獨家專訪日本行動社交遊戲平台 GREE 暢談全球遊戲平台推廣計畫

(GNN 記者 Jerry 報導) 2011-12-20 22:33:51

  從 2007 年 6 月初代 iPhone 手機正式於美國推出後,一波智慧型手機風潮已悄悄地蔓延至你我的身邊,如今市面上的手機系統與廠牌已進入了百家爭鳴的時代,與此同時,手機上的社群遊戲平台也逐漸展露頭角,其中 GREE 便是日本最知名的社交遊戲平台之一。

  有鑑於台灣在智慧型手機市場上的蓬勃發展,以及 GREE 推動的全球遊戲平台策略,GREE 事業推進本部長 相川真太郎先生與國際事業開發部長 小林大祐先生也特別親至台灣進行勘查的動作,並至巴哈姆特總部接受了 GNN 編輯部的獨家專訪。

◆ GREE 所提供的主要服務有哪些?

  由於目前 GREE 尚未開放日本以外的玩家註冊會員帳號,因此許多玩家可能會不是很清楚 GREE 到底是怎麼樣的一間公司。對此小林大祐表示,成立於 2004 年的 GREE 其實早在 2007 年就在日本推出了第一款,也是全球第一款手機社群遊戲《Tsuri-Sta》,當時擁有 100 萬名會員的 GREE 在此之後便推出了許多以行動平台為主的遊戲,這些遊戲都只是讓玩家在上下班,或是通勤時打發時間的輕度遊戲,但 GREE 卻靠者販賣這些遊戲中的虛擬商品賺進了上億日圓的收入,因此 GREE 可說是在非常早之前就已跨入了行動社群手機遊戲市場這個領域。

相川真太郎小林大祐

  談到現在競爭激烈的手機及社群遊戲市場,相川真太郎表示 Facebook 是個相當具有影響力的平台,但在手機上只提供使用者「社群」以及「平台」的服務,而 Zynga 這樣的廠商則是只專注在遊戲這個部分。他認為 GREE 之所以自詡為手機社群遊戲的領導者,最主要的因素是在於 GREE 結合了社群、平台與遊戲,這是 GREE 與 Facebook、Zynga 等廠商之間最大的差別。

  在使用者體驗部分,相川真太郎特別指出 GREE 一向都是以讓玩家享受更好的「遊戲」體驗為前提,而去針對社群及其運行的平台做改善,他認為這也是 Facebook 與 Zynga 等廠商無法做到的事情。

  除了玩遊戲之外,GREE 還提供了許多服務,例如收看最新的娛樂新聞,利用 GREE 的紙娃娃系統打造專屬的虛擬角色、分享近況動態以及撰寫 Blog 等等,藉由一次整合了這些日常生活中經常使用到的服務,GREE 在日本成功地吸引到大批的使用者,其在日本地區的有效註冊會員更在今年達到了 2 千 7 百萬。

主頁面紙娃娃系統
遊戲頁面娛樂資訊

◆ 針對全世界的遊戲平台策略

  GREE 曾在今年 4 月併購了知名遊戲平台 OpenFeint,OpenFeint 是許多行動遊戲所使用的社群平台,其中包括 AndroidiOS 平台上的多款熱門遊戲,主要是提供排行榜、成就、即時聊天等服務,針對特定遊戲也支援讓玩家彼此連線對戰的功能。本次的收購案除了讓 GREE 得到了 OpenFeint 的跨平台技術,更使其迅速地在美國地區打響了知名度。


  相川真太郎透露,GREE 將在明年春季將自家平台與 OpenFeint 遊戲平台結合,預計將推出以全球市場為服務對象的全新社群平台。這個平台剛開始只會提供英、日語的服務,但很快地便會將服務範圍拓展至台灣等 14 個以上的國家,屆時 GREE 也將會提供繁體中文的介面與遊戲供台灣的玩家體驗。


  當問及 GREE 針對整個亞洲市場布局的時程表時,相川真太郎表示 GREE 在世界各國推出服務時將會先與當地具影響力的電信業者合作,以確保玩家在欲付款購買虛擬商品時能夠得到妥善的後續服務及保障,而若愈早與當地的電信商達成合作,也會加速 GREE 在當地推出的速度。而也因為如此,GREE 尚未在台找到合作夥伴時,也無法確定會在哪個時間點正式在台提供服務。

