【專欄】台灣真的適合進行「遊戲類」募資活動嗎?!

(《我滿懷青春的有病測驗》製作人 哈利菠菜) 2014-10-09 18:00:00

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  前些日子到成大與一幫同學聊聊遊戲創作的心得,席間有位同學問我,最近幾個遊戲專案在募資平台上募資,想詢問我的看法,當下我躊躇了許久,吞吞吐吐說了這次的心得。

 
  當然,我不看好的這件事情,絕對不是指專案本身,畢竟過去曾參與幕資的《磁場迷陣》、《Cytus》音樂會、《雨港基隆》到現在進行式的《海上萬事屋》、《Dungeon Clash》等項目,無庸置疑都是非常優秀的遊戲,團隊也非常有經驗與熱誠,亦都有曝光度。
 

 

  但我不看好的是什麼? 我不看好的是這個環境....
 
※ 根據維基百科對群眾募資的定義,群眾募資就是讓個人或團體,透過網路平台展示理念、作品或計畫,向大眾們尋求資金,以繼續完成其專案。只要在一定時間內達到設定門檻,就是募資成功。
 

台灣缺少明星級募資項目

 
  首先,台灣缺少了一款明星級的募資項目當一個帶頭者,這個帶頭者不是指「遊戲本身」,畢竟有知名度的遊戲 IP 老早被大公司把持,好比仙劍、好比《軒轅劍》,所以是不可能看到《風色幻想 7》之類的東西成為募資項目。因此足以成為所謂的「帶頭者」,通常泛指知名遊戲出身的製作人,或是其團隊的一員。
 
  有明星的意義在於,這個明星帶有之前「成功」的光環,是可以拿出來大書特書的,好比《最終沈睡者 - 第一季(暫譯,原文:The Last Sleeper- Episode 1》這款遊戲,就是由《最後一戰 4》製作人領軍,大家可以看一下陣容。
 

 

  雖然你我都不認識他們,但光看後面資歷,起碼感覺的出來這個團隊很有實力,當然重點不是在這個團隊歷史有多顯赫,但我們試想群眾看到這個專案的想法:
 
  「哇! 竟然是作《最後一戰》的製作人! 好屌」
「是 3A 級大作的製作人! 這遊戲一定很有趣」
「我討厭死了大公司獨佔市場,我一定要捐款支持他!!! 」
 
  因此對「有明星光環的帶頭者在平台上募資」 的這件事情來說,好處有幾個:第一,帶頭者可以帶來新的群眾,讓他們進入募資圈,有了第一次的募資,很自然就有機率成為持續的募資者,第二,帶頭者的光暈效應,會讓大家開始對其他的募資專案產生興趣。
 
  試想,如果台灣的仙劍之父-姚仙,跳出來自己開了一個募資專案「魔劍奇俠誌」,還能不指標、還能不吸睛嗎?相信真的有這個專案,台灣這裡募個 1000、2000 萬不是問題。
 

募資達到發票頭獎級的作品

 
  除此之外,還有另外一種帶頭者,那就是... 曾經在平台上募資到一個讓人膛目結舌金額的遊戲專案,這類成功領頭羊,代表像是北極星的希望,他會讓更多更優質的作品投放在平台上。
 
  KickStarter 不乏這類指標性的產品,好比最近最讓人熟知的《麥提 9 號》,就是由《洛克人》之父稻船敬二所發起的募資專案,每一次只要一達標一個募資金額,就會讓一群粉絲們瘋狂。其餘像是《Hyper Light Drifter》、《Broken Age》.... 都是遊戲募資非常成功的例子。
 
  • 《麥提 9 號》最後募得 3,845,170 美金

  當然有成功就會有失敗,2013 年 KickStarter 上遊戲募資成功的機率是 34.94% ,雖然相比考公務員來說要高,但這並不意味著募資是個免費的聚寶盆,可是只要有了成功者在前面,「你他媽的做個機器人就能賺到 400 萬鎂,崊杯也作一個小仙人給你瞧瞧!!」。

 
  每個武林高手自然就會前仆後繼的出山!
 
