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《那場末世,我們一起備戰的姿態》標題謎樣內容卻相當可愛,意外特別的倖存者遊戲

地上跑的生魚片 | 2024-01-15 18:47:30 | 巴幣 1128 | 人氣 3851

相信許多玩家第一眼看到"那場末世,我們一起備戰的姿態"這個標題,肯定會好奇這麼長的名子是怎麼回事,加上標題又如此嚴肅(?),更讓人不知道是在賣什麼藥,而實際上本作是款兼具可愛與新意的倖存者作品,相當值得一試。


∥遊戲介紹

  雖然作品名稱很長在現今的ACG領域已經不是太奇怪的事情,但就手遊領域的流行來說,相較需要兩行才寫的下的標題,可能還是謎語人路線的更常見一些,這樣的背景無疑使得"那場末世,我們一起備戰的姿態"這個遊戲名稱特別獨具一格。而說到內容與標題的關聯性,只能說不至於沒有關係,的確是在末世,也確實是倖存者這種生存向(?)的玩法,但壓根說不上有備戰這麼嚴肅的事,只是王女帶著夥伴們愉快的拯救世界而已。不過,標題怎麼定倒是其次,比較重要的是,本作並不是那種取一個譁眾取寵的名子但毫無內容的作品,而是一個有著不少突出之處的倖存者手遊,對這種長名有成見的讀者還是可以放心試試的。
遊戲封面就背叛了標題的嚴肅感

  劇情方面,那末世的設定為無數怪物跨越次元侵入了主角所在的世界,身為皇女的主角則挺身而出,與夥伴們嘗試找出拯救世界的方法,並企圖找尋一切的真相。不過,雖然故事背景乍看很嚴肅,但實際上的冒險過程卻意外歡樂,究其原因一方面是角色們的臉看著實在太過放鬆,另一方面則是團隊裡的非常識人真的太多,讓再嚴肅的局面也嚴肅不起來。整體來說劇情這方面算不上可歌可泣,但因為調性輕鬆加上節奏不差,其實還是個不錯的小品。
用這張臉說出的台詞怎麼樣都悲壯不起來

  在美術部分,本作整體給人的感覺非常可愛,洋溢魔性的童話感,具有十足的獨特魅力,這份可愛甚至足以消弭本作的許多問題,讓一些玩家儘管對遊戲內容不見得特別感興趣,也會為了畫風玩下去。這裡很大程度地得歸功於디얍/opinew6(應該許多人都看過其畫的凱留)的優秀畫技,跟本作的內容產生了很好的化學效應,大幅提升了讓人遊玩的誘因。
美術不只精緻也充滿細節,任何小地方都不馬虎

  在玩法方面,那末世採用的系統核心與其他典型倖存者遊戲大致類似,升級三選一、主副武器合成等常見要素都能在本作中看到,武器與道具設計也有一些借鑑過往作品的成分,不過,本作與其他競品類似的地方也就僅止於此。在較為關鍵的戰鬥設計上,本作的關卡存在路線上的分歧,並且有著打倒所有敵人以外的勝利條件,武器則採用了三色系統取代了主副武器之分,在戰鬥的過程有AI夥伴一同戰鬥也是很特殊的點。前面提到的這些特殊系統,雖然不見得對遊戲體驗有正提升,但無疑能帶來相對新穎的感受,是本作很關鍵的優點。
雖然基底仍是倖存者遊戲,但體驗相對新穎

  總的來說,那末世優秀的地方並不少,風趣的劇情加上獨特的可愛畫風構成了很強的入坑誘因,玩法相較過往同類遊戲更為多元這點也有一定加分。比較可惜的是,本作同樣有著倖存者手遊常見之遊戲曲線以及育成設計略不平滑的問題,角色的取得管道以及武器平衡性也有可加強之處,但相對來說還是在能接受的範圍,如果不是那麼追求遊戲性的玩家,應該依然能在本作中獲得一定的樂趣。