◆ GREE 將提供開放式的開發平台 玩家往後有更多選擇

  雖然 GREE 本身也具備開發遊戲的能力,但同時也提供了第三方的軟體廠商把自己的作品放在 GREE 遊戲平台上,例如著名的休閒遊戲廠商 POPCAP 便曾與 GREE 合作,在日本推出了 POP TOWER 的服務。而在談到未來這樣大型的合作方案是否適用於即將在明年推出的全球遊戲平台時,相川真太郎指出 GREE 並不會去嚴格限制遊戲開發商,是否會推出在地化的遊戲也端看於遊戲開發商對於當地市場的評估。他表示任何開發商只要願意都可以在台灣的 GREE 遊戲市場推出遊戲,同樣的台灣遊戲廠商也可以發行不同語系的遊戲至其他語系的 GREE 平台。


◆ 加速推廣智慧型手機遊戲市場 大手筆致贈旗下員工 iPad

  智慧型手機的普及率愈來愈高,因此 GREE 自去年 8 月份開始便針對了這個市場推出了專屬的平台,相川真太郎表示為加速公司進軍智慧型手機遊戲市場的速度,公司還特別在去年 6 月贈送了公司旗下員工一人一台 iPAD,讓員工可以更加熟悉 iOS 遊戲的運行機制,進而加快 GREE 在這個領域開發遊戲以及服務的速度。


  相川真太郎指出,公司旗下的員工因此而相當習慣 iOS 平台的服務及遊戲運作,也因此而讓 GREE 開發的服務更加貼近使用者,所以可算是收到相當良好的成效,但 GREE 的業務範圍也不只限於 iOS 平台而已,因此相川真太郎也透露了公司員工在購買智慧型手機時均可申請到一定金額的補助,這也是 GREE 給予的員工的福利之一。

◆ 順應潮流 往後遊戲在開發上將以 HTML5 作為主力

  HTML5 最早的概念是在 2004 年被提出,是 HTML 下一個主要的修訂版本,目前仍處於發展階段,但已被 Youtube、Apple 等公司廣泛應用。HTML5 能夠減少瀏覽器對於需要外掛程式需求,例如 Adobe Flash、Microsoft Silverlight 等,同時比起 Flash 來說,也較不佔據那麼大量的系統資源與電力。


  而在不久前,日本的行動電話市場還是以功能型手機(Feaure Phone)為主流時,GREE 開發的遊戲大多都還是以 Flash 為主,但在智慧型手機蔚為風潮後,這樣的作法便出了問題。一來 iPhone 根本不支援 Flash,二來許多以 Flash 製作的遊戲在 Android 平台運行時經常會出現不相容的問題,因此相川真太郎特別指出,未來 GREE 將會以 HTML5 作為開發遊戲的首選,讓玩家在手機平台享受到運行速度更快,畫面更好的遊戲。

◆ 未來將持續專注於行動社群遊戲的開發

  現在 PC 上的網頁遊戲的市場潛力十足,而 GREE 也有推出網頁版的社群服務,但在問到 GREE 是否有打算進軍網頁社群遊戲時,相川真太郎表示 GREE 目前還沒有這樣的規劃。他表示 GREE 目前的強項就是製作讓玩家在 5-10 分鐘內就可在手機上暢玩的輕度遊戲,而這些遊戲也可以讓玩家彼此之間在見面時有更多的討論話題,進而延長遊戲的耐玩性。


  小林大祐指出,早在 2007 年 GREE 推出第一款手機社群遊戲時,日本還是以電視主機市場為大宗,但 GREE 以 Mobile + Social 的創新結合仍然取得了巨大的成功。小林大祐認為未來的智慧型手機市場只會愈來愈龐大,因此 GREE 也將吸引到更多潛在的使用者加入,而 GREE 往後還是會以開發行動社群遊戲為主要方向。


◆ GREE 相當重視台灣市場

  最後當 GNN 編輯再度提到是否能透露 GREE 在台推出的約略時間點時,小林大祐表示日本與台灣使用者的習慣相當類似,因此對於 GREE 來說,台灣市場是 GREE 全球計畫相當重要的一部分,若是能儘快找到台灣市場的電信業者合作夥伴,GREE 必定會在明年加速展開進軍台灣市場的計畫。


  小林大祐表示,由於 GREE 明年的計畫是面對全球市場的使用族群,因此他們首要的思考方向將是以「網路」為出發點來進行決策,會這樣說的原因是因為「網路」是不會停止營業的,同樣的 GREE 明年推出的全球市場也必須照顧到不同國家的使用者,因此 GREE 明年將會專注在全新的平台計畫,並會以每天改善使用者體驗為目標,希望屆時可以給台灣玩家最好的行動社群遊戲體驗。

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