《亙古魔戰》遊戲總監專訪 暢談遊戲戰鬥設計特色、期望帶給玩家創新的射擊體驗

(GNN 記者 紙箱 報導) 2023-08-19 12:00:01

  由 Ascendant Studios 開發、EA Originals 發行的第一人稱魔法射擊新作《亙古魔戰(Immortals of Aveum)》(PS5/Xbox Series X|S/PC )將於 8 月 22 日推出。配合遊戲即將上市,官方今(19)日釋出新宣傳影片,而 Ascendant Studios 執行長兼《亙古魔戰》遊戲總監 Bret Robbins 也特別在遊戲發行前,透過越洋視訊方式接受巴哈姆特 GNN 線上訪問,分享遊戲的戰鬥設計特色、未來計畫,以及團隊期望帶給玩家怎樣的遊戲體驗等。
 
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  《亙古魔戰》是款以魔法為主軸的 FPS 新作,遊戲背景設定在原創的幻想世界「艾維恩(Aveum)」,這裡充滿魔法、衝突遍布,且處於瀕臨瓦解的危機之中。玩家將於遊戲中化身主角「賈克」,為了爭奪魔法的力量來源「靈脈」,玩家將加入「不朽部隊」和拉沙恩暴君「桑卓剋」及其大軍對抗,投入這場爭奪力量的無盡戰爭之中。
 
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  為慶祝遊戲即將上市,官方於今(19)日釋出《亙古魔戰》新宣傳影片,由與 This Group Productions 合作的饒舌新星 Jufu 所帶來的全新單曲《All Time Great》作為主題曲。
 
 
  官方表示,這首由布魯克林饒舌新星 Jufu 所創作的歌曲充滿活力,伴隨著賈克和他的不朽教團(盧西恩的菁英魔法操控者組織)展開快節奏及刺激的戰鬥,能為玩家帶來精彩的觀賞體驗。
 
  社群媒體明星兼饒舌歌手 Julian Jeanmarie,也就是在 TikTok 擁有 310 萬粉絲的 Jufu,是來自紐約布魯克林才剛嶄露頭角的演出者。Jufu 在談到合作時表示:「《All Time Great》能呼應賈克喚醒和控制自身力量的過程,我很高興能與 EA 及 Ascendant Studios 合作,在《亙古魔戰》的發行預告片中推出我的新單曲。」
 
  Ascendant Studios 執行長兼遊戲總監 Bret Robbins 則表示:「從本質上講,《亙古魔戰》講述的是一個英雄的旅程。賈克逐漸成長,學會使用自己獨特的能力。Jufu 也經歷了類似的旅程,而他的音樂確實引起了我們的共鳴,能體現出賈克的個性和態度。此外,我們的配樂包含嘻哈、管弦樂、電子、弛放、氛圍和工業等多種不同類型的音樂,與 Jufu 合作,將他獨特的樂音加入發行預告片,也是再適合不過的選擇了。我們很高興能和 Julian 合作,藉此呈現他和我們這款遊戲各自的精神。」
 
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  巴哈姆特 GNN 編輯曾在今年 5 月於美國舉行的試玩活動中,訪問到《亙古魔戰》首席戰鬥設計師 Jason Warnke,由他分享遊戲世界觀及開發理念等(玩家可參考此篇報導:《亙古魔戰》首席戰鬥設計師專訪 融合《決勝時刻》等遊戲開發經驗打造獨特射擊作品)。如今,《亙古魔戰》將於下週推出,巴哈姆特 GNN 藉此機會,透過視訊方式專訪到 Ascendant Studios 執行長兼本作遊戲總監 Bret Robbins,由他說明《亙古魔戰》的戰鬥特色及未來計畫等。
 
  以下為《亙古魔戰》遊戲總監 Bret Robbins 專訪內容:
 
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    Bret Robbins
 
GNN:首先想請您簡單自我介紹一下,並告訴大家您在《亙古魔戰》的開發中擔任的工作。
 
Bret:大家好,我是 Ascendant Studios 的執行長 Bret Robbins,同時也是《亙古魔戰》的遊戲總監。我在約 5 年前創立了這家遊戲開發公司,而在公司成立初期時,團隊中只有我和一些由我構思的《亙古魔戰》初步想法,之後陸續有志同道合的夥伴加入,我們便開始著手製作遊戲。時至今日,遊戲即將在下週問世,我感到特別開心和興奮。
 
GNN:亙古魔戰原定在 7 月推出,後來團隊宣布延後遊戲發行時間至 8 月。想詢問一下,團隊在延後發行時間的這一個月裡,調整或最佳化了遊戲的哪些內容?
 
Bret:我們在多出來的這一個月中,盡可能地修復團隊發現的遊戲錯誤。我們希望可以完成與調整已知的錯誤,讓每位玩家在遊戲上市時都可以體驗到最好的遊戲內容。這是我們團隊發表的首款作品,我們必須確保《亙古魔戰》能以最好的表現呈現給玩家。
 
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GNN:在上次和 Jason Warnke 的訪談中,他提到《亙古魔戰》是您構思了許久的遊戲專案。想請問團隊花了多長時間完成本作的開發?於研發階段有遇到什麼樣的困難嗎?
 
Bret:亙古魔戰》是自團隊於 2018 年成立後就在著手研發的作品,耗時約 5 年開發。當時的我主要聚焦在遊戲背景設計等,寫了很多筆記跟設計文案,我想要將最真實的想法和設想的願景,透過如電影般的畫面及方式呈現給玩家。
 
  不過這些計畫不是說想要完成就能完成的。是之後隨著團隊有越來越多人加入,我當初設想的計畫也一步步慢慢實現。我覺得在整個開發過程中,維持遊戲的開發初衷和保持當初設想的願景是很重要的,而藉由旗下這些富有熱忱的開發者協助,我們才能實現預設的目標。
 
GNN:《亙古魔戰》的世界觀設定相當完整,未來團隊是否有計畫開發遊戲續作,或是推出以此為背景的小說或漫畫?
 
