久夛良木健講座 談自己一手打造的 PlayStation 歷史以及數位電子娛樂的未來性

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-07-30 16:19:15 原文出處
  2018 年 7 月 19 日,在東京都內舉辦了一場名為「思考娛樂的未來之會 黑川塾 六十二」的座談會。本活動是由多媒體內容產品研究家黑川文雄,請來出自各界的不同來賓,暢談包含遊戲在內的各種娛樂產品應該有的模樣,並朝正面積極的方向思考業界未來的活動。
 
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  這一次的主題是「數位娛樂的未來」,請到 PlayStation 主機生父久夛良木健擔任嘉賓,在台上談論到關於遊戲、娛樂業界的未來、AI 的可能性,以及智慧型手機等數位機器的進化過程等等不同主題。
 
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    黑川文雄

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    久夛良木健

  久夛良木現在主要研究的領域就是 AI,似乎是因為在兒時看過《2001 太空漫遊》這部經典電影之後,就對於 AI 懷抱夢想,也因為這樣才會在 IBM PC 正式發表的 1981 年之前,就已經先自組電腦。他的這份夢想,一直到創立 Sony Computer Entertainment(以下簡稱為 SCE。現為 Sony Interactive Entertainment),開始參與 PlayStation 主機事業都不曾改變。
 
  因為被稱為 PlayStation 生父,應該大部份人都會覺得他是個重技術大於一切的人,但久夛良木本人表示這是誤會。其實他最喜歡的就是娛樂,因為娛樂碰巧和電腦結合在一起,才會催生出 PlayStation。
 
  久夛良木談到 PlayStation 時,表示「如果不是在玩心之下,怎麼可能會做出這種東西」,並以「這是個比較成熟一點的大人的遊戲」來形容。而且還說「我是想要在電腦娛樂這個類型裡好好玩上一場」,以及表示「最早是科幻小說,然後有了動畫作品,接下來出現 IBM PC,以及 PlayStation 和 SEGA SATURN,一直到現在。我一直在等待像現在這種時代來臨」。
 
  在 PlayStation 登場之前的遊戲,就和當時的科幻小說或是動畫一樣,是「男孩子的娛樂」,也是總有一天必須要從中畢業的存在。久夛良木說到「這種像是一種成人儀式的產品,會讓創作者不知道該朝哪個方向走才好,所以我才會想要製作出更成熟的產品」,並且表示在開始 PlayStation 主機事業的當下,他就已經想到現在這些年輕的玩家們,未來很有可能會轉換立場到製作娛樂的這一邊,同時也已經考慮到必須要在全球發展。
 
  而這些構想也完全成功,現在受到初代 PlayStation 主機遊戲作品影響,才會立志進入遊戲開發業界的遊戲創作者,在全世界都不少見。「北歐國家有人在製作遊戲,甚至是開發遊戲引擎,在當時我完全沒想過會看到這種事發生」。
 
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  另外有關於 PlayStation 的誕生,一般被認定起因於 SONY 參加開發的超級任天堂主機專用光碟機計劃,突然在 1991 年無預警取消的事件,但久夛良木表示其實完全沒有關係
 
  實際上久夛良木和曾在任天堂負責紅白機以及超級任天堂等主機開發的上村雅之個人感情很好,在 2017 年時還曾經一起主持過講座活動。
 
  而且也因為負責設計超級任天堂主機使用的音效晶片,所以在當時進出任天堂的頻率幾乎和任天堂員工差不多。
 
  那為什麼會變成「任天堂對抗 SONY」這種對立格局,對此他則是表示「是媒體自己擅自創造出來的」。並回顧當時情況,說「而且後面還再加上 SEGA,結果變成我們一毛錢也不用花,就自主變成讓遊戲業界熱鬧非凡的免費廣告」。
 
  附帶一提,提到媒體,就會想到其實在 1994 年 12 月 3 日,也就是初代 PlayStation 主機發售當時,大型主流新聞媒體其實幾乎都沒有報導。根據久夛良木的說法,似乎是等到出貨量達到七十萬台以後,才慢慢開始有新聞報導出現。
 
  而且初代 PlayStation 主機上推出的遊戲,開發團隊僅有數人規模的作品也不少見。久夛良木也提到,像這樣的開發商,大多是原本在電腦或是紅白機上製作遊戲的工作室,因為要獨立開發 3D 遊戲對他們來說太過吃力,所以才由 SCE 準備了和所有廠商共用的樣本函式庫。
 
  在這些函式庫當中,似乎還有大型公司為了招牌作品所開發的程式,久夛良木主張「就開放源頭這一點來說,其實當時我們就已經在執行等於現在 GitHub 的行動」,也表示「因為這些行動更進一步的進化,才會讓現在北歐國家會製作遊戲引擎,在中國還有人正在研究 AI」。
 
  這時話題轉到久夛良木離開 SCE 公司以後推出的 PlayStation 4 主機上。在 PlayStation 4 主機發售當時的活動上,久夛良木就已經發表過「應該會成為一台能夠融入網路的主機」這樣子的預測,而現在的遊戲主機,包含網路連線對戰、遊戲實況、下載遊戲販售等等要素在內,確實已經是和網路完全無法分割的存在。
 