  就我的觀察,如果要在台灣的募資平台上成為遊戲圈的北極星級... 至少要來個百萬級以上的作品,目前台灣募資圈,應該屬《雨港基隆》最接近北極星,最後募資共募得 98 萬的資金,而雨港基隆的 387% 募額率,的確也帶起了一小波漣漪。
 
  • 雨港基隆棒棒 QuQ

  話雖如此..... 相比之下,遊戲募資仍遠不如社運募資那樣地萬眾矚目。
 
  割闌尾這個專案三天湧入 1 萬多人響應,最後募資到了 1200 萬的金額,從台灣有募資平台開始,到現在所有的遊戲專案加起來應該連其五分之一都不到...
 
  這是因為其項目本身與時事相關,透過各種報章媒體的群眾導入,便產生了這個超明星級別的專案,但畢竟對社會運動有興趣的人未必是遊戲交集的客群,隔壁棚打得再火熱,舞台上也是悽悽慘慘戚戚...
 

台灣募資市場小得跟蝦米一樣

 
  那麼台灣只要等待,等待一個以明星領頭羊之姿降臨的專案出現就好了,所以~ 應該要對未來樂觀一點,期待會有一個專案,募出與發票頭獎匹敵的金額....
 
  從數據上來看... 這很難在台灣出現 ...
 
  你知道台灣最大的募資平台 flyingV 在 2013 年,總共募到多少嗎 ? 共是 4160 萬 台幣,這已經是台灣最大最有指標性的平台,而美國的 KickStarter 成立於 2009 年,過了四年的時間,在今年三月達到 10 億美金的總眾籌金額,而遊戲類更是達到 2 億美金之譜。
 
  flyingV 是人家的 7000 分之一。
 
  • 中國手機遊戲《水晶戰爭》最後募得 95,574 美金

  所以遊戲真的要能夠募資出 1000 萬、2000 萬的資金 ? 這很難,加上遊戲有一個非常天生的弱勢:說到底遊戲本身是看不到、摸不著的,他只是一堆數據結合出的產品。
 
  玩家無法從遊戲感受到製作團隊的血汗.... 「程式人員的肝臟,因為操勞而產生的硬化」、「美術人員的大腦,因為想不出設定的梗而呈現水狀」、「製作人的壓力太大,精神上出現的躁鬱症頭」(所以雨港基隆募資之所以成功的原因之一,就在於推出可以摸摸的隨身碟! XD
 
  除此之外遊戲亦無法滿足他們在現實的虛榮。
 
「你說遊戲募資殺小?我不會捐款給遊戲的啦!」一個小屁孩如是說
「但像滑板這種東西,又潮、又炫,他是可以踩在腳上把妹的,懂 ? 」
 
  • 我有很多輪子!

  所以「Stair-Rover」滑板募集到了 2 千 4 百萬元 .... 你說說,玩遊戲可以把妹,玩遊戲可以凸顯自己很潮嗎? 這是我募資到的滑板,跟這是我參與募資的遊戲,這兩個在台灣的觀感上天差地遠,偏偏.... 願意跟其他人炫耀,「這是我參與募資的遊戲」的玩家,更是少數。
 
  台灣玩家對遊戲的態度,幾乎轉趨為免費至上,對遊戲付費的概念非常薄弱,更不用說要先付錢贊助還看不見的產品。儘管玩家們很捨得掏錢支持自己喜歡的遊戲,這點我們在有病測驗裡看得比誰都要清楚,但要他們捐款支持「未知的產品」,這中間有條無法跨越的鴻溝。
 
  台灣玩家的消費習慣,註定是台灣遊戲募資圈無法擴大的死穴
 

台灣遊戲募資的意義

 
  在 缺少巨星級產品 加上 玩家無使用者付費概念 的情形下,整個市場呈現一個死胡同,市場可能不會死,但做不大。今年甚至已經傳出消息: KickStarter 2014 年遊戲募資會銳減到去年的一半,人家龍頭的業績已經作到腰斬,那台灣呢?正因為如此,我才對募資市場心冷。
 
  你知道作一款遊戲需要耗費多少的「錢」嗎?
 
