真劍少女為主題新作《真劍!!》 23 日在日本上市 先行試玩介紹基本系統

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2015-04-21 18:17:03 原文出處

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  DMM Games 新網頁遊戲《真劍!!(しんけん!!)》在 2015 年 4 月 23 日正式上線前進行最後調整。先行登錄人數已突破十七萬,看來對本作有興趣的人相當多。
 
  《真劍!!》是收集、養成體內宿有刀之力量的「真劍少女」,與被稱作「憑喪」的敵人戰鬥的橫向塔防遊戲(ラインディフェンスゲーム)。真劍少女是以流傳日本的名刀為原型設計,並且在遊戲中也會反映以史實為基礎的設定和因果關係,十分有趣。
 
  這次參與了正式上線前的試玩,因此更能體會本作的魅力。另外,我們也訪問了製作人吉原正訓,也請大家參考關於訪談的報導。
 
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了解橫向塔防系統,對抗敵人守護城市。

 
  本作於今年 1 月公測,這次則大幅更新使用者介面、系統等,準備充份地迎接正式上線。基本的遊戲內容和之前的版本差不多,是養成可愛女孩們的單人為網頁遊戲。
 
  從《艦隊收藏》開始,DMM Games 的網頁遊戲都排除了玩家之間的對戰和競爭要素,以按照自己的步調享受遊戲為主,本作也是如此。因此已經有在玩別部作品的玩家應該可以很順暢地進入狀況。當然,在角色設定、系統方面,有許多《真劍!!》自己的要素,是只有在本作中才能體會到的樂趣。
 
  那麼,就讓我們來介紹試玩的遊戲內容。
 
  本作的主畫面是被稱為「宅邸區域(屋敷エリア)」的地方,裡面設有鍛冶場、道場等。從這裡,玩家可以進行與敵人對戰的「討伐任務」或迎接新的真劍少女的「鍛刀」等行動。
 
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    作為遊戲中基地的宅邸

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    達成「使命」便可以獲得資源。

  戰鬥方面採用的是「橫向塔防」這套特別的規則。簡單說明的話,就是「在從畫面右側移動過來的敵人到達左端之前把他打敗」這樣的基本模式。具體來說,玩家可以在畫面左側的綠色格子中自由配置真劍少女以迎擊敵人。而由於真劍少女們的能力各有不同,因此必須考慮攻擊的速度、時機,還有敵人的移動路線等,需要下一番功夫。
 
  如果讓敵人到達畫面左端的話,「人口」就會減少,人口全部消失則任務失敗。隨著遊戲進行,可以連結複數地圖同時進行攻防。最多可以到達六張地圖,20 位真劍少女一起出動的盛況。
 
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    真劍少女依照刀的種類(短刀/打刀/太刀等)發動時機有所不同。畫面下方的真劍少女卡片的數值指的是她們需要的熱量,下面的橘色四方形則是她們的發動時機。

  此外,配置和移動真劍少女都需要「熱量」這項數值。熱量隨時間經過會慢慢增加,稀有度高的強力少女要行動,通常需要的熱量就比較高。
 
  在戰鬥中不得不注意的是,各個真劍少女都有設定好的「氣力」值。當氣力值歸零的時候會暫時無法參與戰鬥。此時,看是要讓她們休息一下,或消耗熱量使用「一鼓作氣!!(気合だ!!)」的指令,也有糖果之類讓氣力恢復的道具。好好活用的話就能讓戰鬥順利進行。
 
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  攻擊敵人方面,真劍少女們會自行動作,因此玩家們只要一邊管理氣力和熱量,一邊配和敵人的動作改變配置就可以了。一開始的地圖敵人並不是太強,只要放置不讓敵人到後面去的縱線就可以取得勝利。依照「練度」(等級)不同可以阻擋的憑喪數量不同。等推進地圖,遇到更強的敵人,便必須回到已經破關過的地圖提升等級後再來挑戰。
 
  此外,戰鬥時可以加速進行遊戲,在面對較弱的敵人時,只要一開始配置好角色就可以獲勝,這樣在反覆刷圖的過程也不會太辛苦。
 
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  • 真劍少女們可以透過「試斬」訓練學習奧義。習得奧義後,在一定間內就可以使用特殊能力,發動的時機則由玩家決定。

  在提升等級方面,參與戰鬥打敗敵人可以獲得經驗值,而就算只是被編入參戰的對伍也可以多少獲得一些經驗值。因此,只要有幾個強力的真劍少女便可以輕鬆地鍛鍊新人。不過,如果一直讓真劍少女戰鬥,她們的心情會越來越差,最壞的狀況可能會「妖刀化」。定期的「研磨」可以避免妖刀化,但研磨本身需要花點時間。
 
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  總體來說,養育複數可以對應所有地圖的真劍少女是最有效率的玩法。這與玩家想要讓喜歡的女孩變強的想法也能互相結合,因此自然可以提高持續遊戲的意願。
 
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「鍛刀」孕育出充滿個性的真劍少女們

 
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    一文字南泉

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    一振莓

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    長船安瀧

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    長谷部詩霧

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    景光龍子

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    狐之崎菊花

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    左文字小雪

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    鶴丸國江

  角色的動作是由動畫公司 Picograph(ピコグラフ)監修,8bit rocket 製作,動畫品質相當不錯。據製作人吉原的說法是以「不管從哪個角度看都很可愛」為目標製作而成。
 
