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《魑魅少女》以倖存者玩法育成角色,可愛的妖怪主題小品

地上跑的生魚片 | 2023-10-11 09:49:13 | 巴幣 1204 | 人氣 3542

以倖存者玩法作為主體的清版射擊遊戲非常多,這些作品多半會將戰鬥勝利作為遊戲的唯一目的,但"魑魅少女"卻反其道而行,倖存者玩法的戰鬥只是一個過程,藉此育成角色並挑戰特殊模式才是其最終目的,形成較為獨特的設計概念。


∥遊戲介紹

  常接觸類倖存者手遊的玩家應該都能感受到,這種遊戲類型在手遊領域的換皮現象非常誇張,大部分作品都是以吸血鬼倖存者為模板來製作,技能設計與玩法高度複製,導致作品間的差異有限。近年甚至延伸出了「換皮的換皮」這種怪象,也就是許多作品會去換皮噠噠特攻這種吸血鬼倖存者的換皮作品,導致作品內容的僵化更為嚴重,讓整個手遊的倖存者遊戲環境陷入惡性的循環。在這樣的背景下,要在手遊市場中玩到較特殊的類倖存者遊戲並不容易,而今天要介紹的這款"魑魅少女"就算是相對不套路的一款類倖存者作品,儘管內容上有著一定缺憾,但考慮到內容的特殊性,還是可以試試的
局外成長的設計終於不再是看到很膩的那套

  劇情方面,本作並沒有太多詳細的描寫,只能從開場劇情大概知道主角擁有永生的能力,代價則是會每天失去記憶,而前往「月之庭園』找尋這一切的真相則是主角的目標。單就設定來說,其實這樣的情節還是滿有趣的,作品中也提出了「失去昨天的今天,能說是永恆嗎?」這樣的深刻命題,讓人更好奇主角的命運會走向何方。可惜的是劇情並沒有更多地發展下去,雖然以類倖存者遊戲來說這不算太大問題,但還是有些失去了可以讓作品更為昇華的機會。
設定有意思但劇情上沒有太多延續

  在畫面部分,魑魅少女以較淡麗的風格作為主軸,視覺上沒有太多複雜的裝飾,用色的選擇上也採用較淡彩的模式,呈現較為素雅的風情。清淡的畫面調性與鬼怪主題形成不錯的的搭配,配合Q版的角色外型,更是帶出了些微的繪本感。除了靜態的畫面表現不差外,戰鬥時的動態表現也算有一定水準,雖然特效跟元素說不上很精緻,但整體的感受是滑順的,乾淨的畫面也帶來另一種舒適感。
整體的視覺感比較淡麗一些

  在玩法方面,本作的核心內容與其他類倖存者遊戲別無二致,同樣以操作角色擊退來自四面八方的敵人作為戰鬥中的主要目的,並且透過類Rouge模式的技能取得拓展戰鬥時的樂趣與多樣性。相較於其他競品,本作比較特別的點大致有兩個:一個是本作將遊戲模式分流成兩種類型,一個是育成模式,玩家會在這個模式透過倖存者玩法來育成角色,另一個則是戰鬥模式,玩家要在這個模式使用育成模式培養的角色來戰鬥,這樣的系統交互帶來了與同類遊戲不太一樣的考量;第二個特別之處則是本作沒有採用同類遊戲常見的主副武器合成系統,而是使用附魔跟守護靈系統來替代,讓戰鬥的體驗有一些不同。
使用育成完的角色來戰鬥是同類作品少有的體驗

  總的來說,魑魅少女相對於其他的倖存者手遊有著許多不同之處,內容面很是特別,新穎程度超越不少競品。不過也必須說,一個玩法之所以會被不斷換皮,就是因為其可玩性有一定的保證,而創新的設計則很多時候會伴隨著不穩定以及改進空間,這就使得看似新穎的遊戲,在遊戲性上有可能是不如那些換皮作品的。本作在內容上也的確存在著較多的不足,育成曲線混亂,戰鬥難度偏高以及流派構築不夠多樣等等都是很明顯的短版,導致可玩性受到一定影響。然而,儘管本作的缺點很顯著,但還是有著不少有趣的亮點,加上這種不從大流做換皮遊戲的心態其實也有值得鼓勵的空間,不妨還是可以給本作一個機會。

