【TGS 14】Google Play 亞太主管以「Google 開啟遊戲新世界」為題發表演講

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2014-09-22 12:29:03 原文出處

  2014 年 9 月 18 日正是 2014 東京電玩展的首日,Google Play 亞太區及工程部主管 Chris Yerga 特別在當天蒞臨會場擔任第 2 部基調演講的主講人。演講的題目是「Google 開啟遊戲新世界」,雖然演講內容裡沒有豐富的最新消息,但是聽完整場演講後可以更深刻地了解現階段 Google Play 與 Android 作業系統的世界。 
 

 

「遊戲造訪玩家的起源」世界

 
  在開場白裡,Yerga 表示今年是 Google 第一次參加 TGS 展,對 Google 而言初次參展就能得到一個萬眾矚目的舞台,對此表達感謝之意。
 

 

  表達感謝的同時,Yerga 也提及了電玩從過去到今日的演變歷史。在早期,電玩是放置在電玩中心的大型機台,最早可追溯到《彈子台(Pong)》,不久之後 Yerga 就遇到了改變他人生的轉機《太空侵略者》。話鋒一轉,Yerga 認為過去的電玩就是三五好友一起約在電玩中心享樂的活動,但是隨著家用電玩主機的普及,就算不到電玩中心也能在家打一個痛快。隨著家用主機的進化,讓玩家高度投入的電玩作品猶如雨後春筍般陸續增加。
 
  而智慧手機的登場再一次改變電玩市場的生態,一台能夠隨身攜帶的電玩主機,讓玩家走到哪玩到哪,電玩從「出門玩」變成了「到府玩」。
 

急速擴張的 Android 市場

 
  智慧手機的登場讓遊戲的風格也產生了變化,關於這一點,許許多多的人在各式各樣的場合都表達了相同的看法。但是 Yerga 特別強調「利用一台能夠搜尋世界所有資訊的平台享受電玩」與「跟朋友在相同的地方享受電玩」這兩點。
 
  日本首當其衝地上演著這一幕革命性地變化。在日本,早在智慧手機問世前就已經有許多人是透過行動手機平台第一次接觸網際網路。而即使在日本,也已經有不少人從行動手機改換成智慧手機,2014 年智慧手機的普及率已經達到 46%,而這個數據仍然在持續擴大中。
 
  這樣的脈動正在全球蔓延中,Android OS 目前擁有 10 億用戶數,目前每天都以 150 萬台行動裝置加入 Android OS 的行列,如果把這些新加入的行動裝置堆疊起來,將達到 11500 公尺之高。
 

 

  Yerga 表示,雖然 Android 急速地持續擴張,但世界上有許多伙伴也未停止過開發 Android OS 的腳步,相關的裝置產品開發也同時進展。Android 裝置在世界 190 多個國家展開中,超過 300 家的業者將 Android 裝置送到了用戶的手裡。
 
  雖說擁有了 10 億用戶的市場,Yerga 表示「沒有感到滿足」。在印度發表的高品質、低價位的「Android One」手機將是帶頭打開印尼與菲律賓等開發中國家市場的先鋒。
 
  Yerga 表示,從我們的角度來看,網際網路是散佈在日常生活每一個角落的基礎建設,但是放眼全球,實際上仍有 50 億人仍未有接觸網際網路的機會。Google 的目標是「掌握 Android,擁有 Internet」。
 

 

小品遊戲的興盛

 
  那麼,想當然爾 Android 的 App 市集 Google Play 所販賣的商品決非僅止於 App 軟體,例如影片或音樂等各式各樣的數位內容都能在 Google Play 買到。
 
  透過 Google Play 提供的數位產品目前共有 100 萬款以上。App 的下載數早已經超越 500 億次,每個月的下載件數已達到 20 億件,這無異是一個巨大的市場。
 
  如此「大規模」的市場,也為遊戲市場帶來更深度的變化。呈如剛剛 Yerga 所指般「遊戲從曾經的必須出門遊玩,而變成了在家即可盡情享受」。
 
  藉著這樣的變化,在今日,不去電玩中心的人或是不買家用主機的人也能在日常生活中打打電玩。Yerga 指出「在東京地鐵裡,乍看之下看似完全不像是電玩族的人也會利用短暫片刻打起電玩」,而這就是「世界的脈動」。
 
