前往
大廳
主題 GNN投稿

《放置之神: 合併大師》不斷買裝備然後合成,玩法趣味但耐玩度不足

地上跑的生魚片 | 2023-09-22 16:08:41 | 巴幣 2 | 人氣 2331

對繁忙的現代人來說,有時候在娛樂上並不想追求太複雜的打打殺殺,只想遊玩簡單的遊戲來放鬆一下,那麼這款"放置之神: 合併大師"或許是個可考慮的選項,透過在遊戲中爆買與整理,達到紓壓的效果,可惜本作的內容明顯不足,沒辦法玩多久就可能會膩了。


∥遊戲介紹

  近年來出現了越來越多單純以「整理」為玩法跟目的的遊戲,這之中的一些作品更是獲得了不錯的佳績,最近才登上手機的unpacking就是一例,憑藉療癒的質感以及有趣的整理過程吸引到不少人的喜歡。這樣型態作品的爆紅或許也反映了,人們不見得喜歡在現實中進行整理,但對於在遊戲裡整理些什麼卻有著不錯的接受度。今天要介紹的"放置之神: 合併大師"雖然內容上乍看與前面的例子相當遙遠,但本質上卻有著異曲同工的要素在,都是透過弄亂後整理的過程帶給玩家樂趣的類型
把背包整理乾淨能帶來不錯的快感
  
  在劇情方面基本上可以當作本作沒有劇情,只知道故事開端看起來是主角放走了甚麼不該放走的東西,但後面也沒有更多的敘述,流程上就是一直看身為巴伐利亞人(連為甚麼是巴伐利亞人都不知道)的主角打怪而已,導致完全不清楚具體到底發生了甚麼。
大概是要跟惡魔戰鬥,只知道這樣而已
  
  在畫面部分,雖然本作的調性以及美術主軸走的是略魔性的搞笑風格,但在視覺表現方面意外的細緻,在界面上有著一定的精緻度,呈現乾淨而簡練的畫面,角色也有有著豐富的外觀,可以裝扮成各種各樣的戰士。整體來說雖然畫面說不上優秀,但跟輕鬆的遊戲調性有所相符,沒有產生甚麼額外的扣分。
畫面姑且算是比較有個性的

  在玩法方面,本作的核心內容以合成裝備為主,背包的整理為輔,玩家需要合理的管控背包中的物件,確保有足夠的空間擺放掉落物以及待合成的裝備,而裝備如果滿足要求就可以進行上合,獲得更強力的裝備,在清出背包空間的同時也強化主角的戰力。裝備除了可以從敵人身上取得外,直接購買是更主要的獲得管道,而透過獲得的金錢大量購買裝備並合成則是本作中最主要的樂趣。不過因為一些較嚴重的問題,導致前面說的內容有一點理想化的成分,實際上並沒有那麼豐富的體驗,是本作比較尷尬的地方,後面也會更詳細的談這些問題。
如果不好好管理背包,就會像這樣只能把東西賣掉了

  總的來說,本作主要的特色落在玩法面的設計上,將整理背包跟合成裝備這種在其他遊戲只是一個「過程」的內容作為本作的核心玩法,無疑是很有趣的構想,如果能妥善設計的話將有著很大的潛力。不過很可惜的是,本作的內容細節非常不足,玩法除了特殊性外沒有可以讚許的地方,不論是深度還是廣度都沒有打磨,並且遊戲的進程曲線設計也不夠合理,導致本作在實際體驗上,既沒有放置或掛機遊戲類別應該帶來的強烈成長感,也沒有整理系遊戲完成任務的成就感,各方面都不討好,落入一個四不像的地步。

