韓國 NHN 揭露下半年《靈魂之聲》等OLG計畫 宣告提高手機遊戲比重

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2013-09-02 12:25:35 原文出處

  最近 NHN Entertainment 分家結束後,李恩相代表 8 月 29 日於板橋新公司大樓舉辦的 Media Day 中表示:「心情就像結婚時聽到對方回答我願意一樣。」
 
  NHN Entertainment 改變開發體系與公司編制,並於 8 月 28 日重新讓股票上市,以新品牌重新出發,「充實內在,進軍國際」,並且下半期絕對會推出好玩的新遊戲。This Is Game 以下整理 NHN Entertainment 往後的方向
 

分家後專注在速度與協助,一心開發遊戲

 
  李恩相代表首先說明 NHN Entertainment 獨立的理由。隨著智慧型手機普遍化開啟手機遊戲市場後,遊戲市場呈現爆炸性的成長,雖然這是遊戲公司面對新機會的時期,但對 NHN 來說卻有諸多制約。
 
  • NHN Entertainment 李恩相代表

  一家公司同時經營入口網站與遊戲兩種事業,入口網站相關規定與遊戲規定相重疊,如此規定的風險便變得更複雜,在對應規定的過程中,組織龐大不僅難以決策,也很難只針對遊戲事業下決定。市場不斷變化,現在 Naver(韓國最大入口網站) 與 HanGame 帶來的加乘效果與之前相比越來越小,這對一個決策集中在遊戲上並且需要快速對應的遊戲公司來說是非常致命的。
 

 

  所以 NHN Entertainment 在獨立後會集中在速度與合作上,開發公司會改編為獨立工作室的形式,創造激發開發人熱情的環境,並將事業本部分為分為小單位先鋒基地「Camp」,站在玩家視角協助開發人們快速對應。而 Hangame 為了跳出以網頁平台為主的形象,設立了新品牌「Toast」。
 
  李代表表示:「感覺就像結婚時聽到對方說我願意一樣狂喜,從現在開始下的決策會集中在遊戲上,並打造開發遊戲的文化。
 

提高手機遊戲比重,只集中在「樂趣」上

 
  NHN Entertainment 除獨立外也一併調整公司方向,首先就是強化手機遊戲開發,同時進軍國際市場。手機遊戲的部分會在公司內擴大開發人能夠獨立活動的工作室,以求能產出 3A 級新作,就像十年前線上遊戲剛興起時模仿《天堂》製作的遊戲遊戲能夠長存一樣,手機遊戲的部分也會全力打造出代表的遊戲類型。
 
  其實 NHN Entertainment 的手機遊戲開發成績比大家所知的還好,透過 Line 出品的遊戲《Line Pop》帶來超過 70 億韓元的營收,而《Fish Island》與《Uparu Mounting》也創造超過 30 億韓元的營收。
 
  目前 NHN Entertainment 內光手機遊戲開發人就有 350 位,若 Orange Clue 等子公司就有超過 600 人,李代表相信如此規模一定可以做出比之前更好的成績。
 
  • 擴大內部開發工作室,打造3A級手機遊戲

  現今對 PC 線上遊戲的需求還是相當多,因此 PC 線上遊戲的部分也應繼續充實,NHN Entertainment 今年下半期預計會推出《Asta》、《靈魂之聲》、《巨龍之歌 Online》、《新仙劍》等四款 MMORPG。
 
  網頁平台遊戲則遵照政府指示,除強化控制賭博性質的遊戲外,並持續降低網頁平台遊戲的比重。
 
  李代表強調道:「PC 遊戲的安裝時間雖然稍長,但遊戲總能維持一定水準,要關掉放遊戲也需要一點時間,不過手機遊戲完全不同,在一秒之內就能關掉或刪除遊戲,所以在手機遊戲市場只有好玩的遊戲才能活下來。
 
NHN Entertainment PC 遊戲介紹影片
 

第一階段為亞洲第一,正式啟動國際市場進軍計畫

 
  新品牌 Toast 開始著手走向國際,放棄成為平台持有人,轉向與 KakaoTalk、Line、GREE、Facebook 等各種平台合作。
 
  第一個目標為日本,日本手機遊戲市場規模目前為世界最大,雖然特定遊戲的比重很高,但這是連 NHN Entertainment 都無法放棄的市場,往後會與日本代理商共同推出已在韓國受到玩家認可的手機遊戲。
 