Bret:其實我們有很多想做的事情,不過這些計畫基本上都需要取決於玩家的反應和回饋。我個人希望玩家都能喜歡這款作品,在吸引大量玩家後,我們也會期望能透過其他方式去講述這個世界的更多故事及內容。
 
  當然,我們也有考慮到續作及遊戲可能呈現的樣子,不過現階段團隊只希望能夠好好完成《亙古魔戰》這款作品,而我們也已經做到了。
 
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GNN:在遊戲中,主角賈克能夠操縱三種不同類型的魔法。能否談談開發團隊是如何打造及設計這三種魔法的力量,以確保玩家在遊戲中有多種戰鬥策略可以做選擇?
 
Bret:在遊戲裡,玩家能控制的三種顏色魔法都擁有各自的特色及能力。舉例來說,藍色的魔印(普通攻擊)能造成遠距精準傷害,紅魔印適合近距戰鬥和爆炸攻擊,而綠魔印則適用於機動型戰鬥。玩家在面對不同的情況時,可以選擇合適的魔法進行應對,並透過搭配不同魔法進一步發揮強大效果。
 
  雖然需要選擇不同的魔法應對當下情況,不過我們也開放玩家能根據自己的喜好,決定要強化跟升級哪種魔法,無論是要專注升級其中一種能力,或是要平衡強化都是沒有問題的。在遊玩過程中,玩家也許會漸漸發現,其實 A 魔法是比 B 魔法更加適合自己的戰鬥風格的,這時候玩家或許就能夠嘗試不同的玩法,決定哪種類型的攻擊型態更適合自己,並進一步強化該魔法,玩家也能再以完全不同的方式重新遊玩《亙古魔戰》。
 
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GNN:《亙古魔戰》中的魔法系統和各類戰鬥輔助選擇,在提升遊戲深度和戰鬥策略安排方面發揮了相當大的作用。於開發過程中,團隊要如何確保這些系統方便玩家理解,同時也能帶來一定的難度和策略思考?
 
Bret:我們耗費很長一段時間才弄清楚我們希望「戰鬥」能夠帶給玩家什麼樣的體驗,以及團隊要為射擊遊戲帶來哪些創新才能吸引玩家。開發成員對射擊遊戲都非常熟悉,我們希望讓玩家拿起手把、鍵鼠就能夠輕鬆上手遊戲,與此同時我們又想要在這個領域做出新的嘗試,所以在遊戲專案開發初期,我們花了很多時間研究,期望打造獨特的戰鬥體驗。
 
  值得一提的是,由於早期的一些戰鬥設計理念太過複雜,我們不得不簡化相關機制,推出現在的版本讓玩家能夠輕易上手,同時也保留了一定程度的難度讓玩家去理解跟掌握,玩家不能只靠亂按或是隨便按一個鍵就能通關遊戲。
 
  透過魔印、速攻、狂怒及控場魔咒搭配,玩家能夠在戰場上發揮一定的宰制力。玩家在了解這些戰鬥基礎後就會發現,其實基本概念沒有那麼的複雜,一但玩家真正理解並掌握了這些法術,就能開始獲得開心且有成就感的遊戲體驗。其中,我認為狂怒和護盾是《亙古魔戰》的兩大特色機制和玩法,玩家若好好掌握,就能夠在戰場上所向披靡。
 
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GNN:《亙古魔戰》的主要角色皆由現實生活中的演員飾演。想詢問一下,團隊這麼做是否有什麼樣的考量呢?
 
Bret:我個人很喜歡與優秀的人才及演員合作,我覺得沒有理由不採用真人演員來當作遊戲角色的模特。像過往我在開發《決勝時刻》系列作品的時候,我們都會透過捕捉真人演員的表情,來讓遊戲及角色看起來更加逼真。
 
  我認為能夠看到真人演出的表情和表演,是一件很有意思的事情。某種程度來說,這也是我的個人喜好,我希望這款作品能以真人演員來做演出及呈現。
 
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  • 主角「賈克」及演員「達倫·巴奈特(Darren Barnet)」
 
GNN:想請問您最喜歡《亙古魔戰》中的哪個設計?
 
Bret:我相當自豪且喜歡《亙古魔戰》的戰鬥系統。前面也有提到,我們耗費了許多心思及時間才將這個系統完善,包括遊戲玩法、射擊的感覺和其他特色,我認為我們確實在遊戲中做到及做好了這些特點。
 
  另外,遊戲的故事與劇情也是我相當喜歡的一部分。我們透過《亙古魔戰》講述了一個相當龐大且精彩的故事,而遊戲中的角色個性也相當迷人。其中在本作劇情部分,若玩家決定只衝遊戲主線,那也需要花費超過 20 小時的時間來遊玩和了解故事的來龍去脈。
 
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GNN:團隊是否有推出本作 DLC 的計畫?如果有的話,會是哪些內容或方向呢?
 
Bret:目前我們還沒有公開任何 DLC 的計畫。和遊戲續作類似,我們都在等待《亙古魔戰》上市後的表現及玩家反應。
 
GNN:最後想請您向期待《亙古魔戰》上市的台灣玩家說一些話。
 
Bret:我已經等不及想讓玩家遊玩《亙古魔戰》這款作品了。我認為透過本作的場景、故事、戰鬥體驗等,玩家應該都可以玩得很開心;我希望台灣的玩家能夠好好享受這款作品。
 
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  《亙古魔戰》將於 8 月 22 日在 PS5、Xbox Series X|S 及 PC 平台推出。
 

 

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