《魔獸世界:軍臨天下》取消死亡騎士符文分類和薩滿圖騰限制 同時揭露術士更動方向

(GNN 記者 Jessica 報導) 2015-11-11 15:35:50
  繼牧師、法師、聖騎士魔獸世界:軍臨天下職業預覽介紹後,Blizzard 今(11)日緊接公開術士、死亡騎士和薩滿新資料片中的更動方向。
 
  《魔獸世界:軍臨天下》為《魔獸世界第六部資料片,研發團隊將加強 12 種職業各自的特色與其專精,而官方釋出的文章中將探索職業定位、討論《軍臨天下》的新設計,並帶來每種專精的核心戰鬥技能。
 

術士

 
  術士是法系職業中最為詭變莫測、貪得無厭的一支。雖然他們本質並非邪惡,也常為崇高理念而奮戰,但他們對黑暗魔法的求知慾及惡魔之力的支配手段,就連最親近的戰友也要忌憚三分。研發團隊表示:「術士所運用的資源太過繁瑣,不但沒讓遊戲提昇至應有的深度,反而造成玩家困惑。為此,我們將以最具術士職業特色的資源法力值及靈魂裂片為基準,讓術士運作機制更為一致。」
 
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  • 痛苦專精
  痛苦術士的遊戲性與其專精特色相當符合,但以個別能力來說,研發團隊盡量不讓玩家感覺持續性傷害(DoT)效果是用來強化單一目標引導性傷害法術。施展持續性傷害法術是痛苦術士的核心,因此這些法術將成為主要的傷害來源,讓其它用來填補迴圈空檔的法術地位下降。我們同時也在調整痛苦術士的施法循環,讓 DoT 威力更為強大,玩家得思考如何調整 DoT 法術才能讓輸出最大化。
 
  此外,調整靈魂裂片的產生及使用方式也將進行調整,這也是為了配合強調 DoT 傷害的輸出方式。現在你所有的目標身上痛苦的傷害等級每多一級,便會產生一枚靈魂裂片,而不僅是仰賴你最近一次施展的腐蝕術 ,藉此鼓勵玩家迅速在多個目標身上施展 DoT 法術 (多重 DoT);玩家之後可將靈魂裂片用於施放強力 DoT 法術痛苦動盪,來藉此強調持續性傷害法術的重要性 。
 
  另外,配合痛苦專精主題,研發團隊將吸取生命設定為主要的填充法術,而非惡毒之握或吸取靈魂,如此較符合痛苦術士特色。由於吸取生命傷害次於作為主要傷害來源的 DoT,因此不會喧賓奪主。吸取生命也讓術士大大增強了自我治療能力,與痛苦術士特色一致。
 
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  • 惡魔專精
  雖然所有術士皆能召喚惡魔,但專精惡魔學識之人則有呼喚大群惡魔擊潰敵人的能力,並且還能強化所召喚惡魔之力量。然而,多年以來研發團隊已經嚴重偏離了這個構想,術士化身為惡魔反而幾乎成為其遊戲性的代名詞,而《軍臨天下》這個資料片讓他們有機會圍繞精通惡魔支配(而非化身為惡魔)這個主軸,重整其天賦專精。同時,惡魔學識專精有許多互相牽連的遊戲機制,導致不夠直覺,對此也進行翻新;相對於《德拉諾之霸》的惡魔學識術士來說,在《軍臨天下》的遊戲玩法將迥然不同。
 
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  • 毀滅專精
  毀滅術士的機制整體來說相當穩定,與其主題也相當合拍,因此研發團隊便藉著這次機會對既有的遊戲性進行額外修整。官方表示:「雖然資源機制的功能性沒有劇烈更動,我們已將燃火餘燼改回成靈魂裂片。這樣不僅能再次讓所有術士專精更具一致性,同時也讓靈魂裂片重新成為術士最具代表性的力量來源。」
 
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死亡騎士

 
  死亡騎士是魔獸世界》推出後新增的第一個職業同時也是首位英雄職業,並與《巫妖王之怒》劇情息息相關。研發團隊想在遊戲玩法中反映死亡騎士的起源與特色,但是他們認為死亡騎士的能量系統擁有最多的進步空間。官方指出,符文是非常經典的能量來源,但符文運作起來太過複雜,因此《軍臨天下》將移除血魄、冰霜與穢邪符文的分類,讓符文變得更加簡單明瞭,死亡騎士能使用六種統一符文,最多能同時恢復三枚符文。
 
  為了因應這個改變,我們也要對核心技能功能與消耗做出一些調整。我們不希望在符文變更之後,最佳的冰霜技能組合只剩下滅寂、滅寂,再滅寂。最後我們也減少專精之間重疊的技能,給予每種疫病一種獨到特性,並且讓不同的專精擁有多個專屬的天賦,增加各種專精的鑑別度。
 
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  • 血魄專精
  雖然改良了血魄技能,讓這個專精更加清晰易懂,玩家應該還是會覺得血魄核心技能很熟悉。每個核心技能更能發揮對骨與血的邪惡控制,並加強生存能力。因此特別將死亡打擊改為消耗符能,而非消耗符文;這項變更讓玩家在消耗能量時有更清楚的選擇,就算使用符文的時機不當,也不會害自己無法治療,而且對符能產生也有更大的影響。
 
