《天涯明月刀》製作人于海鵬獨家專訪 解析打造電影線上遊戲幕後思考

(GNN 記者 RU 報導) 2014-06-30 20:15:02

  騰訊研發新款線上角色扮演遊戲《天涯明月刀》即將於明(1)日在中國展開劍試薔薇測試,在測試前夕、遊戲製作人于海鵬近日接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪、解析了研發團隊從之前二測到此次劍試薔薇測試期間,遊戲所做的努力與改變。
 
  騰訊表示,劍試薔薇將太白、唐門、神威、丐幫、真武(男)門派職業(製作人透露,第六個門派天香預定八月開放),並開放 12 張地圖:九華、杭州、開封、江南、東越、徐海、秦川、燕雲、巴蜀、雲滇、荊湖、襄州,與江湖身分玩法等。以下為專訪內容整理:
 
  • 遊戲製作人于海鵬接受巴哈姆特 GNN 專訪

1.《天涯明月刀》剛開始公開的是以電影網遊為訴求,到底《天涯明月刀》要帶給玩家的是怎麼樣不同於以往的武俠體驗?
 
于海鵬:這主要分為品質與品味兩個部分,所謂品質就是我們當初在設計《天涯明月刀》的規格,就是希望在圖像、聲音與玩家體驗上做得有質感。
 
  品味方面這牽扯到審美觀,那我們盡量希望能夠把握住玩家的需求,在開發者手札與此次發表會中我們分享了如何利用技術來做好遊戲內容,希望讓《天涯明月刀》品質更高一些。
 
2.可以跟台灣玩家介紹一下整個《天涯明月刀》的開發團隊人數有多少,從什麼時候開始計畫開發,目前研發進度如何?
 
于海鵬:整個《天涯明月刀》遊戲從 2011 年 1 月開始立案,2012 年 12 月在騰訊嘉年華上首度發表,之前已經有幾次小規模、片段內容測試,至今已經是三年半的時間,在 7 月 1 日劍試薔薇測試將會是全量內容的測試,也就是說這次測試不僅測試時間長、內容數量也很大,遊戲版本完整度高,已經快要接近不刪檔、公測的水準,距離公測大概差 15% 到 20% 內容,大多數的內容玩家都可以體驗到。
 
  《天涯明月刀》研發團隊目前有 140 人,這不包括 QA、市場的人員。
 

單張地圖 16 平方公里

 
3.《天涯明月刀》當初影片釋出的時候,大家看到它所構建的真實武俠世界風景感到相當的驚艷,可以談談目前整個《天涯明月刀》的地圖有多少?研發團隊是怎麼樣打造這樣真實的武俠風景?
 
于海鵬:在公測版本會有 12 張遊戲地圖,每一張單張地圖的尺寸都非常大、一張總面積大約是 16 平方公里,由於玩家可能對於遊戲世界還停留在二測畫面印象,其實整個地圖畫面歷經測試後,研發團隊努力研發、已經好更多,因此我們才會在創作者手札中釋出構建真實武俠世界的影片,讓玩家來感受目前的研發成果。
 
  當初我們製作遊戲世界創作絲路除了要求以技術來還原武俠世界外,同時要求 12 張遊戲地圖定位每張都要不一樣,而中華大地幅員遼闊,有豐富的地形地貌,像是雲海、湖北溼地、武當山等,為了還原這些地形地貌,研發團隊除了有的實地探訪外,有的則運用照片與衛星圖,大量參考實景照片來進行製作。而在技術實現上蠻重要的一個點,這麼大尺度的地圖在製作上非常難,就舉例來說我們要畫一張肖像畫它是一種難度,如果我們要畫群像,難度就會更高,如果要畫清明上河圖難度就會更高;那以單張 16 平方公里的地圖來說,開發是有很大挑戰,我們是利用開發技術手段,先用 world Machine 來生成大的地形框架,然後比對衛星高度圖來模擬比對,以產出一個非常接近我們想要的區域地形,還有更多技術細節就不做贅述。
 
  如果要計算的話,我們在場景整合是一個人,還會有很多人配合提供其他物件,如果算成三個人力要做六個月,但這是團隊有經驗後的結果,其實剛開始的時候花的時間更久;雖然我們使用了先進技術,但人還是最重要的,那在過程中我們還是遇到了很大的挑戰,也就一步步學習製作。
 
 
4.我們看到影片中有很多環境效果,那些環境效果像是天氣、雲海或是花朵等,是所有地圖都會有這樣的效果嗎?還是會依照地區不同而有不同的顯示?這些效果對於玩家玩法上會有甚麼影響呢?
 
