《討鬼傳 2》中文版迎接上市 製作人森中隆訪談揭露遊戲幕後設定

(GNN 記者 KEN 報導) 2016-10-21 11:49:45

  KOEI TECMO Games 製作,昨(20)日在台推出的 PS4 / PS Vita 狩獵動作遊戲《討鬼傳 2》中文版,為了迎接遊戲的發售日到來,台灣光榮特庫摩邀請多家媒體在總部訪問到本作製作人森中隆,由他揭露了更多遊戲的內容。有興趣的玩家可以透過本文來了解更多遊戲的詳情。
 
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    《討鬼傳 2》製作人森中隆

  森中製作人首先分享了昨日參加在台北 NEO STUDIO 舉辦的「上市發表會暨華人御魂設計大賽第三屆頒獎典禮」的心得,繼他兩年前為了宣傳《討鬼傳 極》來到台北,這次可以再度來到台灣舉辦活動,讓他在出發前就非常期待。台灣的玩家粉絲反應都非常熱烈,對遊戲都充滿好奇興奮之情,提問也都切中核心,讓他很期待大家的反應。
 
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    《討鬼傳 2》中文版上市發表會暨華人御魂設計大賽第三屆頒獎典禮

  他分享到了《討鬼傳 2》的基本設計概念。《討鬼傳》系列是定義為一款所謂的「狩獵遊戲」,《討鬼傳》是 ω-Force 第一款製作的狩獵遊戲,為了不讓熟悉由《魔物獵人》奠定之狩獵動作遊戲標準的玩家感到困擾,因此《討鬼傳》維持相同的區域切換模式設計。累積兩款作品的開發的經驗和市場成績,他們認為已經成長為可以和其他狩獵遊戲比肩的作品了。
 
  《討鬼傳 2》和其他狩獵遊戲不同之處,就是更強調世界觀和故事,讓玩家有更強烈的「沉浸感」。在《討鬼傳 極》推出之後,他們了解到光是強化鬼和武器的內容是無法滿足玩家需求,思考得出的結論就是「開放世界狩獵遊戲」。製作人也透露其實 KOEI TECMO Games 內部也是第一次製作開放世界遊戲,經過很長的討論和研發,才有《討鬼傳 2》的成果出來。ω-Force 創立的宗旨也是挑戰新的事物,對他們來說這是一個很好的刺激。
 
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  森中也提到了,在開發時遇到的困難。《討鬼傳 2》在日本版推出了 PlayStation 4 / PlayStation 3 / PlayStation Vita 版本,而且可以跨平台連線遊玩。而《討鬼傳 2》是以 PS4 為基底開發,再配合硬體性能降低表現。為了實現跨三個平台的連線機能,而且得一同在開放世界地圖中共鬥,他們在記憶體的分配以及畫面運算上煞費苦心,最後還因為開發不及,不得不延期一個月上市。
 
  而且 2 代一開始就決定排除 PSP 平台,多虧硬體性能的提升,他們才可以加入新的 “鬼手” 系統、部位破壞的新動作、還有新頭目的動作以及諸多強化,呈現給玩家更豐富的內容。
 
  而上面提到以 PS4 平台為基礎開發,包含按鈕配置的部分也是以 PS4 手把為預設配置。但在移植至 PS Vita 上因為按鈕數量不夠,所以得改變配置,將鬼手的操作移至觸控面板上,也意外的和 PS Vita 觸控相當的適合。
 
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  訪問中也提問到了關於本作 NPC 的 AI 設計相當的聰明,完全不輸給熟練的玩家。製作人也回應「其實 AI 本來更強!」上市版本其實已經削弱了不少。AI 是可以做到完美的瞬間反射動作,完全迴避和反擊所有敵人的攻擊。但他們為了讓 AI 更有 “人類感”,故意將反應速度調慢一些、還有加入人性化的動作,例如會優先幫玩家復活、進行援護玩家的動作。而本作 AI 經過他們的細心調整後平衡相當不錯,一些比較不擅長動作遊戲的玩家,甚至可以主練援護玩法,反讓 NPC 當主攻手。
 
  在網路連線要素方面,除了連線和其他玩家共鬥之外,還具備了輕度的網路要素。前作連線時角色有一個所謂的「識別符」,玩家可以設定自己的資訊,連線遊戲的時候可以讓其他玩家看見自己的資訊。加入作戰的其他玩家在離線後,可以存為 NPC 在離線狀態一起作戰, 最多 5 名角色一起暫時共鬥。
 
