「電玩高峰會」第一回:遊戲白熱化,創意打天下

    (GNN 記者 報導) 2002-07-02 20:27:14

    ☆資料提供:星報
    ☆記者:林文婷、陳芝宇/綜合整理
    ☆主題:台灣線上遊戲市場前景與「錢」景
    ☆主持人:星報總編輯高愛倫
    ☆出席者(按公司筆劃排列):大宇資訊整合事業部協理陳國忠、中華電信數據分公司行銷處長陳義清、第三波資訊戲谷事業處協理江永祥、智冠科技總經理王俊博、電腦玩家社長徐人強、遊戲橘子營運長沈秉文

    ◎國內線上遊戲廠商具優勢,吸收韓國經驗,華人市場稱霸

    主持人:台灣線上遊戲除了有國人自製,美、日、韓線上遊戲紛紛引進台灣,這對未來台灣市場相信有新洗牌效應,想先請智冠以及橘子、大宇來聊聊日、韓遊戲這幾年對台灣產業的衝擊。

    王俊博:其實韓國本身競爭激烈,他們現在目標反而是華人市場,過去他們認為中國文化題材是台灣廠商的壁壘,但是最近韓國廠商開始希望與台灣、大陸廠商合作中國題材進軍華人市場,利用現有技術,用華人研發來補強題材缺陷,倘若韓國突破文化隔閡,這對國內廠商構成威脅。

    沈秉文:其實台灣可透過華人市場優勢與韓國合作,取得韓國開發能力,配合我們擅長的營運、商品化能力共同切入,這對台灣廠商有幫助,像韓國廠商有「共製引擎」概念,把線上遊戲引擎配合領導廠商跟政府單位合作,這種概念也可以轉移到台灣,透過產業合作放眼大中華市場,而非以台灣市場為先,假以時日我們就能超越日韓。

    陳國忠:在日韓的夾擊下,台灣必須思索自己的出路,市場必須要擴大,我希望政府方面可以拉一把,今天大家在創意上良性競爭,可是我們有技術瓶頸,我們需要中華電信大力幫忙,如果我們跟韓國營運成本一樣,我們會有更多機會。

    主持人:雖然我們線上遊戲技術還落後韓國,不過我們供需情況快要趕上韓國,想請江協理談談,遊戲廠商是否也感覺到會員人數成長遲緩的狀況?

    江永祥:目前線上遊戲主力族群在十二到廿五歲,將近三百萬人口,主要廠商抓了一半,另一半根本不玩遊戲,核心玩家趨於飽和,不過宏碁戲谷收費麻將人口是免費麻將的三倍,這表示只要遊戲夠好,玩家願意付錢。我們開始主打Casual Game市場,它是低度開發市場,正在慢慢成型中,線上遊戲業界未來大幅成長,這塊市場將變得重要。 
    主持人:核心玩家趨於飽和,徐社長您也分析一下台灣市場飽和狀況,對玩家來說,這麼多線上遊戲他們怎麼選擇?

    徐人強:目前來看,遊戲業者所爭取的主力族群很接近,身為玩家,我還是看好國產遊戲,因為遊戲是文化,「魔力寶貝」 ENIX製作人曾分析,日本人重內涵,韓國人要求公平PK環境,台灣人喜歡聊天,其實國產遊戲好好努力是可以迎頭趕上。此外,有一項調查,台灣玩家最在意連線品質,有好的連線品質會讓玩家更享受線上遊戲樂趣。 
    ◎擴大市場勢在必行

    主持人:擴大市場看來是勢在必行,首先是新題材的引進與開發,請陳協理與王總談談,什麼類型的線上遊戲會是未來趨勢?

    陳國忠:業界到達白熱化競爭階段,題材相當重要,國內外有人嘗試不同題材,例如「模擬市民」模擬真實生活卻大大走紅,大宇在這方面會好好努力,但是把一個題材開發好然後證明他是成功是很困難的,相信有廠商已在默默耕耘,我們有決心,有新創意會讓線上遊戲有更多題材展現。

    王俊博:流行的東西本來就是創意,什麼樣的創意能被市場所接受,沒有人敢打包票,包括「模擬城市」、「模擬市民」這些都要經過市場的考驗,創意容許更多的失敗,所以為什麼橘子需要錢,因為他要一次又一次的嘗試,至於怎樣才能成功,連我也無法說準。

    主持人:不同的題材需要更寬廣的族群,最難進軍的非核心玩家以及女性市場,這些玩家有什麼特質,要用什麼樣的行銷手法吸引他們?