推薦給任何人試試,簡單玩一下還是滿有趣的,但玩沒有太久就可能會感覺內容不斷的重複。

∥遊戲特點

畫風魔性且有著多樣的外觀

  本作在美術風格上採用了精緻度不差的像素風來呈現,雖然以現在激烈競爭的像素風市場標準來說,本作的視覺表現不算太靠前,但還是算有著一定的水準,而這樣的畫風意外地與本作較幽默的調性產生了不錯的搭配。
  在這些視覺呈現的內容中,介面設計的部分是個人比較喜歡的,格局相對剛好,在簡約的同時也有不差的裝飾性。在角色方面,逗趣的整體風格帶來了一定討喜感,並且風格上雖然是較為幽默的魔性路線,但繪製上並沒有因此失去太多細節,呈現了粗中有細的質感。細緻的角色外型加上豐富而多樣的外觀裝備,除了能帶給玩家強烈的搭配樂趣外,也產生透過看著主角動來動去的療癒感。比較可惜的地方可能是取得裝備在外型上都有些太過戰士了,雖然不算是問題,但就導致搭配主題上有些單一。
  除了前述的兩點外,美術上還有一個意外不錯的地方是在攻擊動畫與特效的部分,隊友以及角色的主動攻擊與敵人的交互感還算不差,能感受一種很野蠻的感覺。總之畫面這塊算是本作中相對可圈可點的地方了,儘管的確不到特別優秀的程度,但與同類競品相比並不算差,獨特的風情也有一定的加分。
每個裝備都能當成外觀裝備使用,可以自由搭配角色外型

特別的裝備合成玩法

  雖然本作乍看之下會讓人以為是著重於角色育成以及戰鬥體驗的遊戲類型,但實際上本作在這兩個方面著墨的不深,而遊戲內容的核心則更多地落在副標題所寫的「合併」以及附加的整理上。
  本作的機制大概是這樣的,玩家會有一個固定大小的背包,並且遊戲中的每個物品都會各自佔據一定的格子,而相同的物品可以進行合成,升級成更高級的物品。像兩個等級一的帽子就能合成等級二的帽子,兩個等級二的帽子就能合成等級三的帽子,以此類推。而裝備最主要的取得管道則是直接點擊畫面上的購買按鈕,可以消耗一定的錢來獲得指定等級的裝備。當裝備達到一定等級時就可以領取特殊的財貨,用來強化角色能力、抽取角色技能、增加夥伴能力等等,這樣反過來透過裝備的取來帶動角色育成的系統,無疑相當特別。
  而本作的樂趣主要由兩個部分共同組成,一個是購買並合成裝備的樂趣,關於這方面的樂趣或許可以想像一下玩「2048」的那種感覺,不斷看著自己身上的數字越來越大,就會產生一定的快感,當然,本作的數字提升過程自然是無腦了許多,跟2048不能相比;另一個樂趣則是在於進行背包的整理部分,因為身上的裝備不會總是可以合成起來,每個裝備類別占用的格子又不一樣,如果不妥善處理裝備就會讓背包塞爆,因此就需要合理的擺放以及販賣物件,才能獲得最好的效益,而這樣的整理過程本身也是稍有毒性的。
  不過就像上個章節說的,這套玩法系統並沒有那麼理想,最終導致樂趣大打折扣,核心的特色也沒能被凸顯出來,接下來的節次就會簡單的說明到底設計上的問題在哪裡。
疊加相同的裝備就能升級,是很簡明的設計

玩法太簡單而高度重複

  首先,本作在系統設計面存在一個最根本性的共同問題,那就是一切系統都設計的過於簡單,雖然對於輕鬆向的遊戲來說系統單純一些未嘗不可,但當遊戲太過缺乏挑戰性以及變化,其實也會讓玩家失去興趣。
  而作為遊戲核心的合成玩法太過單純無疑是本作最嚴重的問題,雖然前面說了要合理的分配資源或者整理背包,但其實這些操作僅存在理論中或者對遊戲還不熟練的時候,實際上只要掌握一個訣竅,就根本不需要前述的那些看似要思考以及操作的過程。這個訣竅便是一次無腦地只練一種裝備,像是如果現在要練頭盔,那就把身上的所有裝備全部都賣掉(裝備中的除外),之後便不斷的買頭盔,反覆執行這個過程直到頭盔的最高等級加一,再換一個裝備部位執行這套流程,過程中打到別的部位可以留也可以不留,反正其實只要裝備不要散買,背包根本不會爆,這樣的玩法就讓本作的遊戲形式變成內容很不足的點擊掛機系遊戲。
  但凡嘗試在本作的設計中增加裝備類型的多樣性(不要只有四種部位)、資源取得型態的變化(裝備只能買固定等級,打到的裝備也對培育影響有限)、合成模式的複雜化(不要只是1+1),或者單純地讓裝備的格子更不規則一點等等,都能為遊戲創造更多可能。現況來說本作的遊戲體驗就是不斷重複同樣的過程,只是裝備等級會越來越大,但實際上並沒有甚麼成長感或成就感可言。
只要一次專心弄一個部位,完全不會爆背包