于海鵬:天氣效果分兩類,一類是區域專屬,比方說有個地圖在某情境是飄蒲公英的,不可能說每個地方都會是這樣的,而雲海通常是在類似像黃山、泰山武當山這樣的高山會比較符合,所以會有區分區域專屬的效果。
 
  但我們還是會有很多天氣效果是所有地圖都有的,像是下雨、大風、霧霾都會有,而且天氣效果上比起二測多了非常多,舉例來說如果從大分類來說就是刮風、下雨、下雪、沙塵暴,但細分可以成為小雨大雨暴雨,風像是微風、風沙大等等,相較二測最大的進步是我們已經讓沒有天氣的晴天變成了一種天氣,這是因為遊戲天氣如此豐富多變,使得晴天也變成了一種天氣。
 
  我們還專門開發了天氣預報系統,在某張地圖會有什麼樣的天氣,在玩法上會有一定程度的結合,舉例來說,有些隱藏任務要解的時候可能需要在一個下雨的夜晚,但這個內容不會做得非常強,在這邊我們的想法是這樣的玩法稍微做一些是可以提高玩家對世界的感受,但如果做得太過的話,對於玩家體驗是會有阻滯的,所以會適度控制,會當做是遊戲調味的香料。
 
 
5.本月研發團隊也在官網顯示了栩栩如生的角色呈現,聽說最初陳可辛導演覺得角色不夠真實,那後來研發團隊怎麼樣努力,打造出現在的角色風貌呢?過程中有沒有遇到困難?
 
于海鵬:確實陳導當初在二測的時候就說,場景 99 分,而現在他已經拒絕對目前的場景打分了(笑),因為現在場景的進步絕對不只是 1 分這樣;那在角色上面確實當時陳導覺得不夠,不夠是在三個層面,這我們從來沒有對外公開過,當初沒公開因為當時那是缺點,但現在這些問題我們都已經解決了。
 
  陳導那時候覺得角色形體過於誇張,在一個遊戲世界角色需要唯美一些,陳導認為過於誇張的話會在我們想要追求在寫實與唯美之間這樣的思路點是有所矛盾的;第二點是我們的角色在動作上有些不足,之前會看起來不夠自然;第三點就是面部包括眼神,一個角色對玩家的重要性就是任何一個玩家透過這角色代入到這遊戲世界中,角色就是一個介面,所以我們在這三點上面都努力解決,具體的表現從影片上可以展現出來,角色我們整個是重做過了,所獲得的那個效果也是非常好的。
 
 
  還有一點也是從未對外分享過的,就是一個角色最難做的不是效果有多好,我們每個角色大概一萬到一萬五的面,比對現在頂尖的遊戲像《黑色沙漠》、雖然兩者遊戲特色與訴求不同、不能拿來比較,但它的角色真的做得栩栩如生,非常的強,我們用技術手段去探知黑色沙漠一個角色的頭髮的面是一萬七,可以說他們一個角色的頭髮比我們一個角色所有的面加起來都還要多,《黑色沙漠》整個角色加起來是七萬個面,可以說是用數倍的資源來做出一樣的東西,我們在尊重對手的前提下,我們也是做得非常精心,就像是利用一些平常的素材也能燒出滿漢全席,這樣的功力或火侯都是不錯的事情。
 
  我們被迫這樣做是因為中國很多玩家的電腦配置不是特別強,所以優化是有很大的意義。我之前是在 Ubisoft 工作,後來離開 Ubisoft 主要也是想說要做一個給華人玩的遊戲,個人的理念希望是越多的人接觸到研發的產品,那會更好,所以在優化方面每個細節都努力深挖,所以可以說在相同畫面禎數的作品下面我們對於電腦配置要求是最低的,沒有之一。
 

GTS 250 顯卡就可以跑高配畫質

 
6.那玩家電腦配備系統要求已經公布了嗎?
 