推薦給倖存者遊戲的愛好者,尤其是想體驗看看較為不同的倖存者遊戲的玩家。

∥遊戲特點

畫面風格淡麗且主題性強

  雖然因為倖存者遊戲真的太多,導致很難說有甚麼共通的風格調性存在,不過就個人接觸過的來說,不少倖存者作品在視覺風格上都有些極端,不是用色很濃烈,就是畫面整體偏暗淡。這樣的狀況在手機平台又更為顯著一些,多數作品走的都是比較高彩的路線,雖然高彩本身沒有問題,但如果駕馭不得當就有可能會帶給人混亂的印象,尤其倖存者遊戲本身又是發射物跟敵人單位都很多的玩法類型,更容易產生視覺上的失衡。與此般趨勢不同的是,本作的彩度較為適中,淡雅的視覺表現展現了獨特的風情,給人的感覺也相對乾淨,加上戰鬥畫面又有一定的可愛感,整體構成了相對不錯的表現
  除了畫面表現外,主題上有著強烈的一體性這點也是本作在風格塑造上很重要的關鍵。斬除東方系妖魔這樣的題材在倖存者領域本身就相對少見(尤其如果把武俠主題從這之中分流的話),加上本作有著的鬼人女主角、東方奇幻風格的裝備,以妖魔為主的敵人體系以及將守護靈作為招式等等元素,都是圍繞著東方系除妖的主題去設計的,讓題材的特殊性更為明確。
  總之,畫面跟主題這種東西還是比較看個人喜好的,加上本作的美術品質也不是直觀上非常優秀那種,可能很難說吸引力是強的,但如果是喜歡東方奇幻題材或者較為素雅的畫面風格的玩家,本作的確是類倖存者遊戲裡少見的一個選項,有一試的空間。
敵人多起來自然還是會有點亂,但整體算畫面相對乾淨了

將類倖存者內容作為養成方式

  要談論這個議題之前,不免俗地還是先簡單談一下關於類倖存者這種遊戲模式,類倖存者遊戲的起源眾說紛紜,畢竟其玩法本質與清版射擊以及雙搖桿射擊都有關聯,較難特定內容元素的來源。其中Magic survival則是較多人認定其為倖存者遊戲鼻祖的作品,為倖存者遊戲初步設下了一些共同的規則,而吸血鬼倖存者則進一步奠定了玩法體系,並且將這套玩法帶上舞台,當代大多數的類倖存者遊戲都受到吸血鬼倖存者的影響,是最廣受認可的一作。
  類倖存者遊戲的核心元素為在戰鬥中對抗無盡的敵人,透過簡單的操作享受割草的快感,三選一技能的升級系統賦予了玩法上的多變性,讓每一場的體驗有所差異,也產生build建構面的可玩性,局外成長的部分則讓玩家有個能間接讓進度推進的手段,這些內容的精妙配合產生了很有趣的化學變化,產生讓人流連忘返的毒性。
  本作也確實像多數類倖存者遊戲一樣繼承了前述的大部分特性,而與其他作品比較不同的地方則在於,相較於其他倖存者遊戲通常將在「戰鬥過程」獲得樂趣作為遊戲的主要目的(推關、角色取得、局外成長等等系統本質上是用來提升戰鬥的樂趣,相對不算是一種目標),本作則是將倖存者玩法的戰鬥過程當成一種「育成手段」,玩家透過這個過程育成角色,然後將這些角色用於特定的模式中競逐分數,才是遊戲的核心目的。不過也必須說,雖然本作存在著這樣的概念差異,但現階段來說並沒有太多地藉此創造獨特的體驗。「月之庭園」或者「星星落下的路」這種使用育成完的角色來戰鬥的模式,玩起來其實就是戰鬥時間相對短,然後角色不太能在過程中成長的倖存者遊戲,很難說有甚麼樂趣存在
  就概念來說,其實本作在設計上有點類似於馬娘、實況野球的那套內容思路,同樣是透過某種育成過程來產出角色,然後將這些角色使用在育成中就有的戰鬥玩法中,而這些作品的成功也意味著「育成後戰鬥」的玩法設計是可行的。既然玩法本身可行,那為甚麼在本作中就會出現問題呢?其原因可能還是出於內容的調性上,實況野球或馬娘那樣的內容形式會成立,很大部分在於競技主題的遊戲本來就是以培育角色並讓其獲勝作為最終目的,育成過程儘管也有樂趣,但始終比不上培育出強力角色的成就感。相較之下,倖存者遊戲的賣點就是在戰鬥過程中得到的快感以及組建流派的樂趣,育成後的戰鬥玩法抽掉了這兩點,就讓人感覺這個「目的」就只是刪減版的「育成過程」。
  總之,筆者認為本作這樣的設計思路不是沒有潛力,也確實有能拓展倖存者玩法的可能性,但方向上或許還有改良的空間。就現況來說,戰鬥模式讓人想參與的誘因並不那麼強,除了獎勵面的因素外,玩法本身並沒有太多的吸引力讓人遊玩。
戰鬥本質上近似於刪減版的育成過程

