《神戰紀元 Online》暑假在台推出 研發團隊解析神職、據點爭奪等特色

(GNN 記者 RU 報導) 2013-05-29 20:04:30

  So-net 今日宣布,由上海游唐網絡研發、北歐神話 3D 奇幻線上遊戲《神戰紀元 Online》將於今年暑假上市。遊戲製作人姜仲揚與主策劃張朋盛今日特地來台,介紹《神戰紀元 Online》遊戲特色,包括神職系統、百人公會據點爭奪、精靈系統等多樣化內容。
 
  So-net 正式進軍遊戲產業,以《神戰紀元 Online》為首款作品,今日舉辦記者會。So-net 執行長張家銘表示,多家遊戲廠商都有使用 So-net IDC,而 So-net 也有銷售遊戲點數產品,並協助中小遊戲廠商進行行銷通路等工作,因此進軍營運線上遊戲是很自然的事情,希望藉由《神戰紀元 Online》奠下良好的基礎,而他們也已經將台灣玩家的意見帶給原廠,希望更符合台灣玩家的需求。
 
 
  他指出,So-net 在線上遊戲方面,會選擇以好的遊戲來自行營運,團隊主要焦點為大型線上遊戲,而手機遊戲則是與紅心辣椒合作碩辣椒,未來 So-net 姊妹公司 Gamepot 也會有產品供碩辣椒來代理。而網頁遊戲方面,So-net 已經有網頁遊戲平台,將來也有機會與國外遊戲合作。
 
  • 張家銘致詞

  • 姜仲揚致詞

  姜仲揚表示,上海游唐網絡擁有自製引擎與技術團隊,可快速將團隊對於遊戲的想法來實踐,這款《神戰紀元 Online》耗時兩年開發,是觀察玩家想法結合道遊戲研發中,而 So-net 此次也給予他們許多台灣玩家的建議,相信以 So-net 的營運實力與這款產品,將可以帶給玩家很好的遊戲體驗。

 

  • 合作以神戰紀元為 So-net 進軍遊戲產業第一套作品

  So-net 表示,《神戰紀元 Online》重現了北歐眾神大戰後滿目瘡痍的世界,玩家在遊戲中扮演的是受神召幻的神人族,以華麗的攻擊技能,伴隨精靈夥伴一同爲神浩瀚征戰。今日記者會上,也特別安排姜仲揚與張朋盛向媒體介紹遊戲相關內容與特色,以下為內容整理:

 
Q1. 可否談談製作人投入遊戲產業的經驗?
 
姜仲揚:我從2006年加入遊戲行業,一直從事 3D MMORPG 的開發,做了四款遊戲,這些產品在台灣、中國大陸、以及其他東南亞市場的都獲得很好的迴響,創造很高的數字。也就是說,我們的團隊非常懂得台灣以及大陸的遊戲玩家需求,做出大家都喜歡的產品。
 

 

Q2. 遊戲故事設定背景為何?當初研發團隊是如何想到以奧汀為主題來研發遊戲?
 
張朋盛:去年末日之說盛行,我們在開發這款遊戲時,就聯想到北歐神話也有諸神黃昏這樣子一個末世傳說,所以就將奧丁的主題帶入到了遊戲裏,希望讓玩家更有代入感。其實在遊戲中,神和人是共存的主題,奧汀為了要打敗洛基的反叛計畫,因此號召人類加入,成為新的神人族,扮演替神征戰的英雄,帶領諸神的國度走向更輝煌的未來。
 

 

Q3. 遊戲中可扮演哪些職業角色?各職業有何獨到之處?製作人最喜歡的是哪一個職業、為什麼?
 
張朋盛:在《神戰紀元 Online》中有4大職業,分別是戰士、獵人、法師、詩人。
 
  戰士的特點是,他是唯一的近身攻擊的職業,他在與其他職業的較量中,需要衝在最前,緊緊得追擊敵人,他血厚、防高,有很強的耐打能力,可以啦怪,為團隊吸引火力。在 PvP 方面也可以衝殺敵人。
 
  獵人的特點是,他的單體攻擊能力特別強、傷害高,還有很好的脫逃技能,靈活機動性高,很適合放風箏。
 
 
  法師的特點是,他的群攻技能比別的職業都多,AOE 能力和傷害是 4 大職業中最高的,但相對防禦就較弱。
 
  詩人的特點是,他是唯一的補血職業,可以為其他職業施放增益技能。無論是 PK 還是打副本都是一個必不可少的角色。我自己比較喜歡詩人這個職業,因為他是一個奉獻型的職業,就像我們這個職業是在為玩家奉獻一樣,不過四個職業各有各特色,玩家都可以試試。
 
 
Q4.遊戲中有許多特色系統,在同類型遊戲的比較下,最特別、最想推薦給玩家的有哪些?
 
