【G★2015】從韓國最大遊戲展 觀察遊戲近期發展趨勢與廠商曝光策略

(GNN 記者 Jerry 報導) 2015-11-14 09:35:27

  韓國最大遊戲展 G★2015 本週四於度假勝地釜山熱鬧展開,每年這個韓國招牌遊戲展均吸引了許多國內外遊戲廠商、從業人員、媒體與玩家前來朝聖,許多尚未上市的最新遊戲也會在展中開放玩家搶先試玩。然而事實上, G Star 遊戲展的參展廠商數量正在逐年銳減,許多廠商更是放棄在可以直接面對玩家的 B2C 場館展出的機會,從而轉戰專屬商務人士交流的 B2B 展區。
 
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    週末外圍排隊的人潮盛況

今年展出概況

 
  在切入正題前,編輯先帶玩家了解一下本次 B2C 展館的展出概況。今年的 G Star 可說是由 Nexon 獨霸一方,參展規模為歷史之最,攤位數量約莫佔了整體的三成之多。同時 Nexon 也一改去年僅播放最新遊戲影片的策略,今年不管是在 PC 線上遊戲還是手機遊戲,都開放了大量未上市的遊戲供現場玩家體驗,誠意十足。
 
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    Nexon 攤位切割成兩大部分,左為線上遊戲試玩區,右為手機遊戲

 
 
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    除了遊戲試玩區之外,Nexon 也在 B2C 攤位擺設了大量遊戲周邊同人產品的販售區

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  展館另一端的 NCSoft 同樣也是本次的展出焦點,但不同於 Nexon 展出超多款數的遊戲,本次 NCSoft 主力展出的作品為多人對戰遊戲《MXM 顛峰對決》,現場擺放了許多精緻的人物模型,同時也架設了非常多的試玩機台供玩家盡情遊玩。至於去年盛大展出的《天堂 ‧ 永遠》則不見蹤影。
 
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  本屆 G Star 主要贊助商 4:33 是近年來異軍突起的新銳遊戲廠商,主力展出作品包括由奧蘭多布魯代言的 ARPG 新作《Lost Kingdom》、推塔新作《Eternal Clash》與黑幫槍戰遊戲《Mafia》等。值得注意的是,雖然 4:33 在 B2C 展館展出,但僅開放事前登錄且被抽選到的玩家入內,作法相當特立獨行。
 
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    邀請到奧蘭多布魯代言的 ARPG 新作《Lost Kingdom》本次砸下重本在展場周遭掛設了大量的廣告海報

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    不同於一般遊戲廠商的參展策略,4:33 僅開放事先抽選的 433 名玩家進場

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    入場玩家可以觀賞遊戲最新宣傳影片,並試玩 4:33 即將在明年推出的遊戲

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    由於採限量入採制,玩家可以在舒服的空間仔細體驗遊戲

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  除了上述幾間韓國廠商外,去年以失落的方舟(Lost Ark)》驚艷玩家的 SmileGate,或是玩家熟悉的 NHN Toast、Netmarble Games 等韓國廠商均未展出。取而代之的,則是直播平台 Twitch 設置可讓逛展玩家休息的大型攤位、Sony 展出的 Playstation VR、《戰車世界》、《快打旋風 5》等,以及本次規模大幅擴大的韓國大學遊戲展覽專區,與獨立遊戲、桌上遊戲專區。
 
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    Playstation VR 本次在展場吸引大量玩加強來排隊嘗鮮

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    即將推出的《快打旋風 5》開放現場試玩

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    本區有著許多有趣的獨立遊戲開放體驗,玩家可與開發者面對面互相交流

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    桌上遊戲的展區也相當龐大,幾乎坐滿了上百名玩家

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    為了扶植整體的遊戲產業繼續茁壯,韓國許多大專院校均在現場擺放了學生自製作品的攤位
    讓學生能夠直接與業界人士及玩家交流

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遊戲展規模日趨縮減 Why?

