KONAMI 新社長闡述未來方針 將強化手機遊戲發展並在家用遊戲加入付費要素

(特約編輯 OKAMA) 2015-05-18 13:02:54

  在 2015 年 4 月 1 日時,曾以製作總指揮的身分帶領早期手機社群遊戲《Dragon Collection》邁向成功的「早川英樹」就任了 KONAMI 的新社長位置。
 
  2009 年之後日本社群遊戲平台興起,在經營養成類的輕遊戲受到大眾歡迎的時候,《Dragon Collection》以王道幻想世界融合卡片戰鬥要素的遊戲設計而異軍突起,曾獲得「日本遊戲大賞 2011 未來部門 特別賞」以及「GREE Platform Award 2014 殿堂最優秀賞」等多數獎項,一度成為 KONAMI 旗下主力作品。
 
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  • 2012 年的東京電玩展,KONAMI 攤位就以《Dragon Collection》為主力展示之一,
    一走入 KONAMI 攤位就由《Dragon Collection》的巨龍來迎接玩家

  相信各位玩家最近也知道 KONAMI 有許多傳聞出現,不管是有關《潛龍諜影》製作人小島秀夫的去向,或是前幾天出來募款的前《惡魔城》系列製作人五十嵐孝司,今年的 KONAMI 可說是讓玩家受到了相當多的震撼。
 
  或許很多玩家對於 KONAMI 的印象還停留在潛龍諜影》系列、《實況野球》系列、《世界足球競賽》系列以及《惡魔城》系列等家用主機遊戲,或是BEMANI》系列大型機台遊戲。然而在重視智慧型手機遊戲的早川就任社長職位後,究竟會讓 KONAMI 走向什麼樣的道路呢?早川社長日前接受了日本媒體「日經 BP 社」的訪談,以下為大家整理出部份比較重要的訪談內容以供參考。
 

在家用主機遊戲內導入「課金系統」

 
  早川社長在訪談中提到,他從 2010 年 9 月開始進行《Dragon Collection》的工作時,就強烈感受到接下來的遊戲平台會以智慧型裝置為中心,變成一邊觀察玩家遊玩習慣,一邊讓遊戲持續發展的「營運型」經營模式。不管是大型電玩、家用主機遊戲、卡片遊戲等都必須從販賣「物品」變成販賣「服務」。他去年 7 月開始擔任副社長,這時家用主機遊戲《實況野球》跟《世界足球競賽》也導入了追加付費系統。
 
  根據社長的描述,《實況野球 2013》裡可以培育原創選手的「成功模式」支援了線上更新功能,玩家可以透過免費追加的劇本來持續遊玩,並在培養選手的過程中購買付費道具。另外,在《世界足球競賽 2015》中也搭載了可創造專屬球會的「myClub」系統,這部分也加入了舉辦比賽跟付費要素的經營手法。
 
  早川社長透露,KONAMI 發現購買家用主機遊戲的玩家們都很願意再額外進行付費。他指出在智慧型手機遊戲中,玩家的續玩率跟付費率都是很重要的,營運團隊大致上清楚要如何調整才會讓這些數值提升。在活用以往經驗的時候,玩家們的反應也不錯。
 

積極將自家遊戲 IP 推上智慧型手機平台

 
  KONAMI 去年 12 月所推出的智慧型手機遊戲實況野球》接續家用主機遊戲版的付費要素,調整為更適合智慧型裝置遊玩的系統,據稱獲得了不錯的成績。
 
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專為手機平台打造的《實況野球》

  早川社長強調:「遊戲系統跟付費型態以非常完美的樣子融合在一起,是因為擁有花了 20 年辛苦培育出來的高知名度 IP(智慧財產)才會有這樣的好結果。所以,今後我們會把能夠吸引玩家的自家遊戲積極的推向智慧型手機平台。」
 

比起將手機遊戲推往海外 更重視日本市場

 
  在家用主機方面,去年 11 月發售的《世界足球競賽 2015》曾在歐洲最大電玩展「Gamescom 2014」中獲得了「年度最佳運動遊戲獎」;而去年 3 月發售的《潛龍諜影 5:原爆點》本篇《潛龍諜影 5:幻痛》會在 9 月 1 日於北美、中南美、歐洲發售,日本、亞洲則是會在 9 月 2 日推出多平台版本,可以說家用主機遊戲的大作現今皆是以銷往全世界為取向。
 
  至於智慧型手機遊戲的海外發展,早川社長則表示雖然一直有在思考北美跟歐洲等國際市場,但最重要的果然還是日本市場。日本智慧型手機的普及率只有 5 成,跟先進國家比較之下雖不是很高,但市場整體的銷售額卻贏過美國跟中國。他認為日本是相當嚴格的激戰區,所以遊戲設計的品質也會被磨得越來越精緻;就進軍世界的層面來說,日本可說是「試金石」。
 
  早川社長認為,若要在海外推出智慧型手機遊戲,最理想的方法就是直接由當地據點包辦企劃、製作跟營運的「地產地銷」。他指出亞洲其他地區的文化較容易理解,但歐美玩家的習慣與日本玩家相差甚鉅所以目前推出的《Star Wars Force Collection》跟《World Soccer Collection S》等手機遊戲目前還是由日本製作,然後由海外據點進行在地化以及營運的工作。
 
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《Star Wars Force Collection》日前追加了《魂斗羅》風格迷你遊戲

  早川社長提到,要馬上由當地團隊開發全新作品是一件非常困難的事情。他認為先由日本進行製作,再讓海外據點來進行在地化、檢討細部問題,當有成果出現時,下一步就試著讓當地團隊製作原創作品是比較好的作法。
 

下一個《Dragon Collection》何在?

 
  日本媒體問到為了催生下一個像《Dragon Collection》的熱賣作品,KONAMI 是否有什麼秘策?早川社長回答到,要創造出一個熱門新 IP 不是那麼簡單,但背後催生出這些東西的重要人員就是「開發者」。他認為要讓開發者可以專心在製作遊戲的工作上,反過來說就是不需要考慮製作遊戲以外的事情。
 
  他表示若是打造出這種環境,就會成為培育出下一個 IP 的土壤。在這些開發者當中,說不定某一天忽然就會有誰想出嶄新的點子。因為 KONAMI 已經有 40 年以上的歷史,所以他想將這些部份好好保持下去。
 
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沿用Dragon Collection》IP 的《Dragon Collection RPG 少年與狩神之龍》已於今年初停止營運

2015 年的手機新作仍然會著重於「IP」

 
  被問到對於 2015 年遊戲市場的看法,早川社長認為整體會受到智慧型手機的帶動,並繼續成長。或許未來會常出現「一個 IP 在不同平台上推出」的情況,特意去區隔遊戲的市場、類型可能也會變得沒有意義;但是他認為手機將會負責擔綱「將人與遊戲結合」的任務。
 
  他最後提到,現在開發智慧型手機遊戲時需要高品質的內容跟遊戲設計能力,玩家們的眼光也已經被磨練得很嚴格。在目前幾乎每天都有新作推出的狀況下,如何活用能夠吸引玩家的 IP、與之相應的開發技術、以及灑下足夠的宣傳費用讓作品廣為人知,將成為廠商未來推出新作時的重點。早川社長認為,目前可以辦到上述三點的遊戲公司並不多,而 KONAMI 將會發揮自己的長處,持續挑戰至今未曾有過的遊戲體驗,將之轉換為 IP 資產,在下一個世代創造出更多發明。
 

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