于海鵬:其實現在所有我們公開的影片都是用高配所跑的,高配只需要 GTS 250-450 就可以非常流暢去跑。我們的合作夥伴 Nvidia 常會給我們支援與建議,有次他們開玩笑說,挺後悔和你們合作,你們遊戲畫面這麼好,最好只有泰坦那種顯卡才能跑,但你們現在優化成這樣,那我顯卡要怎麼賣(笑),當然這是開玩笑的,非常有趣。
 
  我們在畫面分辨率方面是沒有上限的,像是 Apple 電腦 27 吋顯示器 2560X1440 我們遊戲也都支持的。我們的技術規格是按照 1080P 來製作的,其實如果在 720P 分辨率下,你是無法完全看到遊戲的所有細節的,因為這樣的像素數量無法展開所有細節。
 
7.既然是電影網遊,那在遊戲故事上是怎麼樣讓玩家覺得好玩、好看又有對角色的代入感呢?有沒有什麼樣特別的系統?劇情研發上面有什麼特別之處?
 
于海鵬:在劇情方面,我們在劇情架構與劇情呈現上,在二測之後做了很大的改進。先說架構方面,大幅重寫了二測劇情,在二測時劇情不少細節有問題、和玩家互動不夠、衝突不足,無法讓玩家形成很強的共鳴。在二測時我們角色塑造不足,玩家在看作品的時候通常是透過認可角色來認可作品,由於人物有吸引力、讓大家記住人物、記住作品,針對這些點我們在三測都做了針對性的改變,大家到時可以體驗到。
 
  呈現方面,我個人一直認為畫面呈現、體驗提昇對內涵推送是有很大幫助,有的玩家會說他重視的是劇情與玩法,畫面不重要,但並不是我把畫面做差了、劇情就會變好,就像我看好萊塢電影有的的確是畫面很棒、但劇情無腦,但也會有劇情超級好看、而畫面也非常好,典型的話就是克里斯多福諾蘭的《全面啟動》,那個三小時片子前面講架構、裡面引入了很多新的想法,接著講故事,非常吸引人,表現可說無懈可擊、節奏感表現得非常好,這對我個人來說他就是我最喜歡的導演、沒有之一,所以我覺得我們也應該做這樣的事,在劇情上做了很多的改進,在表現上花了很大的成本,即時演算的動畫都用了很多電影手法來呈現,為此付出很大成本,可以透露這動畫製作成本是一秒鐘兩千人民幣(約一萬元新台幣)。
 

職業不只八個?!

 
8.《天涯明月刀》當初公開有八大職業太白、天香、唐門、五毒等,這八大職業設定有何特別之處?《天涯明月刀》在戰鬥具體玩法上有什麼樣的創新呢?
 
于海鵬:八大職業其實是早期規劃,現在不能透露有多少職業,但門派數量肯定不只八個,這次劍試薔薇會開放六個,但在第一個版本會先開放五個,最後一個天香門派大概八月才會上,八月剛好是七夕,天香是女性限定門派、所以配合七夕活動會很好,將來不刪檔和公測會考慮適時開放更多門派。
 
  我們在門派上設計是以意料之外、情理之中為思路,因為其實玩家對於很多武俠遊戲門派是有思維定見的,像唐門大家覺得就是用飛鏢、用遠程暗器,我們不希望就這樣簡單、不希望去複製別的遊戲,只是做得比別人畫面好一點這樣,所以我們就做了一個傀儡師,他有一個傀儡可以透過絲去互動,有點像是雙人連擊敵人的概念在,就以我十幾年開發經驗來說,這樣表現手法過去還沒有看過。
 