  從實際的數據中可以看出 Android OS 的使用者中每四名就有三名會打電玩遊戲,10 款 App 中有 6 款是「基本免費」,在 App 當中,電玩遊戲一直有著非常高人氣的表現。
 
  Google 也在遊戲市場上提供了推波助瀾的服務,在技術面上支援高投入性遊戲的開發,此外 Google Play 也以電玩的型態,提供了成績、排行榜、好友管理、禮物系統等電玩社群的功能。
Google Play Game 服務在最初的一個月期間便獲得了 1 億名用戶。這裡也將形成一個巨大的社群聚落。
 

電玩多樣化與 Android TV

 
  接著 Yerga 闡述了智慧手機所引領的電玩變革,但是另一方面他也要推翻「樸實的小品遊戲將稱霸天下」這樣的說法。
 
  Android 在不斷改良的同時,硬體性能也得到強化,曾經只能在 PC 平台上遊玩的 MMORPG 遊戲,現在在智慧手機平台上也一樣可以遊玩。
 
  當下 Yerga 邀請講台上三名公司同仁為大家試玩《白貓 Project》,這是一款可以透過網際網路與多人同遊的動作 RPG,不論在 3D 表現、音效、動作性與網路處理的安定性上皆有相當高的品質。
 

 

在電玩遊戲多樣化的同時,裝置的種類也隨之增加。

 
  Android OS 不再只是出現在智慧手機或平板電腦上,同時也跨足了裝戴式裝置、電視以及汽車領域。Android 藉著雲端系統,讓各種裝置之間能夠共享平時各自提供的數據,例如在返家的電車上,利用智慧手機寫作業、打電玩,即使在返家的過程裡暫時停止,但是回到了家裡又能無縫地利用家中的桌上型裝置延續在電車上未完成的進度。
 
  當下 Yerga 也介紹了剛剛所提及的「Android TV」。Android TV 這台桌上型裝置能夠體驗 Google Play 上所有的內容,預計在 2014 年下半年度正式發售。Yerga 解釋,Android TV 也是一個讓 Google Play 上由開發商所提供的遊戲,在最簡單的手續下從行動遊戲轉換成「客廳遊戲」的一個平台(除了電玩遊戲外,也可以欣賞在 Google Play 上提供的影音內容)。
 

 

由 Google 發起的三項支援

 
  行動裝置將電玩世界變化成多樣化的樣貌,市場的擴大也代表著機會也增加了。那麼實際上機會到底是如何地增加了呢?
 
 首先 Yerga 透露了一項數據,指出光去年一年間 Google 對 App 開發者就支付了 50 億日圓的銷售收入,光是金額就是一筆不得了的數目,而對照上一個年度成長了 2.5 倍。
 
  Yerga 特別強調這是一個「真正的全球經濟」。在實際的美國市場上,收益前幾名的 App 裡也可以看見幾款由亞洲開發的 App。
 
  針對此一現象,Google 藉由開發銷售收益支援這三個部分,展開對開發者的協助。
 
  首先開發支援的部份,OS 與裝置可說是最具高技術含量的部份。藉由與 nVidia 共同開發的 tegra 晶片與 EPIC 的虛幻引擎,讓曾經只能在 PC 平台上亮相的電玩遊戲也能在行動裝置上遊玩。
 

 

  銷售支援方面,開發者除了在自己的設定後台中可以設定 App 資料與價格外,伺服器的障礙報告與市場趨勢分析等數據,也可以讓開發者在不同國家、語言的版本做出區別的同時作為參考依據。
 
  邁向國際化時,語言是最大的阻礙,但是 Google 會協助找尋翻譯專員。
 
  此外,運用 Google Play 遊戲的 API 是公開的,這些 API 可以簡單地將 Google Play 的遊戲機能導入。他指出,Google Play 遊戲可說是一項社群網路服務,因此「好友」所體驗並分享的遊戲,自然而然地得到青睞的機會也會增加(這是社群遊戲最基本可以觀察到的現象)。
 

