【GC 15】為何命名路西歐?《鬥陣特攻》設計師解析新英雄與新地圖等設計

(GNN 記者 RU 報導) 2015-08-06 14:25:34

  Blizzard 在歐洲最大遊戲展 Gamescom 首日公開了旗下最新線上遊戲《鬥陣特攻》新英雄「路西歐」與兩張新地圖「伏斯凱亞工業」、「努巴尼」,《鬥陣特攻》資深遊戲設計師 Michael Chu 解析了這兩張新地圖與英雄設計的想法,以及如何為英雄取名的思考過程。他表示,《鬥陣特攻》相較於其他 FPS 遊戲,主要想要強調團隊合作以及多種獨特的英雄,而為了讓新手更容易組成隊伍與上手,他們也在 UI 設計上持續調整進化。

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    《鬥陣特攻》資深遊戲設計師 Michael Chu 接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問

  《鬥陣特攻》資深遊戲設計師 Michael Chu 在 Gamescom 現場接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問,以下為訪問內容整理:
 

新地圖

 
問:這次 Gamescom 公開的兩個新地圖,在遊戲機制有什麼新創意玩法?
 
答:我們可以看到伏斯凱亞工業是俄羅斯地圖,這個地圖背景設定是當地人類和機器人處得不好,雙方互相打鬥,這地方的人討厭機器人,他們想要去加以對抗並重新建立這城市,在遊戲機制上這張地圖是以佔領為主,會有兩個佔領點,那攻擊方要想辦法在時間結束前攻佔,防禦方則是要想辦法阻止對方的舉動。
 
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  第二張地圖「努巴尼」是設定在非洲的高科技城市,可以說超級高科技,主要原因就是這個地方機器和人類是平等的,他們共同工作、共同生活,建立起這個壯觀城市。地圖機制上分成兩部分,首先是要佔領點位,等攻擊方成功佔領後,下一步就是要護送物品到博物館中,可以說是融合了佔領與護送的要素。

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問:目前看到《鬥陣特攻》地圖主要就是佔領與護送兩種設計,那未來會有新的地圖機制嗎?
 
答:現在可以說有三種,就是佔領、護送與綜合前兩種的地圖。我們其實有在嘗試找出新遊戲模式,我們對此很有興趣,也很有可能會有新的地圖機制,但目前看到的是只有這幾個。
 
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    鬥陣特攻在 Gamescom 遊戲展中提供玩家試玩

新英雄路西歐

 
問:新英雄路西歐的特色為何?
 
答:新英雄路西歐他不是超人,他只是普通人,他對音樂很有興趣,進而從此演化成為他的能力。例如他手持音波槍,可以發射音波攻擊敵人或者用音爆變成能力把敵人震開,他還有曲目可以切換,不同曲目可以對隊友產生效果。一首主要是恢復生命值,另一首則是加快大家移動速度,當他把音量全開的時候,還可以把前述歌曲的效果更加增強。
 

  至於在路西歐影片中,大家應該有看到他的絕招音波屏障,他跳起來打在地上、讓音波槍發揮防護能量,這樣就可以在他與附近隊友身上產生護盾,讓大家一起向前衝。


 
問:可是在這次 Gamescom 試玩版本,感覺路西歐音波槍的攻擊力好像不痛不癢?
 
答:我們設計路西歐主要是著重在他的輔助能力,而非攻擊能力。路西歐是輔助英雄,所以重點就不在攻擊,這隻英雄的重點在讓團隊更強,藉由剛提到加快速度、療癒與防護這三種方式來實現。
 
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  不過,有點要提到的是,其實路西歐他的普通攻擊範圍比較大,可以更容易打擊到敵方致命之處。
 
問:當你們公布路西歐之後,有部分台灣玩家看到,開始討論好像跟其他款遊戲形象有點相似的英雄的名稱有些近似,你們是怎麼為路西歐命名的?
 
答:其實我們在為角色找出正確名字時,是經過很多思考的,因為我們要選出一個適合這角色的名字。
 
  談到路西歐的話,他的名字其實是從「光」來發想,這跟故事背景與角色形象有關,他很有活力也很喜歡展現自己,充滿了光芒的感覺,所以當初是從拉丁文的光為起點來發想他的名字。
 
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問:那《鬥陣特攻》其他角色有沒有比較有趣的取名故事?
 
答:每個角色取名過程我們都花了很多心思,有興趣的玩家可以想想這個英雄的名字和角色背景有什麼關連,才這樣取名(笑)。
 
問:談到這裡讓我們想到當遊戲到世界各地版本時,由於要經過在地化翻譯,那要如何能夠符合你們原有的想法呢?
 
