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《培養像素獵人》外表不起眼,BUILD多樣性卻極高的掛機遊戲

地上跑的生魚片 | 2023-07-17 15:35:53 | 巴幣 4108 | 人氣 10435

各方面來說,"培養像素獵人"的確不是一個在表面上就很能吸引人的作品,從遊戲名稱到宣傳圖文,都不容易給人下載的動力。但本作實際上有著紮實的內容跟build組建相關系統,遊戲性相當不錯,喜歡這類遊戲的玩家不容錯過。


∥遊戲介紹

  相信很多人看到"培養像素獵人"這個名稱(甚至商店裡寫的還是「培養像素獵人: 放置類角色扮演遊戲」這種更謎樣的版本)跟商店裡的介紹內容,就會覺得這遊戲似乎沒什麼亮點,像是爛大街的作品,不容易期待很好玩。筆者一開始也是這麼想,雖然筆者因為個人興趣跟寫文章的關係,可能已經比一般人有意願接觸更多看起來比較普通的作品,但第一時間的確也沒有對這款遊戲提起太大興趣。之所以會下載這款遊戲,也只是一個很無聊的契機,因為在逛gamewith的時候發現開發團隊有在介紹的文章下面留言,覺得他們看起來很努力,因此想支持一下才玩,結果來說確實是幸好沒有錯過這款作品。個人不會說這款遊戲是神作,畢竟還是存在著一些先天的限制跟內容上的缺失,但可以保證"培養像素獵人"絕對在這種掛機遊戲裡算是頂尖的一級。
遊戲從畫面確實比較看不出亮點

  在故事方面本作算是完全沒有,頂多從一些隻言片語能看出主角大概就是個獵人,而且個性還不是太好,是有點叛逆的那種,但頂多也就理解到這樣而已。這也確實是本作比較可惜的點之一,畢竟哪怕只是一點簡單的設定或序幕,也能增加玩家不少帶入感,但考慮到本作看起來是更專注於遊戲性的類型,因此扣分倒也沒那麼大。
動不動就想把別人殺掉,甚至看到鹿手上有裝備還會搶走

  畫面風格部分走的是完全的像素風,並且算是較高度像素的那種,跟現在流行的比較高bit感的像素稍微不同。比較有趣的是色調上呈現了一個明亮的光澤感,可能不見得有意為之,但的確是讓視覺上多了一些趣味。不過也確實本作在靜態的美術表現上是比較普通的,但在動態部分就表現的相對好了不少,能在視覺上感受到很不錯的打擊感,招式看起來也在有風情的同時有一定的華麗程度
雖然是弓,但招式幾乎都像激光,非常華麗

  在遊戲的玩法上,本作的基底是現代比較典型的爆抽類掛機遊戲,這類遊戲以能取得大量的財貨以及很高的抽卡數著稱,但也因為機制的問題導致實際上抽卡的功能性是被稀釋的,並且遊戲主要的戰略點幾乎都落於技能上,其他部份都是純粹的數值增益。不過本作就在此基礎上加入了非常多樣的系統,進一步強化角色本身的育成性,並平滑了同類遊戲常有的抽不到新技能就等於沒有新內容的問題。差異甚大的雙武器、武器自帶技能、角色技能樹、裝備獨有持條等等系統都為本作帶來了很大的變化性,這些系統足以真正產生build的概念,這在多數其他同類遊戲是很難想像的,大幅提升本作的可玩性。
看到詞綴或許就能想像遊戲有多複雜

  綜合來說,個人認為本作確實在這類遊戲裡的表現算很優秀的,雖然在一些表面上的部份可能沒有處理的很好,但關鍵的遊戲性以及進程的控制卻相當優異,這點使得本作在一些層面超過了多數這類遊戲的既定範疇,有一定的吸引到更多客群的可能性。但在另外一方面,畫面或者宣傳的不足在現代也的確是比較大的問題,單靠口耳相傳效果有限,並且本作的內容雖然跟同類遊戲比不差,但很多部分其實還是落在既有的框架裡,對於對這種玩法沒有太大興趣的玩家,吸引力始終可能有限。