  如果開發一款手機遊戲,給半年的時間,就最精簡的人力,一個企劃、一個美術、一個程式,如果這三個人的薪水都是 35K,那一個月就要噴 105K,六個月就是 630K,而且這還不包含音樂製作、行銷推廣... 之類的預算。
 
  台灣遊戲募資,募得到 63 萬嗎 ? .... 所以募資什麼的,還是別作的好?!
 
  • 《Hyper Light Drifter》最後募得 645,158 美金

  不! 沒有規模,並不代表遊戲募資這件事情沒有意義
 
  在台灣,募資的定位要跳脫出募資就是來「募錢」的框架,因為募資除了幫團隊找錢,其實也可以帶來額外的效應。
 
  很多時候我們並不知道我們的點子,能不能受到大家喜愛,這時候就可以先拿著遊戲雛形還有相關的設定,放在募資平台上試水溫,用一個募資數字看看大家反應,以檢測這個 IP 有沒有市場價值
 
  如果最後募資成功了,自然可以吸引到人氣,同時也吸引到粉絲。倘若有玩家對遊戲中的某些人物感到意趣盎然,或許還可以順勢推動遊戲周邊進行販售,這種先行曝光的作法,就很像事前登錄一樣,只是將事前登錄跟募資綁在一起
 
  千萬不要想說可以在台灣募資到發大財的錢,即便是《雨港基隆》募資近百萬.... 但稍微算一下就知道,把錢分一分後,扣除人力成本,大概連買台捷安特都有問題。儘管賺不多,但至少這個話題性為遊戲帶來眾人的目光。
 

對台灣遊戲募資的期許

 
  未來台灣遊戲募資的方向,首先第一個,是要累積一個知名度,未必是遊戲的知名度,而是到時候你在募資網站上,有多少人認識你這件事情。當然你可以請某某遊戲團隊,或某某知名的音樂人站台,透過他們本身就有知名度的優勢,先襯托出專案期待感。
 
「靠喲! 這遊戲的音樂是五月天作的,崊娘咧! 超期待!! 」
「竟然是跟知名的插畫家掰掰噗噗合作!! 崊娘咧! 超期待!!」
 
  接下來為了讓消費者可以感受到遊戲的「實體感」,募資項目盡量朝硬體與軟體雙管齊下的併行作法,就像《雨港基隆》那樣,玩家可以體驗到活生生的「遊戲」,而不是單純的軟體。
 
  只要有好的項目不斷尋求募資,自然就會慢慢凝聚一些人潮,就有機會改變前途黯淡的事實,一個《雨港基隆》還不夠,未來還要有三個、四個、十個出來,才有可能扭轉乾坤。
 
  這是我對台灣遊戲募資未來的期許!而目前募資平台上就有兩款十分優異的項目!
 

 

  • 《海上萬事屋》 與《Dungeon Clash》

後續關於一些事

 
  另外,關於近來大遊戲公司紛紛推出募資平台.... 我認為他們花費資源做平台,不如拿研發替代役的員額到學校找有潛力的團隊,簽下團隊成員跟 IP 作商業化,將人才與產品作一個五年期、六年期的培育,把眼光放在未來,與其期待市場上出現一個現成的,不如自己下來親自培訓,這才是腳踏實地的台灣精神。
 
  除此之外,將資源放出來給小型的團隊,分公司資源出來作一個創業孵化器或加速器,讓他們無後顧之憂專心作遊戲,並輔佐其獲得更大的創投支持,支持將遊戲推出海外市場做口碑,相信會比投入資金弄一個募資市場會來得更有價值,而且更有話題性與前瞻性。
 

關於作者:哈利菠菜
為《我滿懷青春的有病測驗》的有病製作人,擁有日魔羯上升水瓶的衝突個性。過去曾任《封之青焰:桃轅傳》程式以及《元宵國物語》美術與製作人,目前亦為巴哈姆特勇者小屋達人,曾執筆過《為什麼我們輸很大?! 就認證角度淺談韓國遊戲人才培育》、《我們生活在一個被大陸遊戲包圍的世界》、《2014 新一代設計展遊戲組 精選特輯篇》... 等文章。

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