推薦給喜歡可愛畫風或者倖存者遊戲的玩家。

∥遊戲特點

所有的一切都很可愛

  如果要舉出那末世最亮眼的地方,那麼絕對非「可愛」莫屬,雖然本作在其他層面也有優秀之處,但最為突出的肯定還是這份洋溢在整個作品中的可愛感。可愛帶來的並不只是視覺上的愉悅,也起到了放大其他部分優點以及潤飾缺點的效果。
  以劇情來說,本作的敘事並不刻意走太壯闊或史詩的路線,而是以偏小品的方式去呈現,這時候柔軟可愛的畫風就能很好地輔助提升對劇情的感受,讓玩家沈浸在愉悅的輕鬆氛圍中。另一方面,本作的戰鬥設計有一部分其實是比較換皮的,風格獨特而精緻的美術則多少減少了換皮感,讓玩家會更能將注意力集中在不換皮的部分。
  總之,美術為本作帶來的好處不勝枚舉,而實際上或許也不需要這麼多的說明,畢竟本作的美術呈現精緻度以及風格獨特性都是不言自明的,在美術整體越來越卷的遊戲業界,這樣較為清新而不失細節的風格,肯定能吸引不少注重畫面的玩家。
硬要說缺點可能就是穿的再少也瑟不起來

相當非典型的倖存者遊戲

  雖然就遊戲內容的基礎而言,本作無疑繼承了許多倖存者遊戲的常見要素,敵人從四面八方湧出、升級三選一、主副武器合成等系統都是很經典的元素,在武器以及道具的設計上也有一定的換皮成分在。不過除了前述幾點外,本作在育成、關卡設計、戰鬥機制等部分則有許多獨樹一格的地方,帶給玩家很特別的體驗
  在戰鬥機制方面,那末世並沒有採用將武器分為主武器與副武器的這種常見系統,取而代之的是將武器區分為紅藍綠三種顏色,進一步加深了裝備選擇時的考量。而與顏色掛鉤的夥伴系統也同樣特殊,在本作的戰鬥中,玩家可以攜帶一定數量的夥伴助戰,這些夥伴除了會協助攻擊敵人外,也會提供以顏色格為首的被動能力,使得夥伴系統不但能讓讓戰鬥的過程比較不孤單,也有豐富build的效果。
  在關卡的設計部分,多數倖存者遊戲的勝利條件通常只有撐過一定時間並且打倒BOSS一種,並且每個關卡都是單獨的,缺乏情節或者戰鬥流程的連續性。而在本作中,每個關卡都是由複數個小關構成,並且有著較多樣的勝利條件,雖然本質上仍脫不開生存至指定時間以及打怪兩種形式,但會有著像是移動到定點、追擊指定敵人等較為特殊的目標需要執行;關卡間的分歧路線設計則增加了玩家對於資源管理的要求,玩家必須依據自己的狀況選擇要走向難度較高但獎勵較豐厚的關卡,或者因為角色狀態不好而暫且選擇較簡單的關卡,一定程度地提升戰鬥的變化性。
  上述這些系統雖然不至於達到突破既有倖存者遊戲框架的程度,對於遊戲體驗的影響也並非全然是正面的,但無疑已經能夠帶給玩家比較新鮮的感受。以倖存者手遊這樣較為僵化的遊戲品類來說,玩法的創新確實有其價值,能夠吸引到已經膩味於過往作品重複性的玩家,稍微可惜的是,這幾個相對創新的系統都各自有其問題,導致很難全面性的作為優點來看待,後面也會更細的剖析這幾個系統。
不採用主副武器系統是其中一個很大的特色