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※ 日文版遊戲畫面

   《討鬼傳 2》 同時也是以開放世界遊戲為特徵,但本作雖然主線故事很充實,但支線任務卻相對偏少,自由度是否還有更需提升的部分?製作人回應這個問題在日本也有一番討論。提到「開放世界」,不禁會聯想到歐美的 AAA 開放世界遊戲。事實上,遊戲開發的預算、規模和開發團隊的人數都不能相比。應該說他們一開始的目標就不是要做出那種巨大開放世界,是為了能更完美的呈現《討鬼傳》的世界觀,讓玩家可以獲得更棒的沉浸感,才採用開放世界。關於支線任務的問題,之後也考慮透過 DLC 更新。當然不是單純以數量充數,會考慮到平衡性。
 
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  接著也分享了《討鬼傳 2》喜歡和推薦給新手的武器。森中製作人表示他最愛的是「金碎棒」, 喜歡一擊必殺的快感,而且集氣砸下去的感覺很痛快。而推薦好上手的武器是「盾劍」和「機關鞭」,前代登場的雙刀和薙刀的攻擊段數多也都很推薦。提到這製作人也大力推崇「太刀」。太刀是從一代開始的基本武器,使用上也是直覺順手,很好使用。 第一款的主視覺也是太刀, 「太刀切斷鬼怪的部位」可以說是本系列遊戲設計的原點。 設計新怪的時候也是用太刀來測試,可以說是作為基準的武器種。
 
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    金碎棒

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    盾劍

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    機關鞭

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    太刀

  也提問到了雖然本作是主打「狩獵動作遊戲」,但現今市場流行的遊玩方式已經有所變化,不僅以往蔚為風潮的「面連」已經被遠端網路連線漸漸取代,甚至連掌機遊戲都已經式微,移動遊戲的市場移行至智慧型手機上。《討鬼傳》系列未來還會繼續朝向 「狩獵動作遊戲」的連線遊戲方向製作嗎?還是會將 IP 延伸至其他類型的遊戲發展?
 
  製作人也回應《討鬼傳》已經經營出獨特的 IP 和世界觀,也不拘泥於 PS 平台的動作遊戲玩法,也在日本推出了智慧型手機版的動作遊戲,還有益智問答式的《討鬼傳》作品。至於面連的 ad-Hoc 模式的確移行到遠端的網際網路連線來共鬥。他們除了對戰之外還加入了很多了鬆散的社交機能,例如名為「藤箱」的道具,用不到的道具可以上傳到伺服器給其他玩家領取。透過「不用強制一群人聚集起來連線」讓遊玩的彈性更大。製作人也認為,狩獵遊戲的玩家數不會減少,但玩家遊玩的型態改變了。
 
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※ 日文版遊戲畫面

  而提到關於中文版的消息,現場媒體也很好奇《討鬼傳》是以和風為場景,未來有可能加入台灣或中華元素嗎?森中回應 這次遊戲中加入了來自英國的角色「關(グウェン)」,御魂也有來自西洋的歷史人物, 在純和風的遊戲中融入一點外來的要素。現在遊戲中有五個領域,分別象徵了日本的不同時代。雖然目前沒有計畫,但如果舉例來說如果要做「中華版」的話,像是漢、明這些朝代的話他覺得會很有趣。之後的 DLC 或許有機會加入三國要素的內容,但如果是單獨的遊戲,要將世界觀融合或跨界登場,目前還沒任何計畫 。
 
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  而關於《討鬼傳 2》中文版的翻譯,他們也了解同步發售的重要性,但因為開發時程和技術上的關係,推遲了數個月才推出,這點他們會吸收經驗改進。但《討鬼傳》遊戲中使用了不少日文古語,翻譯相當困難。例如日文的「 もののふ」和中文翻譯的「武士」的意象有微妙的不同,但中文也沒有其他對應的詞彙了。他也沒有干涉翻譯團隊太多,但真的很多地方翻譯很難翻出來,感謝團隊的努力。
 
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  至於提問到未來有機會推出《討鬼傳 2 極》甚至 3 代?森中製作人苦笑說道「目前真的沒有任何新作的計畫,還請玩家關注今天發售的《討鬼傳 2 中文版》!」
 
  訪談最後, 森中製作人在發售感言部分表示「台灣的玩家們一直都很熱情,反應都很熱烈,甚至有人特地寫信到日本來分享自己對遊戲的愛。 感謝粉絲從《討鬼傳》、《討鬼傳 極》到《討鬼傳 2》一路上的支持,今後也請多多指教。」
 

 

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