英特衛釋出國產遊戲《魔女隨堂測驗》遊戲製作人訪談內容

(GNN 記者 Jerry 報導) 2011-01-27 15:05:36

  由台灣女子團隊研發,結合冒險、戀愛、角色扮演的養成遊戲《魔女隨堂測驗》已於 2011 年 1 月 7 日上市,玩家將在《魔女隨堂測驗》中扮演女主角桑曉若,故事將從一開始父母過世,卻被異世界來的男子伊諾.休貝爾接去魔法國度找尋外婆開始。但外婆要求休貝爾必須在四個月內將孫女曉若培養成優秀魔女,才決定自己要不要接受她。於是,平凡少女的魔女修行之路就此展開。

  為讓玩家更深入地了解國產遊戲背後開發的種種祕辛,英特衛特別釋出與遊戲製作人的訪談內容,以下為整理報導。

英特衛:當初研發團隊是如何想到以桑小若這位人物為主題來研發遊戲?

香草:原因其一,在設計主角前爬了很多女性向遊戲的討論串,少女遊戲的主角公式性格大多是單純天真、迷糊可愛,或是形象不明顯。冷靜聰明的少女遊戲主角反而少見,所以興起我描寫這樣稍微、有點不太一樣主人公的念頭。


  另一個原因則是『遊戲』,玩家扮演著主角進行,設定上她雖然是個平凡人,但是因為是『養成』遊戲,所以主角必須隨著遊戲發展,越來越進步成熟。就因為是整個劇情的核心主角,她必須有推動劇情的能力,而非被動者,身為平凡人的她沒有其他力量,作者我也只能給她冷靜聰慧作武器,其他就看主角本身的造化了。

  女性玩家進行遊戲,一邊希望被男性角色保護,但同時也會希望主角不要成為拖油瓶吧?不過後來我有發現主角真的很強…所以,她能被女性玩家接受嗎?我很想知道呢。

英特衛:當初研發團隊是怎麼思考研發遊戲系統?

香草:曾經我以為女生最喜歡的遊戲類型是養成遊戲,但其實是電子小說嗎?早知道就該做個投票統計了(笑)。

  一般的養成遊戲大多是隨機參數成長,然後由這些參數來觸發劇情或結局,個人覺得這有些機械化,遊戲進行應該讓玩家忘記這是一串串程式觸發的結果,才能真正投入遊戲,所以我讓主角學習進而領悟魔法,應用在戰鬥或是日常生活上。玩家可以自主思考,優先培養遊戲便利性的魔法,或是為了早點適應戰鬥,捨棄地圖應用而選擇戰場魔法、精靈召喚魔法、增加戰鬥經驗值的魔法等。


英特衛:遊戲為何決定採用 2D 角色設定?遊戲在畫面上有什麼樣的突破,如何吸引玩家目光光?

蕗:原本是希望做成 3D 模組,可惜找不到人才,加上製作時間有限,於是成品就如大家所看到的,我們改製成 2D 小 Q 的模式製作,效果也一樣可愛。我們的遊戲畫面主要以可愛的人物和建築、道具等來構成,以許多女孩子喜歡的粉嫩色系來主導整款遊戲的色調,希望能吸引到廣大的女性玩家們。

英特衛:你認為最值得推薦給玩家的遊戲系統特色為何?

香草:魔法的應用還算多元化,擅長培養的玩家有可能短短時間內就讓主角稱霸遊戲世界。對爬到鬥技場頂端或收服四大精靈王興趣不大的話,可以收集服裝、體驗每個房間裝潢,或是召喚道具販售賣錢…只可惜沒有富婆結局…

  另外,少女遊戲(或動漫畫)幾乎都在『有情人終成眷屬』做完結,個人其實蠻想看戀人們後續相處情形,這款遊戲有設定這樣的劇情,但因為非強制,所以想觸發就要趁早,進入結局前夕就看不到了。


英特衛:遊戲在當初開發戰鬥系統時,有沒有遇到什麼樣的挑戰?

香草:因為是專門為女性開發的遊戲(但是男生還是可以玩的,裡面有女孩子的友情劇情及結局),所以戰鬥沒有設計太困難,敵人不會追擊主角,體力及魔法值還會在離開戰場時及時補足。

  除了上戰場提升等級,實踐魔法或是找某個角色學習都能提升戰鬥經驗值;此外亦能加強召喚魔法召喚精靈輔助,套句同事說的話,佔滿我方參戰人員名單,主角被攻擊的機率就會變小(笑)。另外,部份戀愛結局即使沒有提升主角戰鬥能力亦能成就。

英特衛:研發團隊日後有任何往海外發展的計畫嗎?

蕗:暫時還沒有。台灣以女性為市場取向的國產單機遊戲真的很少,但是有在玩遊戲的女性其實也不少,我們認為這是很值得開發的客群(笑)。目前還是會以華人市場為主。


英特衛:整個開發團隊大概有多少人呢?

蕗:製作前半年以香草跟小花魚為主,後半年才有第三位美術(蕗)加入,之後還有另外一位美術(飯糰魚)繪製背景幾個月,還有一位程式,另外音樂及部份美術工作以外包方式製作。

英特衛:對於想要進入遊戲產業的人有沒有什麼樣的建議或者期許嗎?

蕗:熱忱與毅力是最重要的。除了對遊戲的熱愛,要將自己的企劃執行並且實現出來,需要相當程度的毅力去堅持下去。好的構想及創意,若無法堅持到最後將成品做出來,豈不是很可惜?這裡要來套用香草常說的一句話:『只有愛是不夠的!』。

 

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