戰鬥內容無感且系統變化性有限

  裝備合成系統有所不足這點本身可能問題還不是那麼大,畢竟本作不是純的整理系遊戲,還是有著角色培育跟戰鬥的要素,只要這方面有可玩性,還是能彌補合成系統的短版。
  但比較可惜的是,本作在戰鬥方面的設計也並沒有太大深度,雖然有著能力、技能、射手夥伴以及寵物等看起來多樣的系統,但除了技能外幾乎都是純數值上的增益,或者成長的幅度很尷尬,導致只有技能存在需要抉擇的要素。技能就這樣成為了本作中唯一能帶來變化性的功能,雖然技能這塊設計的相對不差了,的確有著一定的搭配空間,但要單靠這個系統撐起整個遊戲的多樣性,還是比較困難。
  而戰鬥這塊除了在細節設計上存在問題外,背後還有一個更麻煩的事情在於,本作的戰鬥存在感非常低,除了任務要算狩獵隻數時,根本不會特別關注角色的戰鬥過程,從頭到尾還是會將注意力更多的放在背包上。但就像前面說的,點背包這部分也不算太有趣,戰鬥又有點影薄,自然大幅削弱了遊戲性。順帶一提,本作中附加的小遊戲模式也都不算太有趣,基本上都是戰鬥系統的延伸,無法為遊戲提供甚麼附加價值。
只有技能系統勉強算是有一點決策性

數值設計不夠嚴謹

  在本作的養成中,有一個部分是可以透過綠寶石來提升「買裝備時直接等級加一」的機率,對數字比較敏感的玩家可能會發現,這其實能當作觸發時裝備買一送一的概念來理解。假如觸發率是1%,那就可以理解成買裝備時永遠打大概99折(以期望值來看,買100件裝備的錢可以買到101件)。
  這樣的設計乍看沒有問題,但本作中光是要把這個機率提升到1%,從曲線來看需要經過超級長遠的養成,這就變成了玩家玩了超級久之後,才能獲得99折這種很荒唐的折扣。而遊戲中充斥著這樣子讓人懷疑有沒有精算過的數值設計,使得遊戲中的育成相當無感,點了能力後的成長十分有限,成長系統本身就有只是數值成長而不能增添變化性的問題,能力增長不明顯的問題無疑讓這個系統更為雪上加霜。
  育成系統面的數值問題姑且還能當成簡化遊戲複雜度來理解,但玩家的成長曲線也有設計上的問題,就真的比較嚴重了。本作在玩到一個程度後,獲得金錢跟裝備購買價格的比例就會變的很差,掛機很長一段時間回來還不見得能把裝備提升一等。這就導致玩家本來已經沒辦法從遊戲性的層面在本作中獲得樂趣,現在甚至連合理成長的權利都被剝奪,讓人有些不知道遊玩的目的何在。
能力的增長杯水車薪