獨特但難以駕馭的顏色系統

  在多數典型的倖存者遊戲中,戰鬥時的武器常常會採用主副武器制來設計,也就是玩家分別會有一定數量的格子可以裝備攻擊用的主武器以及提供被動能力的副武器,並且假如持有特定組合的主副武器,就可以在特定條件下進化主武器。這樣的系統本身沒有太大問題,除了稍微了無新意外幾乎不具缺點,整體是個相對穩定的設計,與之相對,本作中採用的顏色武器系統就顯得新穎不少,但也有著更明确的缺點。
  本作的顏色武器系統大致是這樣運作的,每種武器都會被分為紅、藍、綠三種顏色,武器只能裝備在對應顏色的格子中,並且傳統意義上的「主武器」跟「副武器」會被打散在各種顏色,因此也會有進化組合是兩個同色的這種狀況。這樣的設計使得武器的搭配組合種類數大幅提升,並讓玩家不會只是重複進行先拿主武器再慢慢找副武器的流程,每局都能夠有相對不同的體驗。
  當然,武器組合多樣性增加帶來的自然不會只有好處,而最直觀的壞處就是卡進化的狀況很頻繁的發生。究其原因,每個顏色的格子數大致都只落在3-4個之間(依據隊伍配置而定),因此不論是單個顏色的格子數或者是格子總數都略少,這就會導致很難為已經持有的主武器預留對應副武器的格子(反之亦然),時常在不得已的情況下讓格子被填滿,導致失去進化的機會,也讓整個build亂掉。如果想要武器空間完全不浪費,那麼大概只有兩個做法,一個是大致記下所有組合的顏色分佈,這樣就能比較靈活地時時調整方向,但這明顯是個門檻有些高的選項;另一個則是始終只選擇較固定的組合,來最小化不確定性,但這可能就與這個設計本身希望拓展build多樣性的目標背道而馳。
  總之,顏色系統這塊的確是能帶給玩家比較不同以往的體驗,但稍高的上手難易度跟過多的不確定性都有些讓這個特色有時候反而變成缺點,是比較可惜的地方。
武器顏色被拆分為三種大幅增加了抉擇的困難度

武器設計略有換皮但大致尚可

  對於倖存者手遊來說,武器設計的換皮與否一直是筆者認為判斷內容品質滿重要的標準,畢竟有太多作品選擇近乎照抄吸血鬼倖存者的設計,這除了導致遊玩的重複感增加外,也會減少玩家對遊戲的信心。相反的,若遊戲能端出較為有趣的武器設計,就能大幅增加對玩家的吸引力,在這樣充斥換皮的市場尤為如此。
  本作中的武器在設計上大概能分成三種程度,第一種是明顯換皮的武器,玩家能輕易地在遊戲中找到諸如洋蔥、聖經、黑白鳥等吸血鬼倖存者中武器的換皮,這樣的武器又以較初始解鎖的為多。第二種則是表面上不那麼換皮,但本質上有一些換皮成分的武器,像是石像鬼、會進化成雞肉的雞蛋、史萊姆球等等,在視覺上有新穎之處,但模組上則亮眼程度有限。最後一種則是真的體驗相對不死板的武器,像是冰錐、滾石、箭塔之類的,並且這樣較特別的武器數量並不算少。
  總體來說,武器設計這塊筆者認為算是還可以的程度,不會說太換皮到讓人覺得跟競品很重複,但也沒有優秀到很值得因此來玩,整體不算加分也不算扣分。而在武器的設計外,個人認為本作中許多武器的進化感不足這點也是稍微可惜的地方,性能面可能還好,但視覺面就有不少武器進化只是微量的特效更動,不過這部分可能就偏雞毛蒜皮一點,實際上構不成很大的問題。
除了初始的武器略有換皮外,意外有不少概念有趣的武器存在

有趣但稍微差了一點的夥伴系統

  倖存者遊戲在遊玩模式上通常都是以單人作戰為主,有提供多人遊戲功能的非常稀少,甚至連只是有npc助戰的都屈指可數。因此,像本作這樣有夥伴系統的倖存者遊戲就顯得相當獨樹一幟,與競品相比形成很獨特的優勢。
  說到夥伴,許多人可能會認為,夥伴的重點在於能夠為玩家操作的角色在戰鬥中起到幫助,然而在本作中,夥伴在戰鬥中其實是稍微有點存在感不足的,除了少數基礎武器性能很強的夥伴外,其他夥伴都是有跟沒有差不多。不過,這並不代表夥伴系統形同虛設,只是夥伴的效用會更多地落在其附加的能力上,夥伴可以為玩家操作角色提供顏色格子以及能力屬性等被動數值,並且夥伴的主武器會出現在玩家操作角色的升級選項中,間接讓build多樣性提升且更為可控
  這樣的設計真要說其實沒有太大問題,但筆者會覺得稍微有些可以更細緻的地方,畢竟顏色格子很難有一個明確特別好的分配,被動能力又受制於角色間差異性略不足的問題,使得怎麼選都差不了太多。最終就變成選擇夥伴的基準會很容易只有其攜帶的主武器一個項目,只有特定角色比較有選出的價值,多少有些浪費了本作這麼大量的角色設計。不過也因為夥伴在本作中更明顯的用途是練度帶來的基礎能力提升,因此如果只是單純想帶喜歡的角色上場倒也不是問題,不是很講究的強度黨的話,還是能無視夥伴的性能差距,單純使用喜歡的角色的。
夥伴除了在戰鬥中提供陪伴外,被動能力也會影響戰鬥的勝負