  《Fish Island》今年將經由 Line 於日本推出,《Uparu Mounting》則與 GREE 合作進行最後開發,而 Line 專用的《Line Dozer》以及充滿 Line 角色的《Line Chaser》也將在今年推至國際市場。
 

 

  Pokopang 在日本 Apple App Store 與 Google Play Store 創造第一營收紀錄後,也將在韓國推出,而待年底中國法人設立後也將與中國代理商進行遊戲本土化的策略。另外北美將透過 DeNA West 開始營運手機 RPG《Level Up》與子公司 DancingAnchovy 開發的《Team Monster》。
 
  李代表表示:「我們做得最好的地方、最瞭解的地方就是亞洲市場,因此手機遊戲會先以亞洲為主。
 

 

一年投資新興開發公司 2000 億韓元

 
  往後一年會擴大對新興開發公司的投資,預計投入 2000 億韓元,選定基準並非擁有宏大計畫的開發公司或已成熟的開發公司,而是有好點子與熱情並能幫助 NHN Entertainment 的公司,除投資外也會與該公司持續維持夥伴關係。
 
  李代表表示:「還在 Eyedentity Games 的時候有做過開發公司,當時真得很辛苦,那個時候對代理商期望的東西很多,但以現在的狀態來看,那部分已漸漸能夠滿足,而取得投資的門檻也沒有大家想像的那麼高。
 

 

  以下是整理 NHN Entertainment 李恩相代表與鄭宇真總監、金承嚴理事的問答內容。
 
  • 左起 NHN Entertainment 鄭宇真總監、李恩相代表、金承嚴理事

股票再次上市就來到最低股價,以後會如何管理股價?
 
  今天是個很有意義的日子,儘管來到最低股價,但這樣不是看起來更有影響力嗎?目前沒有特別擔心或想要管理股價,這也不是說想做就做得到的,以後該做什麼跟推出什麼商品還比較重要,對股價無需太過在意,目標放在長期成長上,希望有志的人能夠留在 NHN Entertainment 一同成長。
 
之前說與 Naver 再無瓜葛,請問是完全分家嗎?
 
  今天應該是沒辦法讓各位看到與 Naver 造成的加乘效果,首先,「分家」是事實,不過就算離婚了,丈母娘醃了泡菜還是能吃,跟爸爸一起生活這麼久,跟他一起做某些事情還是能夠事半功倍,而且與 Line 依舊維持緊密關係,互相了解的地方也不少,所以就長期來看還是會有很長遠的關係。
 
2000 億投資計畫會在幾處投資多大規模的資金,另外投資的基準是什麼?
 
  投資沒各位想得那麼厲害,反而還更單純些,遊戲做得好就能跟我們合得來,這是一種互創雙贏的過程,只要是我們所需的並且可以一起製做,那麼不管是哪我們都很歡迎,雖然聽來蠻籠統的,不過這都是事實。
 
  大家應該都會有自己心中的ㄧ把尺,但門檻應該比大家想像中還低,只要遊戲看起來好玩,Idea 不錯又有熱情的話,拜託快來找我們,往後成為夥伴之後還會有機會向大家發表更充分的說明。
 

 

線上遊戲與手機遊戲市場變化劇烈,請問你如何看,以及會採取什麼策略
 
  市場變化相當難預測,與其測度未來如何變化,不如做好目前我們做得最好的事,只要做出有趣的遊戲,在適當的時候推出營運就好,而手機遊戲市場明顯變得很大,大到難以想像。
 
  NHN Entertainment 現在不是平台持有人,而是內容提供人,過往 30 年出現許多平台,但沒人想到《瑪莉歐》持續了 30 年,《天堂》持續了 14 年,手機遊戲也是一樣,好玩且完成度高的遊戲內容能夠走多久,相信前面提出的例子已經充分說明了。
 
下半期將推出的 MMORPG 足有四款,看起來是蠻不太看好的遊戲類型,請問有想過如何對應嗎?
 