  官方表示:「我們沒有選擇符文轉化,而是將骸骨之盾作為輔助死亡打擊的主動防禦技能,這樣也更符合職業故事背景,使用上也更有彈性。『撕骨裂髓』是全新攻擊技能,能夠持續地產生骸骨之盾。為了在單一符文體系下維持資源使用的選擇性,血魄打擊除了使用符文會獲得的正常的符能數量,現在也會產生額外符能。」
 
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  • 冰霜專精
  冰霜死亡騎士的遊戲機制相當健全,因此研發團隊也不想做出太多變更,只會針對小地方需要改進,那就是殺戮酷刑被動技能與核心技能的搭配。儘管殺戮酷刑提供的自動致命一擊很不賴,你往往會放棄讓這個觸發效果的效益最佳化,並盡可能地迅速將它用掉;如果你去等待滅寂與冰霜打擊所需的不同能量,你的傷害輸出就會大打折扣。殺戮酷刑現在改成只會影響滅寂,應該能讓善用這個效果變得更有意義。
 
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  • 穢邪專精
  邪穢的機制變更比血魄或冰霜來得多一些,以更呼應他們的獨特身份。研發團隊想要讓邪穢成為最常利用疫病效果的專精。官方指出,就這方面來說,他們發現膿瘡潰擊已失去魅力,必須開發新的機制來確保膿瘡潰擊依然是舉足輕重的邪穢技能。
 
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薩滿

 
  使用圖騰是薩滿的重要特色,研發團隊也決定要處理圖騰機制長久以來的一些問題。他們指出,圖騰的使用一直有各種重大限制,像是只能施放在薩滿腳邊、只有 5 點生命力、同一種元素類別一次只能使用一個圖騰等;雖然初衷是要確保圖騰獨特性,但這些限制最後卻迫使我們得創造像是圖騰投射或圖騰堅毅這些奇怪的工具,薩滿才能突破種種限制。《軍臨天下》中,我們要排除這個尷尬狀況,直接移除各種限制 。
 
  同類型的圖騰現在能同時召喚,例如可以同時擁有治療之泉及療癒之潮圖騰。元素將不再受限於圖騰,而會變成跟隨左右、輔助戰鬥的守護神。圖騰的生命力上限將會與你的生命力上限成正比。除此之外,需要施放在特定位置的圖騰會直接顯示目標範圍以便放置,如果你想把陷地圖騰放在一群討厭的獸人之中,你不需要衝進敵群,也不必另外施法將圖騰投進去。一般來說,圖騰機制主要是局部區域的暫時性效果(無論有益或有害),而非你需要隨時注意的「維持性增益狀態」。
 
  此外,研發團隊將讓薩滿的施法資源更加簡單明瞭,尤其是不再將主要資源偽裝成增益效果。不論是元素薩滿的閃電之盾充能、增強薩滿的氣漩武器充能、以及這兩種專精的法力都整合改為一種全新資源:元能;法力仍然適合恢復薩滿,因此他們將繼續使用法力作為主要資源。
 
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  • 元素專精
  元素薩滿的技能組合本來就擁有強大的主題性。研發團隊打算將主要資源改為元能。這也是最重大的變更。薩滿可以透過閃電箭、熔岩爆發以及閃電鏈累積元能,再使用元能施展各類震擊技能與地震術。由於這些技能現在必須共用同樣的能量,因此可以移除震擊技能的冷卻時間,讓元素薩滿在震擊技能的使用上變得更有彈性。舉例來說,元素薩滿可以選擇使用元能多重施展烈焰震擊,對複數目標造成持續傷害。另一個重大變更就是讓元素超載再次成為精通技能。熔火大地從未達到預期目標,缺乏互動性,又不容易理解。
 
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  • 增強專精
  增強薩滿的特性很酷,但研發團隊不覺得現有機制能夠善加運用。為了讓這種專精不只是近戰版的元素薩滿,而要更像是獨一無二的「戰鬥法師」,增強薩滿的優勢就是能在近戰範圍施展毀滅法術與猛烈攻勢,將敵人徹底擊潰。與其讓玩家操作一堆無關緊要的按鍵,不如著重在戰鬥中增強自己的武器與友軍。增強薩滿透過產生元能來提升力量,讓法術變得越來越致命,他們必須小心不讓這股能量滿溢,又得保持足夠能量,才能在關鍵時刻發動致勝一擊。
 
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  • 恢復專精
  此專精的主題中清楚傳達恢復的技能機制,而研發團隊並不想破壞治療玩家鍾愛的特色。他們表示:「我們主要是想調整恢復薩滿的方向,使其遊戲風格變得更有趣。比起不斷連續施放治療鏈,現在恢復薩滿將較為側重鎖定目標的治療技能。我們也大幅改良恢復薩滿天賦,提供更多強力多變的選擇。除此之外,這次移除圖騰限制,獲益最多就是恢復薩滿。」
 
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  明日官方將帶領玩家繼續探討戰士、武僧及德魯伊的技能更動想法。

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