身穿王建民背號球衣 《衝突世界》製作人專訪談遊戲設計

(GNN 記者 RU 報導) 2007-10-22 19:25:29

  受到玩家矚目的即時戰略遊戲《衝突世界》融合知名小說題材的故事背景,加上無障礙視角與充滿毀滅性的武器震撼畫面,受到玩家的矚目,GNN 此次專訪遊戲設計公司 Massive 的副總裁 David Polfeldt,跟玩家分享《衝突世界》的製作過程。

  有趣的是,副總裁 David Polfeldt 在專訪前穿著我國旅美棒球好手「王建民」的 40 號球衣出現,桌上還擺著中華民國的國旗,並轉身讓攝影機拍攝「WANG 40」字樣,顯示對台灣玩家的重視,此舉也突顯了遊戲公司 Massive 的親和力。

  以下是針對《衝突世界》的問與答內容:
  問:為何選擇冷戰時期作為《衝突世界》的題材?
  David 答(以下簡稱答):我們選擇冷戰背景,是因為我們希望玩家一看到這款遊戲,就馬上了解要怎麼玩,這是我們研發《衝突世界》的一大關鍵。當然,原本也可以用其他不同的背景設定來製作這款遊戲,包含二次世界大戰,但由於冷戰是其中一個尚未在大多數遊戲中出現的題材,我們對此非常感興趣,所以選擇冷戰作為遊戲背景。

  問:與知名冷戰小說大師賴瑞龐德(Larry Bond)合作遊戲的過程有沒有發生什麼趣事?
  答:當初我們希望《衝突世界》是一款逼真的遊戲,有歷史緣由來解釋為什麼會發生這場衝突,所以就邀請曾撰寫「紅色風暴」的賴瑞龐德,他也有與湯姆克蘭西合作的經驗,成為我們設定故事劇情的作者,有他的協助真的非常棒;與他合作所發生的趣事就是我們把整個故事重寫了兩遍,即使我們把每件事都設定好,還是會發現這行不通,接著我們再讀一次,總共就讀了三次。

  問:遊戲強調畫面品質高,但是電腦需求相對來說不會太高,是如何兼顧的?
  答:製作容易玩的遊戲,對我們而言非常重要。當我們研發技術時,我們希望讓最小硬體需求的目標降低,盡可能讓許多玩家能夠玩這款遊戲,甚至玩家使用好幾前年買的電腦,也能順利啟動遊戲、從頭開始好好享受。這點需要很多決心,也需要很好的工程師才能辦到,特別是在最小系統需求也要有好畫面表現時。我們對此感到驕傲,我們打算下一款遊戲也要這麼做。

  問:如何構思武器單位的生產方式設計?
  答:我們努力想擺脫我們曾經做過和其他遊戲一樣的基地建築和資源開採方式,因為會覺得這有點無聊,我們希望能很快地進入戰鬥。我們想要做的是一款玩家從未玩過、最快速且最激烈的戰略遊戲,所以決定移除不夠快速且不夠動作導向的元素。如果有任何事情需要花費時間、延緩遊戲進行,或是某種需要等待的東西,基本上我們不會放進《衝突世界》中。

  問:《衝突世界》如何結合第一人稱射擊遊戲(FPS)的節奏設計?
  答:由於在 Massive 公司中,有一半的人玩過《戰地風雲》和《絕對武力》,所以想要給這款戰略遊戲有同樣的體驗感;Massive 另一半人則玩過網路遊戲,雖然有些不同,但我們創造了 MassGate 線上服務系統,在這裡你可以與朋友聯繫、設定家族,有一整個遊戲世界在這裡,你在玩遊戲時看不見,一旦你上線就能找到。

  問:遊戲如何設計各陣營的特色?
  答:《衝突世界》三個陣營分別是「美國」、「蘇聯」和「北大西洋公約組織」;他們幾乎是彼此的翻版,他們都有獨具特色的單位,這是一種只有特定陣營才擁有的單位,如果你偏愛其中一種單位,你就必須用那個陣營來玩遊戲。除此之外,我們想創造很容易在彼此之間切換的陣營,或是享受第三個陣營。

  問:可否為玩家介紹遊戲的多人連線遊戲方式?
  答:《衝突世界》有「三個半」遊戲模式。「統治」、「突擊」模式以及「拉鋸戰」是三個主要的多人遊戲模式,玩家會覺得容易上手的是統治模式,基本上就是控制地圖指定的地點;突擊模式和拉鋸戰也非常有挑戰性並且有趣。

  最後半個是「少數玩家模式」,這模式非常不同,這裡只有 1 對 1 或 2 對 2 的戰鬥,這個模式包含了在其他遊戲模式中的角色,硬派玩家常傾向於玩少數玩家模式,以獲得更多控制權;當你進行少數玩家模式時,依然能夠進行統治、突擊模式以及拉鋸戰,這就是我說的三個半模式的原因。

  問:坊間這麼多優秀的戰略遊戲,請問《衝突世界》與其他即時戰略遊戲的不同特色為何?
  答:像《英雄連隊》、《最高指揮官》和《終極動員令》等遊戲都是世界上數一數二的好遊戲,當與這些遊戲比較時,我們必須保持謙卑,了解他們做了很多很棒的東西。

  我認為我們有一些比別人好的地方,不過如同我所說的,其他遊戲也專攻於某些領域。我覺得《衝突世界》的「自由攝影機」是目前戰略遊戲中最好的,它允許你能對戰場有更好的控制,你能完全了解到底發生什麼情況,你能在任何時間觀看任何東西,即使它在很遙遠的地方,我覺得這是目前玩戰略遊戲最好的方式。基地建設或資源管理則是屬於嗜好問題,我們沒有做這樣的設計,因為我們更喜歡作戰,喜歡在戰鬥時做出策略性的決定,也對這樣設計感到驕傲,並把大家尚未看過的一些武器帶到遊戲中,這是十分有趣的事情。

  問:遊戲中具備畫面錄製功能,可否跟我們談談這樣的設計?
  答:我們努力把重播檔做得很小,例如你在遊戲做了某些有趣的事,或是贏得一場困難的對戰,你可以把重播檔寄給你的朋友,說「嘿,看看吧!」遊戲還有地圖製作工具、模組製作工具,以及戰場攝影機,玩家可用《衝突世界》來製作自己的影片,在重播中你也可以暫停遊戲、進入慢動作,觀看對戰時發生的有趣事件。

  問:設計這款遊戲時,你們費心參考了哪些內容?
  答:我們非常看重歷史正確性,所以做了很多查詢,檢查工作,包含美軍、蘇聯以及北約的真正單位;針對這個特別的時期、精確的 1989 年,我們有一大堆的參考書和 DVD,還有 9 個小時的核爆影片,針對設計整體環境的真實性,我們也派人飛往西雅圖,針對我們想製作的區域拍攝了數千張參考相片。

  問:可否描述對台灣的印象與對台灣玩家的話?
  答:我常常到世界各地旅行,曾經多次造訪亞洲,我得說台灣與我曾經到過的地方有很大的不同,我認為我們應該更常到這裡來,更了解當地玩家的想法,並把我們的遊戲製作得更符合這個市場。不過這裡非常棒,很好玩。

  最後謝謝台灣的玩家,希望能很快在網路上看見你們。

 

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