獨特的附魔與守護神系統

  在類倖存者遊戲中,普遍存在著透過各種方式來「進化」技能,從而讓技能的強度爆發性增長的系統。其中最大宗的莫過於以吸血鬼倖存者的設計為模板的主副武器合成系統,透過將主武器提升到一定等級,並持有搭配的副武器,在滿足條件(有的是升級,又有的是得到BOSS寶箱等等)的情況下就能將武器合成。不過本作中並沒有採用這套常見的系統,雖然也是有主動技能跟被動技能的區分,但在主動技能的「進化」上採用的是附魔以及守護神兩種功能來進行。
  附魔可以讓技能在達到一定等級時打上詞條,每個技能都有兩種附魔可以從中選擇一種來使用,讓玩家根據情況調整技能的走向。這部分的設計跟其他同類遊戲中的進化就比較類似,但條件寬鬆許多,不過也相應的沒有讓技能在性質上產生質變,多半只是在既有的基礎上對某個部分做強化。守護神系統則與附魔有一些連結,技能在附魔後可以從抽出的守護神中選擇一種裝備上,守護靈分為召喚系(機率或常駐召喚偕同的守護靈幫忙攻擊)、特質強化系(幫技能追加特殊功能,像是打%傷、強化負面狀態)、普遍強化系(大量提升傷害或範圍等等的技能基礎性能)。
  附魔與守護神的設計相對常見的主副武器合成系統有著一定的新奇感,也讓玩家在被動能力的選擇上能不受限於跟主武器的組合,並且能更多地根據build與狀況來客製化技能。不過因為附魔能力多半局限於數量或者範圍這種較基礎層面的強化,加上守護神只有部分召喚系跟特質系的有比較顯著的影響力,就使得技能的提升有時候會相對無感,不見得能帶來比常見的主副武器合成更豐富的體驗,是有些可惜的地方。
守護神系統的概念相對特別,但實際的變化性有限

技能設計普通但相對不俗套

  本作中的技能被分為四種屬性,每個屬性下有四個類型的技能,總計有十六種技能,以倖存者遊戲的標準來說確實不少,如果再考量到每個技能有兩種附魔型態,總計數量會來到三十二種之多。不過仔細研究的話,會發現這些技能在形態上並不算那麼多樣,尤其投射物系跟近戰系的技能普遍有著一定的相似度。除了形態的問題外,技能在量級的層面也相比同類遊戲保守不少,鮮少有範圍接近整個螢幕、持續時間無限又或者投射物量驚人的技能存在,間接限制了技能的差異性。綜合上述考慮,本作中較具鮮明特色的技能大概落在8種左右,並且性能也多半較為普通,設計上偏向中規中矩。
  而在這方面個人認為比較珍貴的點是,或許這些技能的設計並不是那麼好或者有趣,但至少能感受到一些獨特的想法或創意,像是本作中就存在著像是光之波動、火焰之花、地獄之穴等等雖然說不上非常特別,但能感受到跟主題連結的有趣技能。相較於單純換皮吸血鬼倖存者技能組的其他遊戲,本作的技能設計在可玩性方面的確不見得更好,但嘗試去設計出具自己風格的內容還是值得鼓勵的,對整個環境也比較有益,況且要是玩每個倖存者手遊最後都還是洋蔥聖水黑白鳥,那樣也只會讓人乏味而已
  不過雖然前面說技能設計相對普通,但如果加上守護神跟附魔的搭配的話,倒也不是完全沒有趣味存在,但build上比較固定也是事實,如果是很追求戰鬥多樣性的玩家可能會感到不滿足,而如果只是喜歡割草的過程,那應該還是在可以接受的範圍的。
  最後想補充一個本作在技能這塊比較有趣的地方,那就是本作中竟然有一個相對完整的系統介紹手冊,詳細的羅列了戰鬥系統的介紹以及技能、守護神能力等等,在同類遊戲中還滿少看到這種東西的,或許多少能藉此佐證製作組在這方面的用心。
技能的確說不上太特別,但多少有一些自己的風格

