【G★2014】SmileGate 解析華麗動作新作《失落的方舟》研發內容與特色

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2014-11-22 06:00:00 原文出處

  Smile Gate 的野心作《失落的方舟》終於在 11 月 13 日揭開神秘面紗,公開的當下即以靈活運鏡與華麗的動作擄獲玩家們的心。
 
  但開了好頭不代表《失落的方舟》在遊戲性上沒有需要強調的地方,有些玩家認為打著 MMORPG 的招牌卻主打副本,實際上應該是 MORPG;而有的玩家則認為影片只有戰鬥畫面,沒有製作發表會時所說的各種生活型內容,質疑遊戲的方向性到底如何。
 
  在 GStar 2014 開幕的 11 月 20 號上,Smile Gate 公開了長達 20 分鐘的影片,希望可以打破眾人對《失落的方舟》的擔憂,那麼 Smile Gate 所刻劃的《失落的方舟》面貌到底為何呢?This Is Game 訪問到總攬開發事務的 Smile Gate RPG 的池原吉代表。
 

 
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    Smile Gate RPG 池原吉代表

難道不是 MORPG?野外也可以呈現 MORPG 等級的動作

 
之前 11 月 13 日首度公開遊戲的時候,感想如何?
 
池代表:這款遊戲開發許久,總是會發現一些很可惜的部分,但大家的反應很熱烈,真的非常謝謝,這讓我更想要在 2015 年的 CBT 讓大家看看真正做好的遊戲。
 
有些玩家看了 13 號公開的影片後,覺得遊戲不是 MMORPG,而是 MORPG。
 
池代表:的確是 MMORPG 沒錯 (笑),會被質疑應該是因為影片以副本遊戲為主,再加上視角採用側視,其實有些效果如果不用即時副本的方式呈現真的會很難做。
 
但《失落的方舟》不只在副本有做好動作與特效而已,在野外上也可以看到超越側視極限的動作與效果。
 
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那玩家在野外上可以體驗到什麼?野外上也可以呈現出跟副本相同密度的動作嗎?
 
池代表:失落的方舟》的動作不論是在副本或是野外都是一樣的,而且密度也不輸副本,而且野外因為會有很多玩家的關係,所以動作的密度會比副本高,於是《失落的方舟》在刻劃野外的時候,並未刻意提高這種密度,反而是提供各種戰鬥內容,減少玩家在大地途中會感受到的枯燥感。
 
舉例來說,《失落的方舟》是敘述惡魔入侵的世界,遊戲裡有個「渾沌之門」的設定,在野外上隨時都會出現次元門放出惡魔軍隊。當侵入開始時,附近的玩家會看到相應的效果與提示,儘管《失落的方舟》標榜爽快砍劈,但難度上還是逼近「世界級危險」,需要玩家隨時的合作。
 
此外,還有要靈活運用周遭物件才能推倒的野外魔王、可以獲得公會名譽的野外戰場、需要策略與合作才能生存下來的精英怪場所等各種遊戲內容。
 
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側視砍劈的枯燥感不只是因為側視視角,很大一部分也是源於無法克服砍劈遊戲內容本身,這部分是如何解決的呢?
 
池代表:砍劈遊戲不代表人物一定要有萬夫莫敵的武力,也可以像 MMORPG 一樣採用思考與合作的玩法,最具代表性的例子就是之前 13 日公開的後半段影片裡的「守護者副本」。
 
影片後半段可以看到被守護者攻擊時,軍官代替隊員用護盾擋下攻擊的畫面,在這過程當中,有一個隊員將落入冰洞的隊員救起。
 
失落的方舟》除了各職業搭配的合作之外,還有其他各種合作的方式,比如可以設置陷阱來擊殺怪物,或是隊伍一分為二各自攻擊怪物的不同部位,互相支援等。這類合作的方式跳脫傳統 MMORPG 的玩法,比較偏向《魔物獵人》與《瑪奇英雄傳》的合作模式。
 
那單人遊戲的戰鬥上又會有何種體驗呢?組隊遊戲的戰鬥面貌會隨隊友搭配有所不同,但單人遊戲的話很容易可以歸結出特定模式。
 
池代表:這問題好難呀,畢竟標榜砍劈遊戲,在單人遊戲上就要努力呈現出這樣的感覺,但我們會想要在這個過程當中提供玩家各種選擇。
 
以 13 號公開的 18 種職業來說,最先公開的狂戰、惡魔獵人、召喚師、鬥士的操作方法與核心特色都不相同,而且就算使用相同的角色,也因為戰鬥只能使用 8 種技能,因此玩法也會因為玩家的偏好而有所不同,玩家會玩到各種動作。
 
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可以探索與探求的世界

 
製作發表會上有說要超越側視的極限,雖然副本可以透過鏡頭角度、地形變化等來達成,但 MMORPG 大部分的時間都在野外,這點要怎麼做到呢?
 