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  一般來說,必須透過「鍛刀」來迎接真劍少女。決定不同等級「魂鋼」和「熱量」的份量後,用槌子敲打,自己鍛刀。鋼魂的質和量,以及敲的結果會影響鍛出的刀。
 
  敲打的時候,關鍵是要尋找設定於刀之某處,可以讓效果更好的「時機點(スイートスポット)」。多打幾次之後,時機點的位置會改變。
 
  順帶一提,在之前的版本中,需要手動打上幾百次(使用滑鼠點擊),在正式版中,長壓滑鼠鍵也可以達到連打的效果。
 
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  鍛鍊結束後,要進行「燒入(焼き入れ)」,此時便確定是哪位真劍少女會出現。此外,魂鋼的個數會影響「刀的種類」,敲打的次數會影響「刀的等級」。品質較高的魂鋼機率較高,即使敲打的次數少也有機會鍛出好刀。而妖刀化的妖刀鬼女可以使用和鍛刀一樣的方式恢復本來的樣貌。
 
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  • 妖刀鬼女。左起:螢丸、長船、鶴丸。

  個人特別喜歡長谷部詩霧,想以此為目標鍛刀,結果出來的是鯰尾吹良(鯰尾ふくら)(以粟田口吉光所作的脇差鯰尾藤四郎為原型設定)。根據吉原的說法,「へし切長谷部」是國寶,因此長谷部詩霧可說是相當稀有的角色。由於詩霧的人氣高漲,因此似乎也準備了類似詩霧妹妹那輩的角色。
 
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  關於真劍少女的養成,如前所述,基本上就是要參加戰鬥獲得經驗值。另外也可以藉由「奉納」的合成系統提升等級,或以「試斬」提升段位,習得奧義等豐富的養成要素。
 
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  除此之外,還可以發展與宅邸區域同時設置的「城內區域(町内エリア)」,鍛鍊戰鬥時捕獲的「妖刀鬼女」,讓她們恢復原來的樣貌等,遊戲內還有許多要素,短時間的試玩實在無法全部確認。基本免費的正式版即將上線,有興趣的人不妨親自玩看看吧。
 

訪問製作人吉原正訓

 
  最後我們問了製作人吉原幾個問題,訪談整理如下:
 
4Gamer:開放公測到現在隔了一段時間,是為什麼呢?
 
image吉原正訓(以下稱吉原):最近大部分作品的公測都是已經決定正式上線日期,稍微進行測試而已。《真劍!!》這次可說是真正的公測。當時的完成度大約是七到八成,主要是想讓玩家先看看基本的遊戲系統。
 
4Gamer:是因為想了解玩家的反應嗎?
 
吉原:是的。一方面是我們對角色的動作有絕對的自信,想早點公開角色。畢竟這是部角色本身就是商品的作品,與玩家們的遊戲動機有很大的關聯。因此有必要先給玩家看我們所設計的角色外貌,以及實際動起來的樣子。
 
4Gamer:看到戰鬥的動畫真的很驚訝。各個角色都有語音,製作一定相當辛苦吧
 
吉原:首先設定角色,圖像完成後,就請戰鬥用動畫的設計師製做動作並上色……這樣的程序。同一個角色還有一般版和妖刀版,實在是花費一番心力。其實公測版還用了更多結構數,動起來很真實。
 
4Gamer:這麼說來,公測時跑起來比較慢,這次的版本變得相當順暢,但動畫品質並沒有給人降低的印象,是簡化了結構嗎?
 
吉原:是的。只不過,跑起來比較慢這方面,跟資料的構造、伺服器的影響都有關。我們後來把傳輸量壓到八分之一,現在就很穩。此外,對於一個角色消耗,就是熱量嘛,現在的量也還是很大。
 
4Gamer:公測時玩家的反應如何?
 
吉原:雖然在一些小地方被指責了,但關於角色和世界觀的部分獲得了好評。負責開發的 Picograph 和日本刀的雜誌也有關聯,對日本刀的造詣很深。《真劍!!》的企劃也是 Picograph 提的。最開始的企劃書簡單地化了日本刀和穿水手服的女孩子。就是從這樣的企劃開始進展到現在。
 
4Gamer:雖然試玩的時間很短,但留下了可玩要素很豐富的印象呢。
 
吉原:是也覺得有點放太多要素了。本來是以製做家用遊戲的方式在進行的,為了要和其他遊戲做出區別,突顯自己的價值(笑)。想要做出和我們的好對手《刀劍亂舞 ONLINE》不同的魅力。實際上,玩《刀劍亂舞》的許多女性都有進行《真劍!!》的先行登錄。刀劍亂舞是刀的擬人化,而真劍則是設定成與刀結緣的女孩們,並且會提到史實故事,說不定是因此而讓人產生興趣。
 
4Gamer:我了解了。那麼最後請向期待《真劍!!》上線的玩家們說幾句話吧。
 
吉原:真劍!!》是要素豐富的網頁遊戲,會讓玩家很忙碌。雖然一開始可能會有點不適應,但製作組是以想讓大家挑戰新東西、讓玩家享受遊戲的初衷來製做遊戲的,我想花點時間應該就會了解了。遊戲馬上就要上線了,敬請大家好好享受《真劍!!》。
 
4Gamer:今天真的非常感謝。
 
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