  原本在初代 PlayStation 主機時,似乎就已經有過想要做出像這樣「開放式」的平台,但在當時似乎有很多「複雜的內情」影響,所以直到 PlayStation 4 主機登場後才真正實現。
 
  久夛良木還主張,PlayStation 像這樣的進化,他認為並不是「遊戲主機的進化」,而應該要視為「電腦娛樂領域的進化」才對。並且以「因為有 PlayStation 存在,所以 Microsoft 才會踏足 Xbox 主機事業,提出所謂家庭客廳中心戰略。結果又在 Intel 等高科技產業公司間引起喧然大波」,「目前遊戲產品市場,以全球來說有十三兆日圓的規模,電影市場連一半都不到。這已經和遊戲主機本身沒有關係,而是成為一個完全不同的全新領域了」來加以說明。
 
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  正如同前面所提到的一樣,久夛良木在離開 PlayStation 主機事業後,重新把目光放回 AI 領域。特別是關注因為 AI 登場,而能夠實現的全新娛樂產業上,而這靈感來源似乎是所謂的歐美影劇。
 
  久夛良木說,現在的歐美影劇業界,集合了包含電影業為首的眾多娛樂產業人材,並且因為「只要真的不有趣就會馬上停止製作」的關係,所以是個很有速度感的業界,在裡面出現許多「現在雖然還不存在,但是搞不好一年之後就會真的出現」的創意。
 
  這時也一併提到,有些遊戲會被人稱為「就像是可以玩的歐美影劇」一樣,但是對於《底特律:變人(Detroit: Become Human)》之類的劇情冒險遊戲,久夛良木則是感覺,不管遊戲裡面的劇情分岐再怎麼多,但是在玩遊戲的過程中,總是會有停下來思考的瞬間,所以也讓人覺得時間軸經常會靜止不動。
 
  所以他會覺得像是現在流行的《絕地求生(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)》一樣,有眾多玩家同時在進行遊戲,如果靜止不動馬上就會被其他玩家拋在腦後,這種時間軸是不斷在流動的遊戲,更讓人有所謂娛樂的感覺。
 
  除此之外,會中還有提到許多和目前遊戲以及數位產業環境有關的要素。
 
  當有人問到歐美和日本產遊戲在風格上的差異時,久夛良木則是以「成人和兒童的不同」來回答,他說「歐美是成人為了成人在製作遊戲,可是日本並不一樣」。而且還主張這並不僅僅是限於遊戲,更是整體社會的傾向,「比如說像是在法國,舉辦動畫相關活動的時候,整個街道上都會有許多帶有動畫主題的元素,但是在活動期間結束之後就會恢復原狀,然而在日本,我們會看到像是地鐵車站等地方,是隨時都裝飾著動畫角色,這是其他國家無法見到的情況」,指出日本的特異性。
 
  而常到大學裡面授課的久夛良木,也從最近中國人留學生人數的成長,開始關注中國創作活動的未來。比如說在前陣子,有一部雖然投注了龐大資金下去,但卻獲得極差的評價,上映才沒有幾天就直接下片的中國電影,在網路上成為不少人的話題,從這裡可以看出,其實中國人正快速培育起鑑賞作品的眼光,最後在這些人成為創作者時,搞不好就可以製作出水準非常高的作品。
 
  在談到電競比賽的時候,除了指出日本參與的腳步實在太慢以外,久夛良木還談到自己的論點,說「運動比賽並不是選手自己的所有物,而是要有觀眾才會存在,必須要有能夠塞滿一個巨大體育場的大量觀眾,運動比賽才有可能成立」。
 
  這換到遊戲上面也是一樣,在歐美海外地區,因為他們已經有龐大的社群存在,所以電競比賽能夠吸引到不輸給一般運動比賽的觀眾數量,也有很多人會透過轉播來觀賞比賽。但很可惜的是,日本目前還沒能營造出這樣的基礎市場,只不過久夛良木也認為「日本人最喜歡的就是祭典,倒也不是一定沒有機會」。
 
  在談到數位裝置時,久夛良木則是認為必須要盡快出現可以取代智慧型手機的裝置,談到低頭族的風險性,說「要使用手指在畫面上滑動的介面會誘發低頭族的行為,只有這點是必須要盡早改善才行」。
 
  至於有關全新數位娛樂登場的話題,他則是認為「現在正好是轉換期」,預測獎來會出現讓人覺得「過去這十年二十年的時間則是單純的準備期間」的劇烈變化。
 
  附帶一提,因為久夛良木本人更重視現實中的娛樂,所以對於 VR、AR 以及 MR 是幾乎沒有任何興趣。
 
  在講座最後,久夛良木則是對於目標成為一個創作者的後進,建議到「希望你們可以更活躍一點」,說「現在日本每天都這麼熱了,那我們行事也不妨帶點拉丁美洲的風格...... 現在不管想做些什麼,已經快要不受國家的限制,從海外來到日本投入創作的人,每一個人的好奇心都非常旺盛...... 請大家要抱持好奇心,行事更為活躍一點。如果看到有人快要爆發了,那就請你在一旁搧動,讓他爆發得更為猛烈吧」,以這兩句話來為今天的活動收尾。
 
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