池代表:雖然野外不會像副本有地裂或天崩的動畫,但其他東西都可以套用在野外上,比如說到了有劇情的地形或是巨型地標附近的時候,就有用上切換鏡頭角度的東西;此外,在重大事件發生的時候,野外也會有一部分轉換為即時副本區域等。
 
而且在設計野外的時候,我們加入的解謎與複層構造,讓人感受不到側視視角特有的枯燥感,有些野外地圖在這部分是用在探險或攻略的重點上。
 
側視視角加上探險要素的話,是不是有遊戲內容運用視野上的限制或優點讓人找到某種隱藏起來的物品?
 
池代表:也不是說有什麼東西藏在鏡頭之外,我們的目標是希望讓玩家在野外裡像在真實世界旅行一樣,看到感興趣的東西時會去好奇那個地方有什麼,或是思考該如何到另外一邊。
 
這是之前提到的立體野外地圖裡的一種,而製作發表會上介紹的世界地圖冒險系統也是這個的一環。世界地圖冒險可以讓玩家駕船來往大陸之間,途中可以探險寶島或是無人島,甚至是佔領,而且在海上不比野外地圖,沒有路可言,因此遨遊其中真的會有種「探險」的感覺。
 
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製作發表會公開的資料裡有提到,生活技能中有占星術、考古學等其他遊戲少見的主題技能,這跟前面說的世界地圖冒險有關嗎?
 
池代表:其實不只在世界地圖冒險上,在整個《失落的方舟》裡都有影響,例如考古學可以獲得或解讀寶藏圖,玩家可以因此找到隱藏副本或是無人島。
 
而話術技能就如同字面上的意思,可以跟 NPC 建立起良好的關係,當跟 NPC 累積一定親密度之後就能得知隱藏的故事,進而接取隱藏任務。遊戲世界不只眼睛所見而已,生活型技能脫出蒐集道具或輔助戰鬥之用,他們本身成為刻劃世界的一環。
 
特定生活技能才能發現隱藏內容的話,那玩家的選擇權不就被限制住了嗎?
 
池代表:每個生活技能都有各自的用途,前面提到的考古學不只是找到寶藏圖就結束了,之後可能還需要透過話術跟 NPC 培養感情,或是製作特別鑰匙才能進入副本,在遊戲當中沒有唯一完美的生活技能。
 
這是《失落的方舟》整體遊戲的基調,我們不想將推王或 PvP 當作遊戲的終端遊戲內容,我個人覺得 MMORPG 的最高價值就在於人與人之間的交流,那麼喜歡戰鬥的玩家、喜歡製作的玩家、想探險的玩家等都該被滿足,讓他們互相需要對方不正是對的方向嗎?
 
所以《失落的方舟》在推王、PvP,或是生活型內容上面都是互相需要的,而且在成長過程當中,高等級玩家的動線會與低等級玩家重疊,達到互助與交流的效果,而提供這種「戰鬥」與「強大」之外的價值正是我們的目標。
 
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20 多分鐘的 GStar 影片希望也會多側重其他戰鬥之外的內容

 
夢很大,尤其是在戰鬥之外《失落的方舟》還有很多東西都沒明確公開出來
 
池代表:是呀 (笑),但現在最想開發的東西就是這個,至少我們都有放在心上,一直以來都有在做基礎工程。
 
這種組成就我個人以開發者立場來說,是能夠調節遊戲內容消耗速度的合理方法,大部分的遊戲內容都互相連結,因此比較不會出現過度快速消耗或是忽略特定部分的情形發生,這過程當中需要讓玩家自然玩到各個內容。
 
另外,製作發表會上說要集中在 PvE 上的發言,不是指要專注在開發與怪物的戰鬥,而是要營造出一種複合式、互動式的環境,希望各位不要誤會。
 
要在短時間公布那麼多內容好像很難
 
池代表:還好過去這段時間開發方向都沒改變,所以開發速度本身算快,至少在戰鬥上就可以在 2015 年初進行測試,而戰鬥之外的探險或生活型內容就需要多一點時間了。
 
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在大型線上遊戲停擺的環境下還製作大型遊戲,想必做了相當的覺悟了吧!
 
池代表:對線上遊戲玩家來說這真是辛苦的時期,現在的遊戲中雖然也有很多很厲害的作品,但越來越找到可以接續他們位置的遊戲,這部分《失落的方舟》我想也是集期待與憂慮於一身,無法置身事外。
 
開發團隊的成員們也都是線上遊戲的玩家,一定會努力做出讓玩家滿意的 MMORPG,而 GStar 2014 公開的新影片也希望能多多觀賞並多給意見。
 
最後請簡單介紹一下 GSstar 2014 所公開的影片
 
池代表:影片不止集中在戰鬥上,還會出現生活技能、世界地圖冒險、隱藏副本的非戰鬥內容,希望可以成為為大家解饞的參考影片。
 
而戰鬥內容的部分也有增加其他職業與副本,影片長度大概是之前的兩倍,請大家好好觀賞。
 
 
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