成也自動敗也自動

  在這樣子以整理背包跟合成裝備為賣點的遊戲中,給予玩家自動整理背包以及自動合成的功能,真的是一個很雙面刃的決策,而這或許也是壓倒了本作的最後一根稻草。
  的確,如果從頭到尾合成裝備都要手動的話可能會削弱玩家的耐心,長遠來說使得玩家失去遊玩興趣;但如果連合成裝備這件事情都不用自己做,那這款遊戲到底要玩甚麼呢?並且不只合成裝備的部分,連背包整理都能由自動整理來代勞,一次喪失遊戲中的兩個玩點。
  這樣的自動系統在其他遊戲可能不是問題,甚至玩家肯定還會拍手叫好,畢竟如果資源整理只是遊戲內容的末節,那能讓玩家不要把心力放在瑣碎的事情上自然是好事。但這個合成裝備以及整理背包的過程是本作的內容核心,在設計上當然不能跟其他遊戲一概而論,必須要更為謹慎。
  當然,給玩家自動功能並不是必然不好,只是這就需要其他的配套支持,像是從基本面來說,玩家本來就沒有幾件裝備可以合成,再有自動合成就讓遊戲變的很空虛,因此在有自動的前提下就需要提高玩家整體的裝備取得輛,讓過程更為平滑。前面提的這個只是一個比較簡單的可能性,實際上肯定有更好的做法,但這反映的就是製作組沒有對遊戲內容進行打磨,畢竟這應該是親自下去玩不用多久就能發現的問題,最底限也應該有些應急的措施。
自動合成大幅減少了遊戲的玩點

概念有趣但可玩性完全不行

  其實關於本作也沒有太多好說的,因為優點跟缺點都非常的明顯,個人其實本來還是很期待這個合成玩法的,畢竟的確有著很不錯的獨特性,也能看出來有一些潛力存在。
  但本作在內容上的問題真的太多,核心系統也看不出有所打磨,導致內容變的很制式,從頭到尾就只是不斷的買裝備,甚至也不用整理背包跟合成,都能自動處理,角色能力也是點不點沒什麼太大差異。
  結果論來說,前述的缺點很本質上的讓本作其實沒什麼可玩性,遊玩時間很難超過一天,甚至數個小時。不過基礎玩法的特殊性還是讓人可以嘗試小玩一下,遊戲成本也不高,不妨親自試試再下定論,說不定會有跟筆者不同的想法。
系統的缺陷讓本作變成了一個比較無聊的點擊遊戲

∥總評

合成裝備為核心的玩法無疑在概念上非常有趣,但數值設定存在太多問題,戰鬥也很無趣,自動合成的做法更是本質性的否定遊戲的最大特色,整體略顯尷尬,可以淺嚐但難以深玩。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
  本文同步發表於https://wu-fer.com/%e6%94%be%e7%bd%ae%e4%b9%8b%e7%a5%9e-%e5%90%88%e4%bd%b5%e5%a4%a7%e5%b8%ab/,連結的內容與巴哈這邊的相同,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

お茶の猫
哪款放置手遊耐玩度高
2023-09-27 11:33:16
地上跑的生魚片
這種事情總是相對出來的,而且還是有不少挺耐玩的放置遊戲。本質上來說放置這件事也只是育成形式的一環,跟遊戲的耐玩與否不見得有直接關係。
2023-09-27 11:47:15
お茶の猫
對不起,是我的表達能力不好,我也同意你的觀點,只是看完你的文章,既然提出這款的耐玩度不足,那應該有其它耐玩度較高的放置手遊。
2023-09-27 12:07:11
地上跑的生魚片
某種形式來說,我會覺得這款本質上其實比較接近於cookie cllicker那種形式的點擊系遊戲,而cookie cllicker我想應該是一個公認有耐玩度的魔性遊戲了,那基於這個體系派生的Tap titan以及仿效Tap titan的競品應該都算是比較耐玩的類似遊戲
2023-09-27 14:25:36
地上跑的生魚片
而如果進一步將範圍延伸到以點擊賺取資源為主的遊戲的話,那其實選項就更多了,畢竟有一陣子算滿流行的,而以近代來說,致敬Tap titan系的遊戲確實變少了,但像Tap dragon或許就是個能玩的競品,甚至像個人比較不推從的鹹魚之王、英雄你好狗等等也都能是為這個體系的延伸,也相對有稍微好一點的耐玩性
2023-09-27 14:29:49
地上跑的生魚片
總之,如果單論點擊類遊戲,耐玩的選項我想多少還是有一些,不過當然,到底能不能將本作用這個分類來討論確實是個問題,畢竟遊戲的核心價值不太一樣,但因為真的很像本作的作品也不太多,也就比較難用限定的範圍去比較了,只能用點擊系的遊戲來一起比
2023-09-27 14:31:27
追蹤 創作集

作者相關創作

相關創作

更多創作