《武林小當家》iOS 版上架 製作人暢談創作理念

(廠商 PLAY8 遊戲網 提供) 2016-06-17 18:56:53

【以下內容為廠商提供資料原文】

 
  PLAY8 遊戲網旗下即時策略型 RPG《武林小當家》今 (17) 日推出 iOS 版本,營運團隊邀請遊戲製作人沈力航分享《武林小當家》相關的開發心得。
 
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開發《武林小當家》的歷程以及美術題材的靈感?
 
A:當初手游市場的大環境,都是一些 “卡牌對對碰” 的播報類遊戲,我們就在思考,能不能做一款不局限於只有單純點擊,盡可能利用手機操作特性的遊戲。例如戰鬥時需要拖拉移動角色。
 
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  在美術設計上,我不希望玩家看到時的反應是『哦~ 這是中國遊戲』,畢竟我們公司有很多美術插畫師的水平都是一流水準的,根本不怕和日本的遊戲畫風比較 (笑)。所以,我們要利用我們的優勢,借用自己的遊戲平台,展現一下我們優秀插畫師的能力。
 
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製作團隊歷時多久時間與人力打造《武林小當家》?
 
A:我們公司從企劃、程式設計、測試到美術人員,總共是 10 人的小團隊,花了二年的心血,才打造完成這款《武林小當家》。
 
武林小當家》和其它類似題材遊戲的最大差異點為何?如何區隔市場差異性?
 
A:差異就是我們構想的就是一款可操作的遊戲。遊戲嘛,不去操作純觀賞沒什麼意義嘛對吧?就現在看來,我們可操作的玩法依然和現有市場有著明顯的差異性,還是挺超前的 (笑)。
 
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武林小當家》遊戲特色?核心玩法?
 
A:遊戲內容豐富,玩法多元是我們最大的特色。各種江湖奇遇、爆笑劇情、絕世武功等特色,還內建超強的老闆剋星 - 自動打怪 AI,和我們最優質的人物設定跟美術設計。
 
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遊戲製作過程的甘苦談?或是任何印象深刻的事情。
 
A:整個製作過程還是特別愉快的,尤其第一個 Demo 我用各路大俠殺陣成功後,一種 “我們遊戲真好玩” 的成就感滿滿。
 
  印象最深刻的事還是設計人員和程序在過程中的溝通討論吧。通常設計者都會提說『我想在這裡加這個,那裡如果可以有個 xxx 功能就好了』。通常這時候,只要設計的一句話,程序、美術的工作量就會突然變得很大,他們就會特別的辛苦。也正因如此,我們經常更需要開會討論,所以玩家現在看到的成果,都是我們每次針鋒相對後的結果哦 (笑)。
 
遊戲上線至今,有沒有玩家提出讓製作團隊印象深刻的回饋意見?
 
A:玩家會湧入各種不同的意見想法,比如希望加入工會活動,全服聊天,跨服對戰,更武俠的玩法等。現在我們正在吸取玩家的建議,考量工作內容,認真的設計符合整體遊戲的玩法,相信這些功能在版本後期的更新會逐步追加,敬請期待。
 
對《武林小當家》即將在台港澳上市的期待?
 
A:還是希望台港澳能夠喜歡我們的遊戲。其實現在手機遊戲都比較雷同,而我們遊戲是比較獨樹一幟的 (驕傲樣)。遊戲中每個設計都是秉著玩家一定要覺得這個設計是好玩的大前提去設計。因此,期待玩家覺得好玩,然後口耳相傳讓更多的玩家能夠知道這款遊戲,我就滿足了~~
 
 

 

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