獨立開發是為了什麼?《磁場迷陣》開發者談獨立製作的挑戰與心得

(GNN 記者 Jerry 報導) 2016-07-01 20:05:21

  曾推出《磁場迷陣(Magnetized)》、《跳落去(Beat Stomper)》等手機遊戲,現任職於雷亞遊戲的開發者洪執宇 Rocky 今(1)日稍早在 2016 台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum, TGDF),以「不專業的一人開發:從發想到銷售,從白日夢到沒得睡」為題進行演說。
 
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    《磁場迷陣(Magnetized)》、《跳落去(Beat Stomper)》均曾獲得蘋果編輯的推薦

  戲稱自己是半工半讀的 Rocky 白天參與雷亞新作Sdorica -sunset-》的開發,晚上則化身獨立開發者一人製作遊戲。對於 Rocky 而言,製作遊戲的過程大致可分為以下五個階段:
 
1. 訂定目標
2. 腦力激盪
3. 最小產品
4. 打磨包裝
5. 銷售手段
 

訂定目標,想想自己做遊戲是為了錢還是其他東西?

 
  玩遊戲很簡單,但做遊戲可就是完全另外一回事。對於一名開發者來說,思考清楚自己想要從製作「遊戲」的過程中得到什麼便很重要。
 
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  確定好自己想要什麼後,便要先了解手頭上有哪些籌碼。Rocky 認為對於獨立開發者來說,時間比錢更重要,因為錢的價值是固定的,但時間可以創造出更多價值,因此他建議可以試著欠錢給自己,因為如果覺得自己的時間不值錢,便無法有足夠自覺讓自己走向把遊戲做完的那一天。
 
  此外由於獨立開發往往意味者人手不會太充裕,因此很多事情 Rocky 認為不要凡事都事必躬親才是正解。例如如果需要某個視覺上的特殊效果,比起花時間從頭到尾自己做,不如尋找網路上有沒有可以付費購買的資源或套件,讓自己的時間運用能夠得到最大的效益。
 
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  至於資源要怎麼找,Rocky 指出這沒有捷徑,試著利用網路上的所有資料或是社群平台去找到需要的素材或人脈吧。
 

腦力激盪,不做怎麼會知道自己想要得到什麼

 
  當目標確定後,不要好高騖遠,想想自己手上擁有哪些資源,哪怕只有一張筆和紙,試著用有限的資源做出一些小東西,驗證自己的想法是否經得起考驗。
 
  做出來,才會知道自己想要什麼。
 
  Rocky 表示自己曾經歷了《憤怒鳥》崛起的年代,在那段日子裡一度人人都認為自己有機會爆紅,而他自己也在求學階段構思不少有趣的遊戲玩法,但都因為沒有實際將想法實踐,使得他後來看到許多市面上成功的遊戲類似自己曾想到過的點子時,也不免扼腕。因此 Rocky 認為找到點子不難,大家都有機會想到自己覺得有趣的遊戲玩法,但難的是有沒有辦法將點子做出來。
 
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  在實際動手的過程中,一定會遇到沒碰過的問題,此時便要用自己沒試過的方法來解決。Rocky 認為所謂的「創意」是解決問題的方法而非目的,舉例來說,《Downwell》最早只是想在手機上做出類似《地底尋寶(Spelunky)》的遊戲,利用直向的關卡來闖關。後來為了讓下墜的過程有更多操作的空間,因此才萌生了「靴槍」這個沒有人做過的想法。
 

靴槍發射的子彈除了讓角色在快速下墜的過程中能夠有一些緩衝進行操作外,也具備強大的威力可消滅怪物

做出最小規模的產品 將點子實踐在遊戲玩法上

 
  在這個將點子製作成遊戲原型的階段,Rocky 認為這個最小規模的產品必須是一個完整的體驗,讓試玩者能運作、能使用並理解。
 
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  若是把載具的最小單位「輪子」想像成玩法的話,一個輪子的狀況是無法讓任何人駕馭的。因此 Rocky 建議開發者在這個階段,可以把自己的最小產品想像成滑板車,讓試玩者在最低限度的狀況下體驗遊戲,並給予回饋與建議。而開發者則可以利用這段時期蒐集來的資料,在下一個階段把遊戲打磨、擴充成如同汽車般較複雜的規格。
 