張朋盛:首先要為玩家推薦的是《神戰紀元 Online》的『神職系統』,那麼什麼是神職呢?有些玩家會問。這和我們遊戲背景有關,奧丁找勇士與邪惡作戰,玩家一開始很弱小,但成長道一定程度後,奧丁就會給予玩家頭銜,等於是對於其成長能力的肯定。
 
  玩家作為諸神的英雄降臨到這個世界中來的,透過在這個諸神的國度中經歷了一番歷練之後,玩家能力得到諸神的賞識,這個時候就可以進階神職了,這個神職也就是神的職位,是諸神對玩家的封賜,也是玩家能力的證明。
 
  晉升神職之後,玩家會學會特有的神領域技能,這些領域技能包括了變身技能『靈魂覺醒』,玩家在靈魂覺醒狀態下能力會得到巨大的提升,可以施放覺醒技,非常炫,威力也很大。當然,神職系統中還有其他許多玩法,這些就希望玩家自己進遊戲去體驗了。
 
  其次要介紹給玩家的是我們的『副本系統』。《神戰紀元 Online》的副本系統可以說是非常具有特色的,首先從場景設定上來講,就非常豐富,上天入地,環境多變,氣勢十分宏偉,可以帶給玩家一個非常逼真的奇幻世界體驗。然後就是我們的 Boss 戰設定,我們為每一個Boss都設定了非常有特色的技能,比如召喚流星雨的亡靈法師、噴火的巨龍等等。這些技能會有非常炫的特效表現,會考驗玩家對於跑位、控制、反控制的各種能力,如果被打到會有非常巨大的傷害,有一定的過關難度。當然在玩家的裝備足夠強的情況下,還是會變得相對容易。
 

 

  最後要介紹的是『精靈系統』。精靈系統也是遊戲的一大特色系統,它有幾個玩點。首先是契約精靈,契約是一個小遊戲玩法,類似連連看,玩家需要在規定的時間內與精靈互動,提升其契約度,如果失敗了則不能獲得精靈。而且在同一時間內,可以有多個玩家同時契約,誰先第一步獲得完美的契約度,誰就可以爭奪到精靈。
 

 

  然後就是精靈的養成,包括培育、餵養、融合、祭獻等諸多小玩法。其中值得一提的有精靈的餵養,也就是給精靈餵食物吃。精靈的食物可以增加精靈的心情,也就是飽食度,一定情況下還可以額外增加精靈的屬性。精靈的食物需要玩家透過生產來獲得,生產包括有釣魚、農場、烹飪等玩法。所以它是一個非常豐富的休閒玩法。
 
Q5.當初研發團隊是怎麼思考研發神職系統?這個系統對於玩家有何好處?玩家要如何晉升神格等級?晉升神職?
 
張朋盛:要說為什麼會思考研發神職系統的話,我們一方面是依據劇情的需要。因為在我們的設定中,玩家最終是將要通過自身的歷練完成從凡人到神的蛻變,那麼這個神職就相當於是諸神對玩家的贊許與肯定。同時神職也分了許多階級,這將是玩家的許多階段性考驗。
 
  • 主策劃張朋盛

  前面也說到了,玩家透過神職系統可以學會變身,在變身狀態下更有許多威力強大的技能。同時也可以學習到許多豐富和實用的領域技能,它們絕不僅限於戰鬥,它們將與玩家在整個遊戲中的玩法息息相關。

 
  玩家透過與擁有魔氣縈繞的怪物戰鬥時,可以對這類怪物使用特有的淨化技能,將怪物的魔氣進行淨化,淨化後可得到信仰藥劑。可以選擇自己使用或交易給他人,使用後可獲得信仰值。此時就可將凝聚信仰成為神格。
 

 

  晉升神職在不同階段有不同的要求,前期的神職需要玩家達到一定的神格等級,中期則需要對玩家的某些能力屬性進行考驗,後期需要玩家之間進行比拼。難度會越來越高。
 
Q6. 遊戲中能培養精靈成為冒險夥伴,此開發概念與特色為何?目前精靈有多少種,玩家要如何取得?
 