 

線上遊戲新作數量逐年減少

 
  線上遊戲的市場近年來明顯受到手機遊戲的擠壓,且線上遊戲具有開發成本高,製作過程變數多的特性,此外也不是每一間研發商都能夠持續投入大量資金開發新專案,並且承受短時間無法回本的壓力,因此在開發週期短,且預期獲利高的手機遊戲興起後,玩家近年來看到的線上遊戲新作數量便逐漸的開始減少。
 
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    去年曝光《失落的方舟(Lost Ark)》的 Smilegate 本次轉往 B2B 展館展出

據韓國業界人士透露,本作目前似乎還有許多問題尚待修正,因此本次完全沒有在 G Star 中展出

手機遊戲不適合在大型展覽中展出

 
  雖然現在的主流遊戲以手機平台的遊戲為主,但目前市面上以華麗的遊戲畫面為主打的手機遊戲在數量上相對較少,幾乎無法與線上遊戲媲美。對於以玩法取勝的手機遊戲來說,要在大型展覽中吸引到玩家的目光,可說是一件苦差事,因為若不坐下來好好體驗品味,很難挖掘出其有趣之處
,手機遊戲在這點上,在大型展覽場合相較於線上遊戲來說是比較吃虧的。
 
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  就本次參展的 Nexon 來說,展覽就切割為線上遊戲與手機遊戲試玩區兩大塊,試玩線上遊戲的區塊擺放在較外圍的區塊,旁觀的玩家能夠很輕易地看到試玩機台的螢幕,進而產生也想要試玩的衝動。至於手機試玩的區塊則是擺在較內側,並輔以播放較華麗的遊戲動畫影片或精華遊戲畫面吸引玩家。
 
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  至於單純只展出手機遊戲的 4:33 則屬於較為少見的廠商,但該公司採用封閉式展區的策略,不僅營造了話題,同時也帶給入場玩家專屬的優越感,往後也或許能在社群媒體上成為支持該廠商的意見領袖,後續的發酵效應值得觀察。
 
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社群媒體興起 廠商宣傳策略改變

 
  近年來許多社群媒體也正在快速的茁壯,如臉書、推特或是 Instagram 便於近年虜獲許多使用者的青睞。以往廠商會選擇在大型遊戲展覽曝光第一手的遊戲情報,是因為看重展覽有著吸引各國媒體採訪的傳播效應,但現在的資訊流通變得極度迅速,消息一旦在社群平台曝光,很快地就會吸引到媒體的目光。與其要在遊戲展覽期間與其他廠商爭鋒相對,許多廠商便會思考在展期外的時間曝光遊戲,以取得最大的社群關注度。
 
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    在韓國頗有人氣的 Blizzard 近年來均未參加 G Star 展出,或許是自家 BlizzCon 的消息在韓國的曝光程度已足夠

本地玩家不再是重點宣傳標的

 
  再來,吸引當地玩家的關注已非參展廠商的主要目標。由於手機遊戲的興起,以及其易於在其他國家在地化後直接上架的特性,許多遊戲廠商參展的目的變為希望將遊戲透過代理商發行至海外國家,在這樣的狀況下,轉至便宜、安靜且商務人士必逛的 B2B 展館便是較好的選擇。
 
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    在 B2B 展區內一樣可以體驗遊戲,且環境安靜,能夠仔細查看遊戲目前開發進度與品質

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下一個趨勢 - VR 虛擬實境?!

 
  編輯在 G Star 觀察到的另外一個趨勢則是虛擬實境遊戲。這類型遊戲的特點在於能夠使試玩玩家得到非常深入的沉浸式體驗,但旁觀者很難了解其奧妙,非得要親自體驗才能夠了解其有趣之處,這份對於新世代科技的好奇心,使得許多玩家即使需排上數小時的隊伍,也想要搶先體驗虛擬實境技術的威力。
 
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  本次展場內除了 Playstaion 大規模架設 Playstation VR 試玩區塊之外,包括 Nexon 也在場外的《楓之谷》博物館打造了實驗性質的虛擬實境小遊戲,此外許多參展的大學生們也使用了 Oculus Rift 或 Samsung Gear VR 製作實驗性質的小遊戲,吸引許多逛展民眾爭相體驗。
 
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  至於虛擬實境是否就是下一個遊戲世代的趨勢,編輯認為這個新穎的科技還有許多難題需要克服,例如目前還算昂貴的這項裝置要如何普及?使用者穿戴這類裝置會導致頭暈的問題也尚待解決。最後,當裝置尚未被一般使用者所接受時,遊戲大廠也難以投資大筆金額在這項裝置上製作高品質的遊戲,充其量只會利用虛擬實境裝置製造宣傳用的小遊戲,要做噱頭綽綽有餘,但要成氣候還需要好一段時間才行。
 
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花絮整理

 
  G Star 遊戲展將會繼續展出至週日下午為止,本次編輯利用週四週五韓國適逢高中大考之日,在尚不擁擠的展場內為玩家捕捉到許多有趣的攤位花絮照片與 Show Girl、Coser 等照片,無法親自前來釜山現場觀看展覽的玩家,不妨透過以下照片欣賞本屆 G Star 的精采畫面。
 
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