著將能做到的部分全都加入那樣子的感覺在製作的。
 
  不過,《武士鬥惡龍》這款作品,雖說是基本遊戲免費,但是是一款針對本來就喜歡玩遊戲的玩家所推出的作品,我認為跟一般所謂的「社群遊戲」,在開發上有許多不同的地方。對於目前的遊戲市場而言,通常都將「免費遊戲」和「社群遊戲」畫上等號,但是對我而言,《武士鬥惡龍》並不是「社群遊戲」,而是一款「線上遊戲」,在這點上《惡魔一族》也是一樣。但是「社群遊戲」除了在入門方面非常輕鬆之外還有許多的優點,我們也正在努力將之融入遊戲之中。
 
4Gamer:請兩位在最後向關注《惡魔一族》的玩家說段話吧。
 
山田:惡魔一族》是以簡單好上手、在短時間內就能享受到遊戲樂趣,並包含了各種「逆轉」要素為目標來進行製作的。即使玩家對於遊戲並不是非常熟悉,也能夠樂在其中-這就是《惡魔一族》遊戲的重點。而在遊戲的內容上,我們也有自信在這是一款能夠讓眾多玩家滿意的作品。本來就喜歡遊戲的人請務必嘗試一下,而輕度的玩家只要能和朋友一起玩得開心,我們也會很高興。對我個人而言,能夠在 SEGA 底下製作一款原創新作讓我有很深的感觸。果然「製作新遊戲」這檔事就是身為一名遊戲開發人員所應該做的事。希望《惡魔一族》這款遊戲也能夠成為名留 SEGA 歷史的一款經典作品。
 
脇:我們抱持著開創遊戲業界新時代的決心和覺悟,將全部心力投注在《惡魔一族》的製作之中。我們有自信《惡魔一族》在遊戲內容、聲光畫面、世界觀設定及連線對戰技術上都是現行手機遊戲表現的最高峰。
 
  附有初回特典的預先登錄帳號活動已經在一月底展開,請大家踴躍參加,而在之後隨著遊戲的各種宣傳,還會有更多有趣的活動一併展開,敬請期待。
 
4Gamer:謝謝兩位。
 
  自 2012 年 11 月開始,SEGA networks 就不斷在手機平台上推出多款作品,而在其中被稱為「最強大作」的便是這款《惡魔一族》。在訪談中可以了解,既便是開發手機遊戲,以製作人脇康平及監督山田理一郎所帶領的遊戲團隊,仍投注不亞於開發家用主機遊戲一般的心力,努力製作帶有「SEGA 特色」的遊戲給玩家們。
 
  筆者有幸在遊戲正式推出前搶先試玩遊戲,在這裡做個簡單的介紹。《惡魔一族》的戰鬥系統是採即時制的動作遊戲玩法,而在戰略和戰術性的運用上有著很高的彈性。簡單又易上手的觸控操作也非常令人印象深刻。
 
  另外,目前遊戲的預先登錄帳號活動正在同步展開之中,只要玩家參加活動,就可以獲得堪稱日本最有名惡魔的「惡魔閣下」的限定稀有角色,活動將舉辦至遊戲正式推出為止,對於本作有興趣的玩家,請務必前往登錄帳號。
 

 

(C) SEGA (C) SEGA Networks

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