    沈秉文:遊戲「便利商店」女性玩家比例破四成,女性玩家選擇遊戲在於操作介面簡單,角色設定有吸引力,能發揮社群互動,就橘子立場,很願意擴大族群,我們對女性與低年齡層有企圖,三百萬人口接近飽和,必須開發另外族群,社群可以擴大,未來網路人口等於遊戲人口,這是我們的希望。

    江永祥:非核心玩家很多元化,他們有各種不同的生活型態,也找不到共通點,這類玩家有兩大要素,一是內容符合,年輕上班族休閒時間就是放鬆,遊戲內容必須符合他的需求,二是不斷地嘗試,再把實驗的結果紀錄下來,這幾年來戲谷花了很多時間做小樣的測試,我們去捷運站撒一些Sample紀錄回應率,打進各福委會推一些上班族的遊戲,非核心玩家很難打進去,但是一打進去忠誠度就會很高。

    徐人強:說起「模擬市民」,記得當年陳國忠(曾任藝電台灣主管)說,現實人生已經很煩,電腦開了還要再玩一遍,結果「 The Sims」變成全世界賣最好的遊戲,除了偷窺因素外,有百分之四十女性在玩這套遊戲,Sims組織家庭,發展人際關係,而且所有的人都想扮演真實社會裡面的另外一個人,這個角度可以對廠商在開發消費群上提供參考。 

    ◎線上遊戲助長寬頻

    主持人:剛剛徐社長提到連線品質,現在越來越多3D高畫質遊戲探出頭來,不知Hinet在高速寬頻有什麼發展計劃?

    陳義清:針對3D與影音,最近直播大榮對歐力士比賽,客戶吃頻寬吃的可怕,不過影音能承載,3D不是問題,今年國內骨幹我們正在建設2.5GB,國外骨幹也有3.2GB,六月份一絡622MB連美國際電路開放,未來海纜能提供,國際頻寬不是問題,因應3D客戶的需求,目前正在研究6M寬頻網路,但距離因素,研究所正在想辦法解決。

    主持人:其實寬頻業者也有與線上遊戲推出遊戲包,在市場頗受好評!

    沈秉文:一開始是我們跟Hinet合作,但撥接費實在很高,後來我們就找ISP,Share成本,降低費率,與亞太線上合作讓他們會員衝到兩萬人,當時的仲琦科技覺得這種包裝很值得開發,所以市場運用不是經過深思熟慮,他是被動不得不為,剛好Hinet推出ADSL加速線上遊戲發展,其實還有很多加值、簡訊、防駭客合作,都帶動線上遊戲玩家跟線上遊戲產業的關聯度。

    主持人:看來Hinet是做獨門生意喔!

    陳義清:我們只是多家ISP其中之一,不過現階段我們在努力降低成本,現在ADSL加電路費一千元左右,每一次公開標ADSL設備就降一次,可是我們上面的公公婆婆爸爸媽媽還是不同意,他們考慮競爭環境問題,但我們仍會積極爭取讓寬頻費率能參考消費者的需求做調整。而今年「hinet2002網路遊戲大賽」開打,也繼續遊戲業界與中華電信的合作,很高興中華電信能夠盡一點棉薄之力。

    ◎業者期許攜手跨足華人市場

    主持人:最後請大家以一句簡單的話來說自己對線上遊戲未來的期許。

    江永祥:比爾蓋茲說「我們都太高估網路業的發展,我們也太低估網路在廿年後的發展」我深信,未來廿年內,線上遊戲發展更多元化,但它產生社會問題,是遊戲業者應該面對的。

    沈秉文:在座的都是公開發行公司,對社會大眾有一定的責任,不管是產品研發或營運時,我們都特別考慮這一點,未來不只是遊戲,希望能擴大線上娛樂平台,加上影音、加值、簡訊應用,數位生活是可行的。

    陳義清:台灣寬頻客戶佔家戶數20%,韓國到達56%,寬頻客戶群成長空間很大,今天社會中,休閒是必須的,遊戲是休閒的一種滿好方式,應該還會有很大的空間。

    王俊博:自製遊戲是未來很重要的一環,希望國內廠商有更多攜手合作的機會,也希望中華電信在頻寬與價格上多幫忙爭取降低成本。

    徐人強:我對國產線上遊戲有很大的期許,希望大家把目標放在大陸市場,不要「吃快弄破碗」,既然華文市場掌握在國內團隊,遊戲社群性與人際關係經營能多花點心思,千萬不要學韓國那一套PK制,如此會贏得玩家認同。

    陳國忠:希望提供更好的生活品質,遊戲是提供娛樂成分,不希望做遊戲是帶來社會問題,讓生活品質提高,這也是經營公司的基本法則。

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