不景氣中持續成長 MIC 預估台灣線上遊戲市場今年規模超過 100 億

(GNN 記者 RU 報導) 2008-10-29 22:30:11

  雖然全球面臨不景氣的威脅,但台灣線上遊戲產業不受景氣影響,根據資策會資訊市場情報中心(MIC)預估,今年台灣線上遊戲市場規模預估將超過新台幣 100 億元,且每年仍將維持 8 至 9% 的成長,預估 2010 年時規模將可達到 120 億元。

  資策會 MIC 今日舉辦台灣線上購物與遊戲市場發展趨勢分享會,由產業分析師謝子樵報告台灣線上遊戲市場發展趨勢,報告中預估今年線上遊戲市場規模達 104 億 1 千 4 百萬元,其中線上休閒遊戲比例為 47%,線上角色扮演遊戲(MMORPG)比例為 53%,至於 2010 年市場可望成長到 122 億 5 千 6 百萬元的規模,至於休閒遊戲與 MMORPG 的比例將可拉近至 49:51。

  他表示,目前 MMORPG 進入戰國時代,除了韓國遊戲以多樣化題材與遊戲海策略進軍海外市場外,中國遊戲雖然起步比台灣晚,但產量漸增、武俠題材又易為台灣玩家所接受,日本則是以傳統大廠聲勢、結合線上遊戲來吸引玩家目光,美國製作國際性大作搶市,充滿話題性;至於台灣國產遊戲創意佳、品質有一定水準,但數量在市場上相對較少。

◆ 7 成玩家每周固定玩 1 至 2 款遊戲

  資策會 MIC 於今年 8 月 21 日至 9 月 3 日採用線上問卷調查方式,蒐集了 6,871 份有效問卷來研究玩家線上遊戲行為,在 95% 的信賴水準下,抽樣誤差值為正負 1.18%;當問到玩家偏好的連線遊戲型態時(複選),93.8% 受訪玩家偏好多人線上遊戲(MMOG),31.5% 玩家喜愛網頁遊戲(Web Game),至於 17.5% 青睞區域網路遊戲。

  調查顯示,7 成玩家每周固定進行 1 至 2 款遊戲,學生玩家同時進行多款遊戲的比例偏高,至於固定玩一款遊戲的玩家比例達 40.8%;值得注意的是,去年回答沒有固定玩哪款遊戲的玩家比例為 3 成,今年則下降為 11.4%,謝子樵分析,在台灣線上遊戲一年推出太多作品的情況下,許多玩家不像去年願意花時間去嘗試多款,而是開始專注玩固定的遊戲。

◆ 線上遊戲為玩家線上娛樂消費的主要支出

  調查數據指出,玩家接觸線上遊戲的資歷平均 4.8 年,維持進行同款遊戲平均約 1.5 年,約 7 成玩家每天都會進行線上遊戲,玩家每次進行遊戲的時間平均為 123 分鐘、高於去年的 113 分鐘;當問到受訪玩家的線上消費娛樂支出時,仍以線上遊戲為大宗,玩家每月平均支出 457 元於線上娛樂(包括音樂、相簿空間、遊戲等),其中 65.2% 金額消費於線上遊戲,尤其上班族願意花費於線上遊戲的比例最高,達 76.8%。

  玩家取得線上遊戲的主要管道以自行下載為主,佔 45,1%,其次為便利超商、電腦門市與賣場,至於玩家偏好的遊戲收費方式仍以免月費、道具制為最高,佔 49%,但較去年 66.3% 顯著下降,今年回答願意選擇包月制的偏好則達到 45.3%。報告同時調查玩家私下交易的行為,發現 27% 的玩家曾經私下交易過,常進行私下交易的玩家佔 4%,這些常交易的玩家每月平均交易金額約 700 元。

