【2009 台北電玩展】女性、上班族可望帶動台灣遊戲市場成長空間

(GNN 記者 RU 報導) 2009-02-13 16:41:18

  台北國際電腦展今日舉辦「2009 宅經濟當道-遊戲產業 CEO 高峰論壇」,上半場由資策會資訊市場情報中心(MIC)產業分析師謝子樵主講,分析台灣遊戲產業未來展望。他表示,台灣遊戲產業過去被社會低估,如今在娛樂產業角色逐漸吃重,收益、成長穩定,台灣市場未來仍有其發展空間,尤其像女性與部分上班族在不景氣的情況下,增加了接觸遊戲機會,而遊戲廠商可朝使用者創建介面、分享要素、社群功能等方面發展,在競爭激烈的遊戲市場中脫穎而出。

◆ 台灣電視遊戲軟體盜版問題仍然存在

  謝子樵今日表示,其實遊戲產業長期被社會低估,並不是因為此波不景氣才好,而是遊戲產業一直在成長。然而,台灣獲利主要以線上遊戲為主,電視遊戲在台仍然面臨盜版問題,台灣電視遊戲以硬體銷售為主,玩家的教育仍待加強;至於電腦遊戲則是單機 MMOG 化,電子競技方興未艾,雖然美國、韓國等地電子競技聯盟受到全球金融風暴影響,廣告商贊助下降、部分聯盟有受到影響,反觀台灣電子競技仍在逐漸加溫。

  他指出,台灣線上遊戲類型區隔更加細緻,不同玩家對於不同的遊戲內容、系統敏感度顯著提升,市場自覺性提高,像即使是賽車類型的遊戲,也可細分成相當多的方向,遊戲廠商必須加強研究玩家想法,以滿足玩家的需求。

  謝子樵說,台灣線上遊戲目前每年約有 50 款上市,加上原本遊戲的改版,相當豐富,國產線上遊戲擁有一定水準;值得注意的是,以 Flash 遊戲等花費時間少、輕鬆的小遊戲(Lite Game)逐漸崛起,吸引到原本 MMORPG 主要客群以外的玩家,像是女生、上班族等,像 MIC 調查 Lite Game 的玩家有 68.2% 為女性,至於像去年崛起的網頁遊戲,也有 36.8% 為女性。

  MIC 調查顯示,線上遊戲為網友線上娛樂消費中的主要支出,網友在線上娛樂包括部落格、遊戲、音樂等平均一個月消費為 346 元,但玩家每月平均則是 457 元,線上遊戲玩家中以上班族消費比例最高、佔 76.8%,待業者為 64.7%;他分析,經濟不景氣,民眾對於電影、KTV 等較高額的娛樂消費降低,以往民眾開始認識到原來有相對低消費的不錯娛樂。

◆ 中國大陸山寨遊戲浮上檯面

  謝子樵同時分析全球遊戲現象表示,中國大陸部分業者相當大膽營運、無視智慧財產權的情況下,出現如《仙劍江湖》等山寨遊戲,台灣遊戲廠商若要進軍大陸市場,必須注意自身研發的原始碼安全問題,或者是員工被挖角等問題。至於歐美、日本等線上遊戲市場也相當注意關於著作權領域的議題。

  至於遊戲開始成為行銷工具,像遊戲在美國就與電影良好結合,甚至像社群與服務網站也會結合小遊戲,增加使用者的黏著度;其實遊戲廠商在這塊有能量可以做遊戲,或許有的小型工作室沒有辦法做開發成本百萬美金的大遊戲,但也可以先朝研發小遊戲、與其他產業廠商合作來拓展市場。

  他分析,現今遊戲使用者創建元素逐漸增加,像《模擬市民》、《模擬市民 2》就是 Nielsen 調查去年美國遊玩電腦遊戲中第四、五名,越來越多遊戲提供玩家可編輯關卡、靈活運用人物,此種做法可延續遊戲生命,而電視遊戲在網路與硬體不斷提升下,也開始結合此項趨勢,例如像 PS3《小小大星球》,相信使用者創建元素在遊戲中的應用將會更加普及。

  另外,遊戲式學習開始漸露頭角,由於遊戲是學齡兒童與青少常接觸的休閒,若能結合遊戲教學的模式,將可以使學習更加有趣;像韓國已經出現《勁舞團英語》、用 2D 捲軸過關學漢字等遊戲,相信未來 3 至 5 年將會更加流行。他說,相較於 E-Learning 廠商,遊戲廠商有製作遊戲的優勢,且以往遊戲產業在台灣被低估,一部分是來自家長、學校對遊戲的觀感,結合遊戲式學習或許也可讓更多人對遊戲改觀。

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