  《Asta》跟《靈魂之聲》經過長時間的修改與製做,遊戲本身完成與否是個問題,而且 PC 線上遊戲市場不斷萎縮,外國遊戲的市占率又不斷攀升,如何突破這個市場困境是我們正在思考的問題。
 
  《Asta》是款絕對優質的遊戲,而《靈魂之聲》則是可讓以前喜愛傳統 MMORPG 的玩家回味的遊戲,兩款遊戲性質不同,但都是立足於 MMORPG 本身傳統性的遊戲,希望往後可以得到玩家最真誠的評價。
 
  • 2013 年 9 月將推出《靈魂之聲》、《巨龍之歌 Online》,第四季則將推出《Asta》與《新仙劍》

 

完全沒提到《熾焰帝國 2》是為什麼?
 
  遊戲要是無法滿足玩家,那麼也就很難在市場上推出,在如此前提下要慎重考慮時機,除此之外《Metro Conflict》的品質也會修至能夠及得上玩家的眼光後才會推出。
 
  而關於 NHN Entertainment 是如何想 PC 線上遊戲,對我們來說 PC 線上遊戲依舊是核心事業之一,而且老實說應該要推出更好玩的遊戲帶給玩家清新的樂趣,現在正在多方嘗試,不論何時投資與營運備好的,而且現在也有些令人期待的新作,到時有機會的話再向大家分享更多資訊。
 
網頁平台遊戲部門的營收受到很大的打擊,該如何改變呢?
 
  應該不是很大的打擊,而是相當的影響才對,這是事實,對應規章所需的準備已做好,而我們現在也利用網頁平台遊戲的 Know-How 進行新的嘗試,其實仔細想想網頁平台遊戲的經驗,其中也有不少肯定的面相,無端限制成人的選擇權並非正途,我們應該要將缺限之處改善並將遊戲做得更好玩。
 
  而關於營收的部分,若政府訂下指南,我們就會在該指南下找出能夠增加營收的部分,經過長時間相信營收應該是可以恢復得,只是短期來看還是會有相當的影響。
 
明年會推出像《Metro Conflict》或《Project R1》這類開發時間很久的遊戲嗎?
 
  站在完成度或品質面向來看,開發公司已經開始進行溝通,如果無法跨越障礙,那麼在形式上就還沒有推出的計畫。
 
這代表是有可能會解約嗎?
 
  解除合約對我們來說是「終點」,在這之前要先經過激烈討論並檢討公司方向性,雖然沒有解除合約的意思,但如果無法達成共識,那麼還是不排除解除合約的可能性。
 

 

手機遊戲的陣容如何?
 
  李恩相代表:剛進 NHN 的時候,手機遊戲開發人加起來大概 40 人,本來是覺得不成氣候,但跟他們聊完後卻覺得可行,他們目前已經推出優秀的作品,如《Uparu Mounting》、《Fish Island》、《Line Pop》。
 
  目前公司內的手機遊戲開發團隊有 350 人,加上外部子公司共有 600 人,現在這群開發人在公司裡被稱作「下一世代」,但我們相信他們一定可以延續前人精神,交出一張好的成績單,今年 12 月開始會逐一推出。
 
網頁平台遊戲的營收比重占多少?
 
  網頁平台遊戲的營收逐年減少,今年有一部份減少是刻意為之,大概佔整體營收的 40% 以下,賭博性質的部分拿掉許多,但還是持續貢獻營業利益,因為行銷費用的部分也因此減少。
 

 

前面提到會把焦點放在亞洲上,請問是為什麼?
 
  我們沒辦法做到所有的東西,而我們可以做得最好的地方則是亞洲,在日本,NHN Japan 已經繳出一張亮眼的成績單並累積許多 Know-How,Hangame Singapore 也一樣。
 
在還是 HanGame 的時候就已經在中國有失敗的經驗?
 
  是的,在台灣跟中國的確是失敗了,但重要的是我們從中得到了什麼,之所以無法進行更快速的對應是因為我們還在進行諸多準備,中國手機遊戲市場往後當然也會是我們關注的焦點。
 

 

 

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