張朋盛:這也跟我們遊戲背景有關,北歐神話中,精靈是服務眾神的,而精靈是諸神國度中的一個特殊的種族,是諸神賜予英雄的禮物,她們作為英雄們的侍從,為英雄們提供強大的力量。玩家透過契約可以召募精靈,加以培養,如此將可以增加玩家能力。
 
  精靈根據風、火、土、雷、光、暗的元素屬性進行區別,每種元素的精靈根據屬性偏向與品級的不同又分為許多種,例如雷靈又有魅惑雷靈、虛空雷靈和雷靈沃夫特。
 
  前面說到過,精靈是透過契約獲得的。在此再說明一下,玩家在野外擊殺怪物時,有一定機率會觸發精靈奇遇事件,將遇到的精靈擊殺後,就可以進行契約了。另外,我們還專門製作了精靈的遺產活動,這個活動本身有特殊的玩法,也有大量的精靈可以供玩家進行契約。
 
 
Q7.有哪些管道可以滿足玩家爽快戰鬥或對戰的慾望?
 
張朋盛:說到體驗戰鬥的爽快感,那必定是末日最核心的玩法。
 
  首先就是世界頭目與首領的爭奪,世界頭目為 6 小時刷新,世界首領為 12 小時刷新一次,首領比頭目的實力更為強大。他們都會掉落遊戲中十分稀有的道具,主要有橙色裝備生產材料和裝備符文。
 
  然後就是公會據點戰。據點戰是以公會為單位的大型戰役,分成兩股勢力,多達 6 個公會進行對抗,每個公會可容納 30 人,等於最多可以有 180 人對戰。玩家每週可以進行一次公會據點爭奪,在地圖上相互 PK,場面極其宏大,可以讓玩家體驗千軍萬馬中橫掃一片的感覺!這也是對玩家自身的裝備實力有很高的要求。
 
  最後是我們的競技場系統,相對公會據點戰來說,競技場系統就是一個小型的,小規模 3v3 戰役。這對玩家的操作要求,包括跑位、技能使用都將更高。相對與群鬥更講究技巧。
 
  當然,遊戲中還有其他許多可以滿足玩家爽快戰鬥的地方,這就等待玩家們來發現了。
 
 
Q8. 為了保持遊戲的新鮮度,還推出什麼系統給玩家體驗?
 
張朋盛:由於傳統的線上遊戲都是打怪,我們為了滿足玩家不斷追求遊戲新內容的欲望,肯定會持續推出更精彩和好玩的系統。
 
  首先從休閒類玩法上來說,我們有計劃推出溫泉系統,玩家可以透過泡溫泉來獲得經驗。還有跳舞系統,玩家可以透過跳舞獲得經驗,還有農場系統,可以供玩家養殖作物,合成精靈食物,跑迷宮等。
 
  然後從 PVE 玩法上來說,我們計畫推出更具挑戰的關卡甚至是 10 人組隊副本,場面將會更加宏偉。
 
  從 PVP 玩法上來說,這也是我們遊戲的核心,我們會推出類似據點戰的團隊戰鬥系統,模式和玩法會更加多變。例如攻城。
 
  當然將來的系統肯定不僅局限於我們的計畫,我們還將根據玩家提出的意見和建議進行補充,來豐富我們的遊戲,也希望台灣的玩家能多給我意見,我們必定會全力滿足大家的需要,畢竟遊戲是為了玩家做的嘛!
 
Q9.遊戲是從何時開始著手開發?共動員多少人力?研發過程有無遇到什麼樣的困難?後來如何克服?
 
姜仲揚:此款遊戲從 2011 年就開始籌備,那時就考慮末日題材相關話題,而在亞洲市場武俠風作品太多,因此決定走奇幻風格。遊戲從 2011 年 7 月開始開發,一共投入了 50 人(包括程式、企劃、美術設計、QA 在內)。MMORPG 發展已經有 10 年的時間了,研發過程中遇到的最大的問題就是探索新時期下 MMO 的玩家的需求,我們和大量玩家進行訪談,一起探討大家都歡迎的玩法,並在遊戲中實現出來。
 
Q10.預計未來版本的特色?
 
姜仲揚:我們對於未來版本有很多想法,一方面會保持遊戲核心的 PK 類玩法的拓展,一方面會加入更多的休閒類玩法,保證上班族玩家玩我們遊戲也不會累,休息日有機會參加多人團隊活動。
 
Q11.對於遊戲即將在台灣上市,請為台灣玩家說幾句話。
 
姜仲揚:我很喜歡台灣玩家,因為這多年來所做的遊戲都在台灣獲得成功,也希望台灣玩家能夠關注《神戰紀元 Online》這套產品,期望能夠與台灣在遊戲中相見。
 

 

  《神戰紀元 Online》預定今年暑假在台推出。
 
 
 

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