微妙的魑魅力系統

  在戰鬥系統中存在著一種叫魑魅力的系統,雖然設定上沒有細說,但大概可以猜想這是主角用來統御技能的力量。因此在戰鬥中每次升級獲得技能時,都需要消耗相應的魑魅力,假如魑魅力不足就有機率導致取得技能失敗。魑魅力可以藉由打倒特定敵人獲得,或者在升級時選擇補充魑魅力,但就會變相的減少一次獲得技能的機會。
  就個人的角度會認為這個系統設計的並不算太好,對遊戲性只帶來了負面的影響,或許製作組是希望玩家需要因為這個系統的限制,而更謹慎地選擇取得技能的時機,又或者藉此強迫玩家得定期打倒特定的敵人,進而拓展戰鬥時需要的考量。但不管背後的理由為何,這樣的系統並沒能增加戰鬥的豐富度,而只有減少玩家樂趣的功能,讓玩家在戰鬥的過程綁手綁腳。
  並不是說不能設計魑魅力這樣的系統來增加遊戲中的變化性,讓人覺得比較反感點在於,這個系統對於玩家只有負面效果。如果不能時刻維持較高的魑魅力就有可能在升級的某個過程被懲罰,但努力維持較高的魑魅力卻沒有相應的獎勵,只是獲得本來就該有的自由升級技能的權力。如果能設計成高魑魅力時會有額外的數值加成,或者可以藉由消耗魑魅力讓技能提升更多級等等的正向獎勵,或許就比較能平衡魑魅力帶來的負面效果,而現況這樣只有懲罰的設計,單純就徒增玩家困擾罷了。
魑魅力減少就會讓技能有機率取得失敗

難度不合理導致體驗微妙

  相信玩過這款遊戲的玩家或多或少都會覺得難度曲線的設計有些不合理,過高的難度除了直接降低倖存者遊戲很重要的割草快感,也因此導致戰鬥時間縮短,使得build的完整性降低。的確,倖存者遊戲本來就有一些需要依靠局外成長的成分,需要堆積練度來獲得更合理的戰鬥體驗,但本作的狀況就稍微更極端一些,哪怕練度有所提升關卡的相對難度還是略高。
  育成模式的難度過高除了由前述的類倖存者遊戲局外成長通病所導致外,關卡本身並不是過關制更加劇了這個現象,機制上這個模式就是讓玩家盡量能撐多久就撐多久,因此沒有必要設一個玩家合理可以通過的時間線,換言之玩家死得很快也不能說是一種問題。這方面多少就回歸到前面的「育成」這件事本身的問題,為了迎合育成角色的設計,讓玩家必須反覆嘗試來獲得評分高的角色,導致單場遊戲的樂趣被減少,多少有些不明智。育成模式還有一個比較不好的設計在於,敵人的出生點有可能是直接設置在玩家附近的,換言之怪一出來就會包圍玩家,當相對練度不足時,就會因此而被扣非常多的血。這樣的設計在其他遊戲通常只會用在很特定的菁英敵人或者BOSS上,但在本作中卻是日常需要應對的,多少也顯得有些本末倒置。
  另一方面,戰鬥主模式的月之庭園或者星星落下之路這種關卡又有著截然不同的問題,畢竟設計思路其實已經不是類倖存者遊戲了,加上本身就是一種分數比拚的模式,因此很快就被踢出去也是家常便飯。雖說養兵千日用在一時,但在育成刷了這麼久的角色,可能只是在這些模式裡做類似跑酷(畢竟不需要考慮升等問題,自然優先的就是不斷閃躲)的事情一兩分鐘,也是會讓玩家感到比較微妙。
  總歸來說,難度相對合理的模式只有矛盾深淵,這個模式的設計較為偏向傳統類倖存者遊戲,因此內容較為平穩,但因為這個模式是魑魅力最吃緊的,並且通常很難湊出完整build,其實也說不上能夠玩的很暢快。
高的嚇人的敵方數值多少顯得難度不合理

