專訪風雷時代,揭開「聖女之歌」神秘面紗 (下)

(GNN 記者 報導) 2002-04-04 20:47:10 GNN:切入主題,介紹一下「聖女之歌」的故事主軸吧!!
蕭:這是一個由「海」開始,於「愛」結束的故事。聖女之歌以「愛」為中心貫穿整個遊戲,描述這個唯向海洋懇問命運的幽藍年代中,人們盼救贖、求生存的故事。求生存﹐沒有對或錯﹐人們在求生存的過程中﹐或奮鬥、或安逸﹐或產生感情﹐或結下仇恨﹐這些都是生命的最自然表徵﹐「聖女之歌」將引領每個人深入去體驗這場生命之旅﹐並給予寬容。

「聖女之歌」的故事精神,闡述天地間平凡的人類,盡一己的力量,與大自然種種不可知、不可抵擋的力量相抗衡以求生的那份可敬可佩,這樣的精神正是透過故事的女主角--艾妲,一再令人拍案驚奇的遭遇來帶著玩家穿越她與那個悲情年代的人們追求自我、探索命運、實踐生命真諦的精彩過程。

GNN:那「聖女之歌」戰鬥系統有什麼特殊的呢?
蕭:除了足以橫跨三個畫面的超廣角戰鬥畫面及大量的畫呈現之外,主要的特別之處在於時間、空間、合擊概念的加入。玩家必須在有限的時間內,依敵方隊形及我方招式殺傷範圍來擬定戰略位置、陣形。如果對於出擊時間的安排如果拿捏得當,玩家還可以團體出擊,對敵方隊伍形成超強殺傷力,進而稱霸戰場。因此,在加入時空概念與合擊得設計之後,戰鬥的刺激與挑戰性都提升了。

GNN:剛剛看一下「聖女之歌」遊戲背景,好像都是CG動畫表現的,這跟CAPCOM在NGC「惡靈古堡」上所用的動畫背景有何差別?
蕭:這是個好問題。「聖女之歌」的遊戲背景,其實是即時3D+CG動畫+即時程式運算所合成,不是像「惡靈古堡」一樣完全用預錄的CG動畫背景。在「聖女之歌」中的遊戲背景,動態的部分由CG動畫負責;光源陰影則是即時運算的;最遠端的天空氣候則能靠程式運算結合,可以晴空萬里、可以烏雲密佈、可以落日餘暉,讓單一場景能有多變的視覺組合。而且因為靠程式運算輔助,在切換場景時不會發生NGC「惡靈古堡」遇到的延遲。

GNN:「聖女之歌」預計遊戲時間多久?還會有續篇嗎?
蕭:「聖女之歌」預計遊戲時間約20小時上下。其實整個「聖女之歌」是一個風雷原創的龐大小說,分為數個章節,目前推出的僅是首部曲而已。目前不排除在遊戲完成時的紀錄檔,可沿用到「聖女之歌2」之上,不過還是要斟酌二代的系統設計是否相容的問題。

GNN:音樂CD、人物設定集、畫冊、玩偶模型、文具精品,現在又套出「聖女之歌」會有小說,再猜猜看會不會有漫畫、卡通、電視劇推出咧....?
蕭:(笑)一下子就被猜出了我們的意圖....,不過這是未來的發展計劃,現在我們的當務之急,還是先讓「聖女之歌」亮麗上市,呈現給玩家。「聖女之歌」的周邊產品目前很確定的是「聖女之歌攻略設定集」將與遊戲同步發行。「聖女之歌」遊戲中大量的使用動畫,我們有打算將這些動畫的原畫、分鏡圖包括未公開的部份成冊,搭配大量的遊戲圖片、插畫以插畫集的方式在台灣發行。

GNN:那「聖女之歌」到底什麼時後推出咧?未來是不是會移植到遊樂器上?
蕭:PC版「聖女之歌」預計今年春季推出,而我們的確有把遊戲移植到PS2上的考量,不過製作計畫尚未完全定案。而PS2版「聖女之歌」也很可能因為硬體效能的因素,而表現的PC版更好。

GNN:「聖女之歌」真是讓人期待啊,感謝蕭先生今天的解說,那你還有什麼話想對大家說嗎?
蕭:風雷堅持原創,只為了讓我們的創意為大家帶來與眾不同的感動--不管是聲光效果、遊戲趣味,還是故事內涵,想要娛樂、藝術、心靈收穫一把抓的玩家們,千萬不要錯過我們的這份心意與長久以來的努力。

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