  報告分析線上遊戲玩家喜歡的遊戲類型,角色扮演、冒險遊戲普遍受到男性與女性玩家的歡迎,而男性玩家較偏好動作、第一人稱射擊與即時戰略遊戲,女性玩家較偏好益智、養成、戀愛、音樂等類型的遊戲。當問到影響玩家對遊戲的關鍵時,謝子樵表示,調查顯示,玩家往往是以可信任度高的評價來選擇遊戲時的主要參考依據,所以周遭朋友與網路社群中的討論與推薦,是主要會影響玩家對特定的線上遊戲產生興趣的因素,至於服務品質、遊戲內容、同儕效應三個要素會影響玩家對遊戲的黏著度,未來玩家區隔與定位不明確的線上遊戲,將較難受玩家注意脫穎而出。

  報告針對線上遊戲娛樂行為進行調查發現,42% 玩家同時也是電視遊樂器的玩家,線上遊戲玩家常使用的電視遊樂器以 PS2 最高,佔 46.4%,其次是同時擁有兩台以上遊樂器的達 21.5%。MIC 表示,線上遊戲行為調查合作網站包括巴哈姆特、遊戲橘子、遊戲新幹線、Yahoo!奇摩、Yam 天空、udn 網路城邦等。

標籤:

#調查

新聞評語

載入中...

延伸報導

data.ai 公布 2024 年行動市場概況分析 中國手機遊戲產業受嚴格監管影響下跌 11%
產業 | 調查
23
Sensor Tower 報告顯示全球手機遊戲營利模式趨勢產生變化 轉蛋減少、季票比例提升
產業 | 調查
6
Niko Partners 報告指出 2022 年中國遊戲市場營收達 455 億美元 手機遊戲佔 66%
產業 | 調查
24
Sensor Tower 公布日本黃金周營收由《FGO》奪冠 米哈遊《原神》《崩壞:星穹鐵道》入列
產業 | 調查
64
韓國內容振興院公布 2022 年遊戲白皮書 韓國為全球遊戲市場規模第四、首度突破 20 兆韓元
產業 | 調查
76
資策會 MIC 發表台灣網友娛樂分析 線上遊戲穩定發展 網頁、區網遊戲看漲
多平台 | 調查
36
日本線上遊戲市場去年規模達 1,121 億日圓 韓國作品在日數量減少
PC | 調查
7
Newzoo 預估台灣玩家今年將消費 13 億美元 台灣成為全球第十五大遊戲市場
多平台 | 調查
175
英國調查公司預估數位遊戲市場 2018 年將達 1040 億美元
多平台 | 調查
15
MMO 全球市場預估 2017 年成長至 3976 億元 《英雄聯盟》今年營收至今已達 289 億元
OLG | 調查
168
58.1% 台灣網友常玩線上與社交遊戲 網路娛樂最願意花錢在遊戲上
多平台 | 調查
79
中國遊戲用戶達 5.17 億人 線上遊戲市佔率達五成 行動遊戲快速成長
多平台 | 調查
86
資策會公布 2015 台灣遊戲市場春季大調查結果 智慧型手機玩家高達 7 成
多平台 | 調查
102
市調機構 SuperData 公開 2016 年遊戲市場數據 手機遊戲市場成熟營收達 410 億美元
電競 | 調查
46
韓國 2012 年遊戲白皮書 今年韓國遊戲市場規模將突破新台幣 2600 億元
OLG | 調查
11
2013年全球營收最高免費制線上遊戲調查 前三名《CF》《LOL》《DNF》
OLG | 調查
196
國外調查顯示 59% 女性玩家線上玩遊戲會隱藏自己性別 以避免遭到騷擾
其他 | 調查
311
SuperData 調查美國男女玩家喜好 男生玩線上遊戲、FPS 比例高
多平台 | 調查
30
Sensor Tower 報告顯示近 37% 日本 IP 手機遊戲收入來自海外市場 寶可夢、七龍珠表現出色
產業 | 手機與行動遊戲討論區
19
韓國遊戲白皮書公布 受大型機台衰退影響、市場規模下降 31%
其他 | 調查
7

不同視角有不一樣的感受

看更多

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】