推薦給喜歡掛機類遊戲的玩家、或者想見證看看到底這遊戲跟多少同類遊戲能有多少差異的族群。

∥遊戲特點

略微妙的宣傳
  就個人的觀點而言,本作從遊戲名稱上就存在很大的競爭不利了,的確就像以前曾經分析過的,這類遊戲的名稱常常會取的很直白,但也導致了玩家其實很難辨識遊戲的特色。
  以現在常見的標題型態來說,排除開有IP加成的遊戲(玩家根本不會注意IP外的標題),很多是根本看不懂標題在寫甚麼的(甚至可能直到最後都不會跟內容扯上關係),不然就是走搞笑風格,或者朝其他媒材取經,建構符合玩家認知的遊戲名稱該有的形式。雖然這些取名方式可能套路,但至少玩家是比較會習以為常的,甚至只要標題中有能打中玩家的元素,就有可能收穫下載量。
  名稱本身就已經比較劣勢了,本作的宣傳圖文整體也比較普通,尤其圖片部分其實就沒有體現甚麼本作的優點。不過這點的確也是很艱難的問題,筆者在寫這篇文章時,也時常覺得配圖的吸引力是有限的,但縱然不是遊戲本身的問題,對玩家來說依然是個可能因此就忽略掉這款遊戲的問題。
  這樣的結果就變成本作的宣傳還是靠著口耳相傳跟商店排行為主,但後者大家也知道不確定因素其實是很多的,前者的效果也比較吃機運,連筆者這樣喜好玩一些非主流遊戲的玩家都險些錯過,真的是比較可惜。不過結果上來看在商店的留言評價普遍還是不錯的,大概還是不少人注意到這款遊戲的潛力。
想截張好看一點的圖真的不容易

算還行的像素風

  本作在靜態的美術表現部分的確很難說的上優異,雖然低BIT的像素風是一種很有特色的表現形式,但這也時常是把雙面刃,使用不得宜的話就容易變成簡陋跟晦暗。可能是考慮到這點,本作採用了比較有光澤感的特效,讓視覺上偶爾有一些亮點,加上整體比較可愛的角色跟怪獸設計,算是看起來不會太差。
  而動態的美術部分無疑就好上了不少,招式呈現出來的打擊感很強,短劍模式下不論是小技能的速度感又或者大範圍劍術的華麗程度都很不錯,弓箭模式又呈現完全另外一種的風情,能很強烈的感受到怪物被串燒,視覺相當豐富。
  美術這塊的表現一定程度上也呼應了前面說的問題,個人會覺得本作的畫面如果用截圖的形式來說,看起來頂多就只能得到還行的評價,比較需要動起來然後搭配整體的畫面晃動以及敵人反饋等等,才能有比較好的體驗,大抵就是這樣才讓本作的宣傳有些受限。
劍氣環繞算是少數乍看就很華麗的技能

性質有明確差異的雙武器

  作為一名獵人,本作中主角使用了短劍(說是短劍但看起來跟一般的大劍感覺差不多)與弓兩種武器,並且可以一定程度的自由切換兩種武器(切換需要冷卻)。的確這類遊戲有切換武器的系統不算是那麼稀奇,但本作的兩種武器提供的並不只是特效或者育成面上的差異,而是真的有相對不同的功能性,增加了遊戲的豐富程度。
  劍的部分算是比較注重自身的移動能力以及範圍性,針對較散的敵人有不錯的效果,弓則是能夠發生更高頻率的攻擊,如果敵人密集的話破壞力很強大。以遊戲中的古墓地牢為例,因為關卡呈現狹窄十字形,整體不好位移跟輸出,就更適合用弓作戰一些,但要不要選擇選擇適時的用劍模式來補漏,就是一個要考量的點了,畢竟這樣等於還要考慮換武冷卻跟整體技能的時間軸,但這樣的決策就算是相對有趣的要素。
  確實這兩種武器可能很難說操作起來差異真的大到非常多,畢竟如果各自的功能取向太不一樣反而會失去一些泛用性,不過這個系統關鍵的點在於,這讓玩家多了一個要不要切換武器這樣的決策點,使用單種武器可以更好的輪轉技能,培育上也比較省心,切換武器的話就有卡冷卻的麻煩,兩個武器練度的不均等也可能產生輸出的問題,但雙武器的配置會讓戰鬥能力比較全面
  退一步來說,就算不論功能或者戰鬥力面的因素,兩種武器有著的截然不同的風格與特效,帶來的體驗就已經相對很多同類遊戲有趣,畢竟很多同類遊戲的招式性質就是一條路走到底,頂多就是特效跟一些攻擊型態改變,沒有帶來風格上的轉換,就比較可惜一些。本作雖然武器就只有少少的兩種,但玩起來的感覺就算有比較明顯的差異,的確讓遊戲的體驗更多樣。
弓類技能有更多的串燒性質