  第二點在戰鬥表現上,這算是袁氏武學形隨意動,袁老師是我們的武俠顧問,我們選袁導是經過慎重選擇、個人非常喜歡李安導演的《臥虎藏龍》,武術指導就是袁八爺,一看這部片子就是我要的武俠,在袁導的指點下,在動作捕捉現場給予指點,像是打就要真打、形隨意動。我們當時在做動作捕捉的時候就跟袁導說,感覺這個動作受擊的時候好像看起來特別假,要怎麼辦,袁導就說就真打下去就好,我就說那打傷人怎麼辦,袁導就說不會、只要墊上海綿版用力打下去就不會有問題,那呈現出來的受擊表現就非常真實,這對我們戰鬥動作非常有幫助。
 

將打造門派專屬輕功

 
10.在武俠遊戲當中,輕功是很多玩家所夢寐以求的,在《天涯明月刀》之前測試時已經有九種輕功,研發團隊想要呈現給玩家輕功的感覺是什麼?未來還會有更多的輕功形式嗎?
 
于海鵬:我們在輕功表現不希望誇張、不想像天外飛仙那種感覺一樣,這樣有點脫節,但輕功在概念上很美、很飄逸那樣的感覺我們又想做到,所以我們在音效影片中展示了輕功表現,從遊戲實際體驗手感非常好,其次體驗上也很有信心,但有些點在看影片是不可能體驗到的。例如角色倒翻身再往前一衝,這兩段都是可以按著空格鍵做蓄力的,根據你蓄力長短的話、飛的遠近也是可以由你控制的,我們希望給玩家操作提供一些深度,不希望做得太無腦,但玩家是否滿意還是要等屆時測試之後來看看回應。
 
 
  在輕功數量上,之後是有規劃針對每個門派會有專屬的輕功,那我們這次測試沒有都開放,只有江湖武學的通用輕功,更多的內容會在將來版本中再釋出。
 
11.很多玩家也很關心天涯明月刀未來的收費模式,會是道具收費或是月費制呢?或者何時才決定?
 
于海鵬:遊戲收費方式目前不是重點,我們目前希望把遊戲的品質口碑做好了之後再說。
 
12.天涯明月刀未來會有跨平台互動(如手機遊戲)的相關作品開發計畫嗎?
 
于海鵬:我們擁有開發《天涯明月刀》手機、網頁遊戲的 IP,都可以製作,但現在會先把客戶端的線上遊戲先上市再來思考對應手機遊戲與網頁遊戲,手機遊戲應該會想要製作得有很多互動、趣味性,會是獨立的遊戲,例如打坐、交任務讓玩家可以在出差、旅遊時來玩。甚至手機版本也可以跟 WeChat 合作、提供公會服務,但 WeChat 對於用戶隱私不被打擾這點很重視,因此可能要思考讓玩家主動建立團體、再如何與數據庫連結,來協助幫派內的溝通。
 
13.可以談談遊戲在玩法方面有何特色呢?
 
于海鵬:在 PvP 公會戰方面,我們導入了沙盒江湖的概念,在遊戲中有所謂盟會區域,如果兩個公會打、你贏了就把這盟會區域拿去,而在盟會區域中有產出,可以發展科技、資源等,還有玩家可以在遊戲中建設盟會建築,以團體的形式來建設,這樣相對可以讓玩家為了改變世界而嘗試與努力。不過,沙盒江湖也不能太過自由,因為現今玩家開始追求休閒化與輕度化,如果都是沙盒而沒有適度的引導,對很多玩家玩起來的壓力也大,因此在這個方面我們保留了樂趣與引導的作法。
 
  在 PvE 方面,我們會有江湖身分系統,希望藉由江湖身分讓玩家對於線上遊戲更有扮演感,遊戲會提供很多江湖身分玩法給玩家,像是鏢師、文士、樂伶、獵戶、市井、遊俠、捕快、商賈、懸眼等十種身分。我們在 PvE 的體驗上希望給玩家體驗非常豐富、數量多的內容。
 
 
  《天涯明月刀》7 月 1 日在中國開啟劍試薔薇測試。
 

 

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