答:本地化名字與翻譯對我們來說的確是挑戰,我們做了很多研究,也對如何在地化議題有很多研究。因為《鬥陣特攻》遊戲故事背景設定在地球,我們希望讓玩家感覺更真實,所以我們會很注意遊戲內容與相關翻譯,像是角色對話在翻譯後,也希望是給當地玩家覺得這是真實的人在說話。
 
  另外值得一提的是,我們在設計各地新地圖時也是很重視能夠符合設定,以便塑造可以讓玩家更加融入的情境。像是這次公開的新地圖「伏斯凱亞工業」,如果有注意到的話上面所有招牌都是俄文,就是要讓玩家感覺是在俄羅斯的設定,像我們在念伏斯凱亞時,俄羅斯同事還跑來指導我們原來我們的發音跟俄文發音的重音位置並不同(笑),而這些設計都是希望能夠塑造出故事背景風貌。
 
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問:《鬥陣特攻》是款第一人稱射擊(FPS)遊戲,有哪些特色讓玩家覺得這款遊戲與其他 FPS 不同?
 
答:這是 FPS 遊戲沒錯,他主要有兩個重點是跟其他遊戲顯著不同的地方。
 
  首先是團隊合作,我們在設計遊戲機制時,考量的是怎麼樣使這隊伍互相合作,我們希望塑造的是六打六的氣氛,而不是一個人當英雄狂打一堆人。
 
  第二個重點是英雄主題,所以不同角色的技能組合都是由此英雄故事而進行獨特設定的。
 
問:您強調英雄與遊戲地圖機制,那有考慮過未來更新速度會是多快?
 
答:老實說,這問題太早了。我們現在主要著重在使這遊戲內容更好玩、更完整,我們的確是很注重英雄和地圖機制,所以研發會很注意英雄世界觀與故事背景。
 
問:此次在 Gamescom 的《鬥陣特攻》試玩版本中,我們發現好像與去年 BlizzCon 首度試玩版本的 UI 有些不同,像選擇英雄時開始出現類型分類?
 
答:其實英雄類型的概念一直都存在,像溫斯頓一直是坦克,那我們改變 UI 設計呈現,主要是想要更清楚跟玩家解釋,同時想要幫助玩家。
 
  就如同我剛所說的,這是款非常重視團隊合作遊戲,所以我們想要幫助新手更快速了解隊伍組成、如何選擇選擇英雄,趕快掌握哪些角色適合做哪些職責,重新設計 UI 後可以讓玩家很快速的了解角色,同時吸取建議。
 
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問:由於這是 FPS 遊戲,那英雄定位上攻擊與輔助的角色定位都很明顯,可是坦克要如何凸顯他的定位?
 
答:坦克定位主要是他的生存力,透過有盾或是血量高,甚至特別回復能力,來增加生存力,還有一點是推進戰線。
 
問:雖然說坦克生存力高可以吸收砲火,但這六對六遊戲,如果敵人並不選擇打他,那怎麼辦?
 
答:坦克要吸收砲火,就必須有威脅性,舉例來說有威脅性方式包括萊因哈特如果敵人太靠近他,當被攻擊時就會受到很大傷害,溫斯頓會跳來跳去,具有很大機動性,所以造成對方很大騷擾,會讓敵人想要除掉這些威脅。
 
  另外,像萊因哈特使用護盾屏障時,你一定得想辦法快速打倒他,不然他的隊友可站在萊因哈特的能量盾後面攻擊,但你卻傷害不到他隊友,所以有時威脅性還要加上跟隊友的配合。
 
問:之前試玩《鬥陣特攻》,角色機動性非常高、移動速度快,非高等玩家的玩家可能反應速度會跟不上?
 
答:其實有的英雄機動性對新手來說還是容易掌握的,像閃光的閃現對新手很好理解,也很有用,若是到高手手上可以玩得更神奇,那可以對團隊造成很大幫助。
 
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    Gamescom 現場展出閃光雕像

  所以《鬥陣特攻》中會有一些適合新手的角色,他們機動性對新手會有幫助,但也有其更高操作技術等著玩家去挖掘。
 
問:您剛說團隊合作重要,但在 FPS 遊戲中,其實槍也很重要,那槍在這遊戲中的設計如何?英雄可以用不同槍?
 
答:我們遊戲重點是著重在英雄,武器會代表英雄,所以每個英雄是沒法換其他武器的,每個英雄都有獨特武器來使用。
 
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    現場展出的死神雕像

問:《暴雪英霸》也是有很多英雄的設計且為英雄打造了造型,那未來《鬥陣特攻》會有造型可供選擇嗎?
 
答:目前我們還沒有這樣的設計。
 
  《鬥陣特攻》預定今年秋季在北美展開封測。

 

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