【專欄】談 APP 遊戲開發流程與「即時決策」的重要性

(《英雄獵人》開發團隊「移動方舟」營運長 阿尼) 2014-09-24 16:53:01

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  開發一個遊戲過程其實很累也很好玩,也不見得特別難。那如果市場變化的比你想像中還快,而你的資源也實在不比別人多呢?這個問題我想沒有標準答案。

 
  若你已經對市場有了想法,有足夠自信的執行力與經驗,那你需要在意的,其實就只是把範疇、工時、成本控制好,然後趕快把遊戲開發好而已。
 
  遊戲業界不大,我們總能得知什麼遊戲開發多久、燒了多少錢、運用了多少人力資源、而開發失敗的專案也時有耳聞…所以當我們正式要投入《英雄獵人》的開發案時,說心裡完全不會暗自發抖是騙人的。
 
  當時公司剛成立,資金也有限,目標是半年內完成開發及上市。
 
  是的,我也不信,只不過有限的資源裡,我們還是得堅信這個目標必達成。於是團隊裡有人拿出無比的熱情與鬥魂以命相博,有人埋頭苦讀做功課去研究其它成功案例以及新的開發技術,有人開始不斷的拜訪同行友人聽取市場意見…
 
  其實這就是每個人用他的方式來面對壓力,好悲壯對吧。
 
  沒在怕的啦…生命會找到出路….吧…(?!)
 

 

  開發團隊其實是這樣子的,如果說到有一天你可以開發遊戲,從工程師到美術,從企劃到老闆的表兄弟,每一個人都有滿腔熱血與點子,若隔壁印佛經的鄰居知道我們是遊戲開發者,應該也會給我很多開發另一種《神魔之塔》的建議(誤)。
 
  就在開案前幾週,我找了主企劃來聊聊,我們幾乎每隔一天都有新的點子從腦子的另一端生出來,我們從故事大綱到腳本文案,小到人物設定,大到這個遊戲應該有哪些必要玩法及系統,而我只能先試著把每一個人的理念釐清及匯整,而主企劃丟出來的想法加上團隊成員的理想,大概可以寫成一部世界觀巨大無比的小說了吧。
 
  這其實在專案管理裡,是個災難!如果每個人想做的都放在這個遊戲裡,它會很豐富,但不見得好玩;而如果它不好玩,我們會再花時間調整,讓它變得好玩些,只是它會很花時間;而如果它太花時間,我們只好考慮把哪些合在一起、或是哪些不要、哪些要簡化,於是豐富程度會變低…
 
  該死!這是鬼打牆對吧,所以其實我們很快就決定不這麼做了,好險。
 
  • 做遊戲不是堆多就好…堆錯堆歪都沒好結果啊…

  引文處提到的範疇、工時、成本,其實就在此時發揮了影響力。因為想也知道,如果你只有半年做開發,什麼都很有限就是了。那你總是要挑重點做、排順序做、把重點做到好,這就對了。
 
  每當有人提到偉大的玩法或創意,就都會反問『這要做多久?』『怎麼做才好玩?』。慶幸的是,之後大家也都習慣這個問句,一切也簡單多了。也因此,在時間成本考量下,我們很快的定義了《英雄獵人》的專案範疇,那包括了核心玩法、介面設計、美術風格、以及相關功能系統、以及想起來就頭痛的數值企劃表等等。
 
  • 這張密密麻麻的數值設定表,只是遊戲數值企劃的一部份而已啊…(主企劃表示已哭很久)

  在範疇管理方面,我們為上述所有工作花了些時間溝通,快速的定義了標準,現在回想,當時的這個動作好重要,因為…
 
  定義了標準,讓每個成員心裡容易有個較接近的想法藍圖,不再無中生有的空想與空泛的討論,牛頭不對馬嘴的狀況少了些,而有了這些標準,也不至於需要等到工作完成到一定程度後才來討論是不是大家理想的。
 
  例如遊戲的玩法及操作,當時我們先決定了橫向演進(由右到左)、隊伍人數及角色站位(連帶影響到 Q 版角色人物比例)、敵我雙方的距離及各角色的連續動作圖幀數,施放普攻及技能的操作方式等等…連帶的問題就像雪片般的飛來,很慶幸我們有想到什麼就先做出來試試看的習慣XD。
 
  • 前後版本(左為舊版,右為目前遊戲畫面)比一比,才發現原來早期是沒有道具可以用的XD

  另一方面,定義了標準範本,我們也很好判斷點到為止的查核點,也沒必要太過度要求完美主義(雖然有時還是忍不住),工時管理上也簡單一些。
 
  最明顯的例子,就是一開始在定義人物設定及美術設定時,除了定義人物的創意設定方針,人物比例,美術風格也是重要的一環,有了定義標準的經驗,合不合標準就更容易查核,之後就越做越順囉。
 
  • 造型突破傳統印象的樊梨花,是《英雄獵人》的第一個人物規格範疇標準哦

  • 大膽的取材及改造歷史上熟悉的陌生人 - 岳飛之母岳娘,這也是一個人物設定方向上的另類標準

  而連帶的在清楚的範疇管理後,工時與成本管理就變得單純。
 
  當開案時就清楚條列所有開發項目標準時,工程師、美術人員、企劃比較能當下判斷可行性,以及安排彼此共事的步調,越能理想的安排,就越能靈活安排項目的時間及順序。
 
  當要開發的項目工作很清楚時,工程師不用花太多時間去摸索企劃想呈現的表現,介面設計之初就可以互相溝通最理想的呈現方式,避免過度互相提案而花費時間。
 
  而上述的所有環節,都跟主題的即時決策有直接關係,為什麼?
 
  這是一個簡單的小觀念,就是『今天的 60 分提案,永遠好過明天的 90 分』。今天是已知,可以馬上行動,而明天是未知的期待,別把時間留給無止的明天。
 
  所以在每一個項目開發中,我們當下就決定了該項目要怎麼做,由誰做,做多久等執行事項。
 
  這一定有好有壞,只不過若是我們可以快速的把開發項目做完,那就有更多時間留給上市前的項目優化與除錯,同時在上市前,我們還有很多時間邊做邊想,到時就算我們只把 60 分變成 85 分,那也還是較有效率的選擇。
 
  • 現在的萌妹子武則天(左),本來預定是遊戲的看版娘^^,一直到若亞(右)完稿後,就立馬決定換人了(汗)

  而接下來我們的開發工作更簡單了,就像一場美式足球的比賽,我們就只是朝著目標每天往前推進一部份,過程中若有新想法或變更,就當下討論決定吧,只要品質顧好,其它反正快就對了。
 
  最後,很慶幸的,《英雄獵人》台港澳版本已於日前順利上市,上市版本的開發工期大致上是 4~5 個月(呼~),而不論成敗與否,這個遊戲屬於每一個為遊戲開發努力付出的團隊伙伴,並獻給每一位支持《英雄獵人》的玩家。
 

關於作者:阿尼
英雄獵人》開發團隊的雜工,舉凡小到寫故事腳本、對話旁白、人物設定、遊戲測試、買雞排或飲料、大到行銷工作、商務參展都有份,在因緣際會下與另外二位好友共同創辦移動方舟遊戲公司,在台灣遊戲業圈內打滾多年,自視為不知死活的遊戲人,討厭吃香菜跟加班。

 

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