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打磨包裝 把遊戲做的「Juicy」

 
  打磨遊戲是一個很重要的過程,牽涉到遊戲帶給玩家的整體感受。Rocky 表示在這個過程中,重點不是追加內容,而是把所有的遊戲元素整合得更緊密!這個階段下的功夫玩家不一定能夠在第一時間知道,但可以在一步步的遊玩過程中「感受」的到。這就是為什麼一些遊戲雖然美術跟程式都有一定水準,但玩起來的感覺就是不夠細緻,無法在第一時間給予玩家驚艷的感覺。
 
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    遊戲中的某個地方特別突出,只會凸顯其他的地方很爛!

  然而要怎麼樣可以讓玩家在遊玩遊戲時可以有驚艷的感覺呢?Rocky 形容這就有點像是英文「Juicy」的感覺,就很像吃到的食物香淳多汁,給予品嚐者美妙的感受!
 
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  具體一點形容何謂多汁的話,Rocky 認為這就是一種「可預期的事件,卻超乎預期(好)的體驗」。這當中的感覺,就很像咬下牛肉餡餅的同時,預期可能會有很多肉汁,卻被滿嘴的肉汁給淹沒的感受。
 

Rocky 認為這款遊戲的飛行體驗就帶給玩家相當「Juicy」的感受

  然而,要怎麼做到合乎預期這點呢?其實這點就是要符合玩家平常的認知,也就是深植人類基因內的古典物理法則。當球掉到地上,應該會向上反彈阿!當遊戲中的一顆球掉到地上然後毫無反應,那麼一定會讓遊玩者感覺到怪異。所以在這個地方,不僅要讓球向上彈起,還要在合理範圍內加強反彈的感受,這樣才能帶給玩家「超乎預期(好)的體驗」。
 
  更進一步來說,做遊戲的過程就是要把原本很乾的東西變得很自然,然後再把「情緒」加進去,這樣開發者的意念與想法便會自然而然地傳達給玩家。
 

如何把遊戲推廣出去?談銷售手段

 
  許多時候可以看到「把遊戲做的好玩,自然就會吸引到玩家」的說法,但這樣的法則其實是無法套用在現在的行動遊戲市場,每天上架的遊戲多如繁星,沒有主動出擊去宣傳根本無法讓玩家知道遊戲上市的訊息,因此獨立作品的銷售手段便相當重要!既然沒有大廠的廣告費用,那麼獨立開發者便要設法認識可以幫助遊戲推廣的關鍵人物,例如平台或是媒體的編輯。
 
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  至於許多人常常提到的病毒傳播,則不是那麼容易完成的事情,通常需要天時地利人和三點兼具才有機會達成,可說是可遇不可求。
 
 
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    Rocky 製作的《磁場迷陣》先前獲得蘋果的推薦後,銷售曲線直線上升,在短短擠天內獲得超過百萬的下載量

  雖然市場已經變為紅海,但在 Rocky 的觀念裡,市場就是裝滿石頭的瓶子,獨立開發者還是有辦法獲利,只要不要在一開始就妄想可以有多巨大的回報。若是以一天 60 元台幣的作品來說,只要一天可以有 50 次下載,一個月就可以有台幣 6 萬多元的收入,對於「1」名獨立開發者來說還是可以接受的。
 
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總結

 
  在一開始的簡報中,Rocky 曾提到做遊戲的目的有三,其中除了錢與經驗,還有所謂的「靈魂的救贖」。
 
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    若是做遊戲是為了追求別人的認同,那麼.....

  Rocky 認為其實靈魂是不證自明的,因為當一名開發者願意開始動手起步的那一刻起,答案便已知曉。而對於 Rocky 自己來說,做遊戲做到後來,對他而言也只有三件事情最真實,那就是口袋裡的錢自己的健康,以及玩家的體驗

 

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