 

  更嶄新的機能就是近距離對戰通信功能。這個機能就是幫玩家找出附近正在玩相同一款遊戲的其他玩家,以距離作為搜尋的基礎,找出離玩家本人最近的其他玩家。
 

 

  Google Cloud 平台本身也一個重要的服務,它肩負了手機遊戲後台服務的重責大任。藉著這項服務,不光是輕鬆地著手測試環境這一項優點,另一項優點是當產品上架後,萬一「驚為天人般地大受好評」時,也能及時為伺服器進行擴充服務,不但迅速也不費吹灰之力。
 
  最後的一項支援是收益化支援。
 
  首先要說明的是,Google Play 原本就是一個「全球化的市場」,上傳 App 之後,可以銷售的對象多達 130 多個國家之譜。不過,要能夠獲利化的至要關鍵是「對方該如何付費」,縱觀世界,信用卡還不能算是十分普及的貨幣工具
 

 

  針對這一點,Google 在信用卡付款或電信商付款機制以外,另提供了「禮品卡」方式的付費機制。上述實際的付費方式目前都運用在付費 App 的銷售以及 App 內的消費,而除此之外 Google 也即將導入了最新型態的「月繳會費制(Subscription Service)」。在行動裝置網際網路市場仍處在黎明期的地方,App 內置廣告的方式據說也達到不錯的成效。
 

驚動萬教的佳賓登場!

 
  上述的這些內容,對於電玩界的話題有高度興趣的人大概或多或少都曾經在其他的地方耳聞過,不過這次的演講也準備了另一個驚喜。在 Google Play 上創造了豐功偉業的開發商、mixi 社長森田仁基也登台開講。
 

 

  目前 mixi 以超人氣電玩遊戲《怪物彈珠》的開發商與營運商身分廣為人知,在這一方面應該遭遇過某些難題吧。
 
  森田社長首先回憶起「mixi 當時只專注在社群服務的緣故,吃了不少苦頭」。不過也因為這些教訓才得以細究在「朋友間的社群是遊戲裡的重要元素」「不論是誰都可以簡單上手的動作遊戲」這兩點上面。
 
  在遊戲首發後,藉由電視廣告、餐廳與便利超商的宣傳活動提高了不少玩家數量。此外《怪物彈珠》也利用了 Google Play 遊戲的雲端存取服務,這套服務就算是 iOS 平台也可以使用。
 
  《怪物彈珠》目前正積極推廣至海外市場,首先是 2014 年 5 月在台灣首發。森田社長表示在台灣首發的原因是「台灣在市場面上仍屬於成長階段,是一個符合我們目前情勢最具挑戰性的市場」,「根據調查結果台灣也是一個較能夠接受日本潮流的地方」
 
  事實上,台灣版的《怪物彈珠》裡處處可見日本語言,這當然不是翻譯上的遺漏,其實是刻意留下的日本味。
 
  在實際進入了台灣市場後的感想有兩個,其中一個是關於市場推動大致如預期般發展,而另一個則是陷入苦戰的行銷焦點。
 
  第一個感想,是如預期般發展的「口耳相傳的效果」讓玩家數量穩定增加。本作在日本是一個靠口耳相傳得到相當助力的電玩遊戲,到了台灣也有著同樣的環境。
 
  而另一個感想是在日本的電視廣告與 YouTube 頻道等媒體上,主打的是「四人線上同遊.團戰」,在這一點上充份滲透了日本玩家的聚落,但是在台灣市場上卻無功而返。
 
  Mixi 將以「全球化」為主軸作為這一季的課題,預定在其他地區擴大服務,預定 10 月中旬在北美上市,接著 12 月則著眼在韓國市場上架。
 
  大家都了解流行風潮在這些地區裡扮演著重要的地位,關於這一點森田社長強烈展示出挑戰的決心表示「對於這一點自己當然也有程度的感受,但是不做就永遠是一頭霧水」。

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