稍微可惜的武器自帶技能

  本作除了角色能夠抽取並習得的技能外,武器本身也有著名為「強化攻擊」的技能可以使用。要發動強化攻擊需要一定的攻擊次數,累積滿計量條後就會自動使用,雖然名稱叫做強化攻擊聽起來像是只多打一下,但這個設計實際上是比較接近於大招的概念,特效也非常華麗。
  的確武器自帶技能這個系統也沒有到那麼稀有,也有一些同類遊戲採用了這樣的系統,不過這個系統在本作的意義其實更大的在於提升了角色育成的選擇性。發動強化攻擊需要攻擊次數,因此就讓堆角色攻速的BUILD成為一種選擇,並且強化攻擊本身也有對應的詞條可以強化輸出,可以形成一種類似大招流的玩法。當然實際上流派不會區分的這麼細,要純堆一個部分也不是很容易,但這確實是在增添玩家對於取得新裝備的期待感的同時,讓角色的育成內容也更有調整空間。
  至於這個武器系統比較可惜的點則在於,強化技能是根據武器稀有度而不同的,而武器的稀有度帶來的能力差距非常大,因此不太可能為了強化技能的輸出模式而選擇比較爛的武器,就讓這些技能的設計變得有些被浪費掉,提升偏向線性向上,在強化技能這塊沒有太大的決策性(sss裝備的階層可能有,但這就有點太後期,可能很多玩家體驗不到)。
低階武器的技能就算輸出模式不差也很容易被汰換,比較可惜

到處都有詞條可以骰

  這點應該是讓本作內容可以有多樣性很重要的基石,本作在很多部份上都是可以進行詞條的篩選的,並且這些詞條的多樣性非常之高,不會淪為一些基礎數值的增減。
  比較代表性的部分可能會落在技能的詞條,每個技能都有著各種自己的專屬詞條,這就讓主動技能的選擇跟BUILD的建構彈性變的比較大。以附圖的投擲短劍這個技能的詞條來說,這個技能的性能是施放技能時可以被動的累積短劍,在一個量後可以用主動技能擊發出去,坦白說本身並不是太好用的技能。但在詞條的配合下,就可以根據自己的BUILD選擇到底是要賦予這個技能用普攻也可以產生短劍,來配合普攻流的玩法,還是增加在用主動技時的產生量,強化原有的設計方向,甚至也可以用來搭配異常狀態流作為觸發板機等等,在最終的育成階段是可以同時有五個詞條,就能讓一個技能的可玩性變的很大。
  不可否認的是雖然這遊戲大方向上就是技能流跟普攻流兩個型態,但在這個育成過程中的詞條汰選還是很有趣的,而且詞條不算難刷,就能讓玩家很彈性的調整BUILD。這樣的建構體驗在很多其他同類遊戲是難以想像的,這類遊戲光是能在技能搭配上玩出花樣就已經算很不容易了,要像本作這樣真正意義上讓每個玩家的體驗有一些不一樣就真的更難了。而在主動技能之外,雖然裝備跟被動能力的詞條就是偏向數值的增減,但因為數值類型的多樣,也一定程度的輔助了BUILD的構建。
  個人認為這個詞條系統設計的真的是很精妙,哪怕是對這種技能變化或鑽研沒有興趣的玩家,可以這樣隨便骰SS的能力,在心靈上應該也是會有不錯的滿足。也讓遊戲在一些拿不到新技能的過渡時期,至少能讓技能有一些小小的質變,讓過程不會那麼無聊。
以這類遊戲來說詞條算是豐富的不可思議

算有抉擇性的技能樹

  技能樹也算是影響本作遊玩多樣性的很重要元素之一,甚至光是這類遊戲裡有天賦樹就滿不可思議了。相對其他遊戲裡的育成系統,技能樹也是抉擇性比較強的一個,因為取得的技能點量非常有限,要怎麼配點就很看個人的喜好。
  技能樹的內容大概分成三個系統,「攻擊」就是強化普攻跟強化攻擊的流派、「技能」顧名思義就是強化技能為主、「戰鬥」就是一些比較混合性的能力。雖然乍聽之下好像會變成就是自己玩的流派無腦點到底就好,但技能間的合理搭配還是很重要,並且實際上除非到大後期,不然肯定都還是玩混合型的流派居多,要怎麼抉擇點數就更艱難了。
  技能樹系統算是本作多樣性的另一個重要基石,如果技能詞條撐起的是單系統的豐富程度,技能樹帶來的就是跨系統搭配的可玩性,要不要使用雙武器、細節系統上是要偏向普攻還是技能,增益的堆疊要走異常特效還是爆擊相關等等,本質上的提升了角色提升方向的多樣性。不過真要挑刺的話,本作的技能點給的稍微有些少這點比較可惜,影響了體驗上的多樣性,不過可能製作方就是希望玩家可以更謹慎的抉擇就是。
技能樹不只是純增益,也有很多功能性的技能可以取得

