GDC 2012 剖析歐洲線上遊戲市場 需有策略地進入

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-03-07 19:54:23 原文出處

  「歐洲線上遊戲市場雖然可能性高,但變化快速、風險不小,因此需要擬定策略才能進軍。」

  美國時間 3 月 5 日 Thomas Bidaux 於舊金山開幕的 GDC 2012 演講當中說了如上的話。Thomas Bidaux 曾任 NCSoft 歐洲分部遊戲開發指導,現以線上遊戲顧問公司 ICO Partners 的執行長身分活動著。

  GDC 2012 社交 & 線上遊戲高峰會當日裡,Thomas Bidaux 以「歐洲市場的關鍵」(Keys to the European Market)為題進行演講,說明歐洲線上遊戲最新市場動向、趨勢,以及進入歐洲市場必須要考慮的事項等。

Thomas Bidaux,ICO Partners 的執行長

■ 歐洲市場目前趨勢也是「部分收費化遊戲」

  說到目前歐洲線上遊戲市場的趨勢,就是「部分收費制」(此為韓國用法,意指 Free-to-Play、也就是台灣玩家熟悉的免費遊戲商城制),特別是主導舊市場時代的《魔獸世界》氣燄大大折腰,《英雄聯盟》、《坦克世界》等部分收費化遊戲崛起,自然地引起市場的世代交替。

  曾在德國等地區開發的免費遊戲商城制網頁遊戲持續成長的同時,以 Facebook 為中心的快速壯大社交遊戲也令人注目。非傳統 MMORPG 的《英雄聯盟》、《坦克世界》等新體裁遊戲取得高人氣,被看作是往後市場成長的肯定面向。

  特別是波蘭、羅馬尼亞等曾經被視為歐洲線上遊戲市場「邊疆」的國家們目前正快速普及光纖網路,呈現出驚人的成長速度。以前光纖網路就普及的德國、法國與不普及的國家之間,服務品質有很大的差距,但現在這種差距正漸漸縮小,以後市場的潛力可謂無窮無盡。

雖然目前看起來依然是《魔獸世界》的 Blizzard 公司一枝獨秀,但其他遊戲公司正快速成長,大有超越的趨勢。

■ 想進軍歐洲市場?需擬定完美策略

  如同潛力無窮,歐洲市場的困難也無窮,尤其歐洲上分佈許多國家,各國家的語言,乃至文化、市場銷售管道等都不相同,需要跨過的難關並非一兩個。歐洲雖是「共同體」,但由於國家之間的稅率、法律、遊戲支持及規章等,在細部上有很大的差異,所以這些事項也都必須仔細考慮才行。

  因此遊戲公司揮軍歐洲時,需考慮到是要「克服這些難關,直接營運遊戲」,或是「捨棄未來的部分期待收益,扶植當地遊戲公司或與之合作」,兩者必須擇一。雖然該如何選擇是遊戲公司的份內事,但盡可能事前進行詳盡調查並制定策略。

  最近歐洲有許多線上遊戲上市,類似《英雄聯盟》的遊戲,相較於美國市場,反而能從歐洲玩家取得極大響應,這也意味著競爭將非常激烈。因此利用目前在歐洲市場無法取得人氣的遊戲素材或手機遊戲等新平台,創造可攻略時間,這也可以看成是其中一種策略

事前必須詳盡考慮歐洲市場的語言、銷售管道、文化等事項。
選擇親自營運遊戲的話,雖然可以快速應對市場變化,但從銷售,乃至在地化、QA(Quality Assurance 品質保證)等都必須親自處理,所需負擔的危險也不小。
相反地,選擇代理的話,可以與當地遊戲公司分散一部分的風險。
最近更直接跳過授權,將所有的東西交由當地公司負責營運,此種方式也受到注目。
在歐洲選擇合作對象時,必須仔細考慮當地評價、財務健全與否、過往營運遊戲的經歷等,以長遠的觀點來作選擇。
德國被評為歐洲最大的遊戲市場,目前《英雄聯盟》在德國以壓倒性的人氣勝過《魔獸世界》。
法國具有僅次於德國的市場規模,網頁遊戲《Dofus》擁有最高的人氣。
線上遊戲在電視遊戲大國英國也享有高人氣,光纖網路的普及率達 70%
 相較於義大利的市場規模,光纖網路普及率尚低,《英雄聯盟》在這個地區也一樣以壓倒性的人氣勝過《魔獸世界》。
以前雖無取得「大市場」的評價,但最近以高速成長率引起注目的就是「波蘭」。韓國 YMIR Entertainment 開發的《鬥 III 國》在此地區引起的高人氣令人注目。
 

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#歐洲 #市場

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