局外成長設計還算特別

  基於營運模式的差異,倖存者手遊多半會比PC上的倖存者遊戲更吃局外成長,育成曲線更為嚴格,產生較農或者育成周期較長的狀況。如果單純只是這樣倒還沒什麼,頂多就是多花一些時間玩,比較尷尬的是,當今的類倖存者手遊普面有著局外成長設計僵化的問題,提升的都是聊勝於無的硬數值,加上育成的漫長,就讓人有些不容易投入心力於此。
  而這樣的狀況在本作中算是獲得了一定的改善,局外成長的設計相對有新意,相較既往競品的系統有不少優化。天賦不是直線點上去,而是存在一些選擇空間裝備在設計上與技能的BUILD有一定連動,衣服上有主動技能等元素都增加了遊戲的可玩性,使得局外成長不再只是走一個流程而已
  不過也必須說,前述的優點始終是在相對的標準下得出的,本作在局外成長這塊還是存在不少問題,像是天賦樹過度侷限於屬性、裝備要到高稀有度才有明顯差異、強化需要的育成週期長等等,都存在改善的空間。
服裝的主動技能稍微增添了一些戰略性

有新意但不算太多的類倖存者

  從前面的內容可能不難看出,本作的絕對品質其實說不上高,畫風或主題這塊的確有突出的地方,但以現代遊戲的標準來說也不太是能當賣點的程度;玩法面的育成系統以及戰鬥中的守護神系統等等雖然都算有創意,然而問題也相對明顯,並沒有賦予遊戲太多額外的可玩性。而這樣看似優點並不明顯的作品之所以可以在先前的段落獲得筆者的讚譽,是因為這裡採用的是一種相對的標準去看待的。
  進一步而言,本作的優點多半都是被襯托出來的,畢竟當前的倖存者手遊市場就是比較病態,光是能找到一個不要太換皮的都讓人偷笑,更不用說是在不換皮的前提下,還存在一定品質的作品,這自然就使得魑魅少女會被給予一些更高的評價。或許本作在內容上存在很多細節的問題,並且這些問題可能會導致可玩性比那些換皮作品還差,但這並不妨礙本作成為一個遊玩的選項,畢竟玩起來不那麼套路本身就是一個選擇的理由。
  總之,如果想要玩到的是品質很高,可玩性很強的倖存者遊戲,本作可能達不到這個標準,但如果只是想要從倖存者手遊中挑一個比較有趣的來玩,那麼或許可以考慮一下本作,大抵能享受幾天的樂趣,也能感受到不同於既往競品的風味。
育成角色始終還是個在倖存者遊戲中相對特別的體驗,可以一試

∥總評

  主要優秀的地方在於存在不少新意,育成與戰鬥系統都有一些特色,相對於其他高度換皮的倖存者遊戲來說很是特別,能帶來較為獨特的體驗。可惜遊戲性稍有限制,上限說不上高,但如果只是短短地遊玩幾天還是很不錯的。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
  本文同步發表於https://wu-fer.com/%e9%ad%91%e9%ad%85%e5%b0%91%e5%a5%b3/,巴哈部分為心得的節錄,如果對裝備推薦、技能選擇、每日必做等攻略內容有興趣,也可以點進文章看看,但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
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留言

創作回應

幻想御手
不課金的話,打完黑色怪物後面就很難打了....
2023-10-12 19:15:42
地上跑的生魚片
曲線上的平衡真的不太好,玩家的成長也相對不明顯
2023-10-13 18:07:35
luobensiji
魑魅力還真的加數據,不知到為什麼新手引導沒有提到,升級技能時右邊那個鬼的圖案就是
2023-10-15 05:54:56
地上跑的生魚片
驚,原來有這種事,不過實在也有點感受不出有加跟沒加的差異,所以是消耗越多魑魅力基礎數值就會上升嗎
2023-10-15 17:45:36
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