在 Batle.net 世界盃的活動中,除了有《魔獸世界》以及《星海爭霸 2》的比賽外,此外還有首席軟體工程師 Alan Dabiri 的專訪,他透露了新資料片「蟲族之心」的 Replay 新功能,玩家可隨時切入 Replay 中與朋友進行角色扮演,完成該場賽事另創結局。
Alan 是負責線上社群功能設計,對於 Battle.net 社群功能以及《
星海爭霸 2》製作都很熟悉。Alan 在訪談中透露了《
星海爭霸 2》的遊戲特色、新資料片「蟲族之心」內容以及電競相關問題等介紹以及看法,以下為訪談整理報導。
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首席軟體工程師 Alan Dabiri
Q:《星海爭霸 2》的微操作技術要求較高,而看《星海爭霸 2》電競比賽的人也比玩遊戲的人多,想問您對這有什麼看法?
Alan:我們研發遊戲的精神是「易於上手,難於精通(Easy to learn, hard to master.)」,對於每款遊戲的設計都有不同的目標,玩家可以容易進入的遊戲,但是需要花很多時間磨練技巧,就如同台上的電競選手一樣。
以團戰來說,《
星海爭霸 2:蟲族之心》在多人作戰中有新增訓練模式,讓玩家可以更容易學習如何在團戰中玩這款遊戲。之後,也會針對電腦對戰增加更多的變化性,讓玩家可以組成團隊與電腦對戰時更有挑戰及樂趣。
另外,在「蟲族之心」資料片中也設計了一個「不計分」的天梯,這個系統讓玩家不會有那麼多的壓力來玩這個遊戲。不計分天梯運用現有的配對系統,一開始會有一系列難易度不同的預選賽來推測玩家的程度,以便之後玩家可以找到適合的隊手。
此外,Arcade(街機模式)也會有更多小遊戲讓休閒玩家選擇,「蟲族之心」中也會新增比現在的《
星海爭霸 2》還困難的特製地圖。但我想針對這個問題來說,即將推出的《Blizzard All-Strar》應該是比較適合這個問題的答案。
Q:《Blizzard All-Star》推出之後是否會納入 Blizzard 的電競項目中?
Alan:目前《Blizzard All-Star》的設計目標是一款好玩的遊戲,所以我們並沒有想納入電競項目中,但若將來玩家覺得這是一個很好的電競項目的話,我們會盡力協助這方面的設計。
Q:電競是一個需要觀眾的比賽,但天梯系統無法讓玩家觀戰,之後是否會有進一步的改善?
Alan:其實在「自由之翼」之前我們就一直有在探討這個問題,現在的天梯玩家也只能在開戰前進入觀戰,而新資料片「蟲族之心」我們會讓玩家對戰的 Replay 可以下載,並讓玩家討論。
特別的是,「蟲族之心」的 Replay 將有新的功能加入,玩家可切入 Replay 與朋友進行「實際」的角色扮演,繼續完成這場對戰,因此結果會與原先的 Replay 有所不同,並產生另外一場的 Replay。這個功能讓玩家不在只是紙上談兵,而是可以實際進行自己的模擬策略。
Q:《星海爭霸 2》中的獎勵有成就、頭像,但在遊戲開始後並不會有特別明顯之處,之後是否可以更具體化?
Alan:我們會在視覺效果以及外觀的能見度進行改善,或是增加更多特殊單位的 Skin。每個單位的外觀或是模組若要改變的話是需要非常小心的,若讓異化蟲看起來像追獵者是很糟糟的,因此我們對於單位的外觀或模組調整會非常得謹慎。
新資料片「蟲族之心」Beta 及種族平衡
除了以上的問題外,Alan 也針對目前新資料片「蟲族之心」Beta 中的問題進一步的解釋,第一個是等級機制中的等級提升速度很快。Alan 回應,研發團隊為了讓正式版本有合理等級升級速度,因此調快了等級提升的速度,我們希望能讓玩家有合理的獎勵以及經驗。
第二個問題是當一場對戰結束,且玩家也已經離開了對戰,但繼續拆對方的建築物還是會得到經驗值。Alan 表示,看起來的確是這樣的狀況,但實際上這些經驗值已經在玩家所獲得的經驗值中,因此繼續拆建築並不會額外獲得更多的經驗值。不過我們會針對這個部分進行調整,以免造成玩家的誤解。
Alan 最後透露,《
星海爭霸 2》的平衡調整是一直不斷的演變,研發團隊會聽取玩家的意見,同時也會根據數據等進行分析、衡量。研發團隊在得知玩家的問題後,也不會馬上回應或進行改善,因為有時候只是玩家還沒有找到適合的策略來運用這些新單位。之前曾經發生過,許多玩家反應某單位太強,但當玩家發現了適合的策略後,反應單位強大的聲音也停止了。
以「蟲族之心」現在的平衡問題,我們還有許多時間進行觀察、測試及調整,並在上市前盡力改善,但若上市後不幸還有有平衡性問題,我們也會利用版本更新或是補丁來調整。
此次 Batle.net 世界盃還有 Blizzard 首席執行長及創辦人 Mike Morhaime 以及《魔獸世界》遊戲總監 J. Allen Brack 的專訪,暢談《魔獸世界》以及電競相關問題,有興趣的玩家可留意後續報導。