日本電腦娛樂供應商協會(Computer Entertainment Supplier's Association)於 7 月 26 日正式發表分析調查 2003 年遊戲業界動態的「2004 CESA 遊戲白皮書」。
CESA 的宗旨為調查研究並積極促進遊戲產業的發展,也是日本最大的遊戲展「東京電玩展(Tokyo Game Show:TGS)」的主辦單位。本次的「2004 CESA 遊戲白皮書」,調查了 2003 年度遊戲業界的各項數據與動態,作為分析參考的依據,相關重點如下:
◆ 軟硬體總出貨金額(包含日本國內與國外輸出)
總計 1 兆 1344 億日圓(負成長 10 %,連續 6 年衰退)
硬體部分 7045 億日圓(負成長 10 %)
軟體部分 4299 億日圓(負成長 9.5 %)
◆ 日本國內部分
總計 4462 億日圓(負成長 11 %)
硬體部分 1372 億日圓(負成長 16.7 %)
軟體部分 3091 億日圓(負成長 8.2 %)
◆ 電玩人口統計
由東京都、京阪神關西地區 3~59 歲一般民眾抽樣調查(有效回收數 1070 名)的結果,有 37.6 %的人目前有在接觸遊戲,且以後也會繼續接觸,比前一次調查成長了 25.6 %,以全日本人口來換算,約相當於 3444 萬人。
◆ 各平台遊戲軟體平均開發費用
PS2 3900 萬日圓(前年為 5900 萬日圓)
NGC 3800 萬日圓(前年為 7200 萬日圓)
GBA 3200 萬日圓(前年為 2500 萬日圓)
Xbox 2200 萬日圓(前年為 3500 萬日圓)
PS 500 萬日圓(前年為 1400 萬日圓)
除 GBA 之外,其餘平台的遊戲開發費用皆有明顯下降的趨勢,主要因為各平台遊戲軟體的開發環境與中介輔助開發軟體已趨成熟,以及經驗的累積,使得開發效率提昇。