遊戲進程控制嚴謹

  基本上這件事發生的形式跟其他遊戲的有一點不同,本作的功能開放以及角色成長應該是被很高度的掌控的,換言之可以理解成開發團隊是有很好的細化這方面的處理,但也一定程度的代表進度或者遊戲速度甚麼的是被很固定住的
  具體來說,遊戲主要的成長跟功能都很依存於關卡進度跟右上角會持續出現的任務,在這個基礎上單純的掛機再久都不容易有很大的突破,基本上還是很需要作任務。而任務基本上就是推到指定關卡、打指定數量的怪獸、抽取指定數量的池的循環,而因為不課金的話抽卡這部分不可能無限產出,就形成了每天能做到的事情的上限是被決定的。當然實際面來說確實各種遊戲都是這樣子沒錯,只是本作給人的這個控制感更為明顯。
  至於這件事是好是壞就不好說了,正面來看這確實讓玩家不會有明顯的無聊期,配合著卡池的抽卡等級設計,玩家基本上每一小段時間就會有一個比較驚喜的改變,對於玩家的黏著是有幫助的。但也因為本作的任務形式跟流程固定,可能對有些人來說會覺得做的事情都差不多,反而很無聊,還要被綁住資源使用的形式(鑽石的使用節奏幾乎都要拿來配合任務,不能按自己想的抽)。
  不過在到了開放翅膀功能後這個部分就會比較被改善,後續可以比較照自己想的玩,但翅膀高額的購買價本身也跟這個任務系統比較衝突,看的出來官方還是很想把控住玩家的資源消耗的。
貴死人的翅膀確實讓後期的資源更緊張

稍微需要看廣告

  的確這類遊戲基本上想認真玩都是滿需要看廣告的,但本作可能又稍微更需要看廣告了一些。這點就算是比較見仁見智,畢竟看廣告支持一下遊戲在現代也沒什麼,但也確實有人不喜歡這種類型的遊戲需要看廣告這點,所以提出來說一下。
  實際上本作需要看廣告的點會比較集中在開放翅膀功能以後,因為本作主要需要使用到資源的地方就是解任務,解任務需要抽卡指定的次數,但買翅膀需要花很多石頭,自然不能無止盡的把石頭用來抽卡,就變成可能要用看廣告的形式來抽卡(這裡也建議想入坑的玩家,石頭基本上都還是拿來跟任務比較好,別一口氣用掉了)。的確這種任務設計在其他遊戲不是沒有,但因為在其他這類遊戲裡這種類型的循環任務通常不會一直持續下去,所以相對沒有這種問題,而本作的這個問題就比較明顯。
  不過老實說這是不是問題也是比較看人,畢竟這種遊戲就是不斷的追求卡關,看不看廣告就是早卡跟晚卡,機制上也不是真的那麼強迫看廣告,想無課玩的話就調整一下心態就行了。
副本獲得的資源也不是那麼完全充足,同樣有點需要看廣告換入場卷

可玩性在同類遊戲中非常扎實

  從上面的內容大概就可以看出,本作真的提供了很多系統去增強玩家的體驗,實際上本作還有不少設計也算精妙的系統,但因為篇幅跟遊戲進程的問題,這裡就省略了,不然像是訓練的設計、古董系統之類的都能感受到本作的去蕪存菁(也可以理解成縫合功力就是)
  雖然以遊戲的終點來說,最高效益的流派的肯定就是技能流跟普攻流選一個,但因為很多細節的要素,實際上BUILD也不見得這麼單一,而且在前往終點的過程中還是可以形成很多有趣的獨特流派去過度。這就有效的讓本作的角色是很讓人有期待感的,有一種真的在成長的感覺,每一次打開遊戲,都能感受到不只是敵我數值提升的變化,而是角色真的在各種形式上越來越接近完成。
  的確本作也不是沒有缺點,美術跟特效等硬體面的缺失、到一個程度後就是反覆作差不多的事情等、任務形式有些僵化、資源累積困難、塔的設計很爛、道具說明不清楚等等,但這些個人認為這些都還算是可以接受並且有機會被解決的問題。
  基本上本作真的是在掛機遊戲中很不錯的一款,如果本來就是這種類型遊戲的愛好者,的確可以一試,這跟幾款既往的掛機系遊戲大作是有比拚空間的。
就算對育成沒什麼興趣,畫面的暢快感還是很不錯的

∥總評

畫面表現雖然有些簡陋,但其他方面的表現都非常強,遊戲性即為紮實,也是少數這類遊戲裡能有構建BUILD感覺的一款,喜歡這類遊戲的千萬別錯過。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。

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留言

創作回應

Migochin
跟月兔很像
2023-07-19 08:33:30
地上跑的生魚片
其實滿多細節還是不太一樣的,以流派建構這點來說,月兔的系統是更繁雜的(不過倒不見得跟多樣性正相關),當然這有好有壞,不過月兔更傾向以多樣的技能去形成玩法上的變化,跟本作以較少量的技能去精細調整的方向算是有所差距。不過如果單純以是掛機類遊戲的觀點來說,要說像可能也沒有不行就是。
2023-07-19 12:48:22
超猛
根本獵魔村
2023-07-21 21:02:15
地上跑的生魚片
兩者側重的點算相當不同吧
2023-07-21 21:43:22
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