存在分歧的多元關卡構成

  本作的關卡設計是採用由小關構成大關的形式,並且小關與小關之間會有路線選擇的過程,玩家可以依照目前的狀況來抉擇前進的關卡類型,可能是額外獎勵較少但能夠補血的休息站,又或者是敵人強度較高但獎勵也豐厚的挑戰關卡。這樣的系統本身其實不算新穎,甚至幾乎是帶rouge元素遊戲的標配了,但這樣的系統在倖存者遊戲裡就顯的比較少見,倖存者遊戲更多地都是以一整個大關的形式來構建關卡,中間或許會在特定時間安排更強的敵人波次,但並不會形成將關卡流程分割的效果。
  此外,本作中關卡的勝利條件也相對多元,雖然核心仍然是以撐過特定時間為主,但會有一些打倒特定敵人、逃到指定場所、擊倒一定數量敵人等副目標存在,相較通常只以打倒魔王以及生存到指定時間的傳統倖存者遊戲,本作這樣的設計無疑是更為豐富一些,也能更容易地將故事的元素帶入關卡中。
  至於本作這樣一關一關的設計跟傳統倖存者遊戲一大關的設計哪邊比較好,就相對看個人的喜好了,畢竟一關一關的設計雖然是乍看比較有趣,但也會讓感受比較割裂,同時玩家需要花更多心力去應對不同的戰況,稍微失去了倖存者遊戲的輕鬆割草感。至於就筆者而言,筆者確實比較喜歡本作這樣的設計,但單純只是因為每一個小關結束都會有磁鐵功能自動把掉落物吸滿,就讓戰鬥過程中不用特別費心撿東西,會比起傳統玩法需要自己把控磁鐵道具的數量玩起來更舒服一些。
說是這麼說,但其實大多數時候都是無腦選最下面(最難)的選項

整體不錯但細節稍不理想

  大致來說,本作在內容的設計上有著不少優秀的地方,其中美術、故事、人設等方面在競品裡面都是很不錯的等級,而比較見仁見智的武器顏色機制、關卡設計、夥伴系統等內容雖然很難稱得上優異,但至少也有個中等水準的表現,並且相對是富有新意的。因此單就內容可玩性的層面來說,本作絕對說的上是值得一試的倖存者手遊。
  但略顯尷尬的是,在會影響玩家長期遊玩意願的育成曲線掌控、角色平衡性等議題上,本作就處理的不是太好。角色養成感薄弱、練度提升不易且無法移轉,抽卡資源取得量與角色上合需求比例相對不合理等等都會讓玩家在育成上有些挫折感,而角色平衡性不理想的問題則限制了玩家的遊玩可能性。除了內容面有短版外,在營運面上也有日常資源與獎勵配給稍微不足、小bug時有出現、下修角色等零星問題存在。
  總的來說,本作目前在大方向上是很不錯的,但有不少細節存在加強空間,若是較為核心向的玩家,可能會在遊玩過程產生一定的不滿。而相對值得慶幸的是,就官方對於玩家意見的回覆態度來說,官方是有在不斷優化既有問題的,或許不需要太多時日上述的問題都能被解決。而就算在這些問題暫時沒有被解決的前提下,筆者依然認為本作至少是值得淺嚐的一作,完全可以先試試了再看有沒有興趣更深遠的玩下去
雖然細節有些不足,但可愛的畫風跟還可以的內容依然讓人值得一試

∥總結
  最核心的賣點可能還是디얍/opinew6繪製的美術,內容非常可愛,遊戲性方面則有不少創新之處,武器顏色機制、夥伴系統、小關制分歧關卡等設計都與競品形成明顯差異。稍微可惜的是在育成以及平衡性上有些不夠好,導致要長遠遊玩的阻力稍強,但官方看起來有在試圖改進,整體依然值得一試。

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