單機到線上一路走來 專訪華義董事長黃博弘談成立 15 年感想

(GNN 記者 RU 報導) 2008-09-14 18:54:39

  從經營單機遊戲《夢幻西餐廳》、《純愛手扎》到經營線上遊戲,身為台灣知名遊戲廠商之一的華義國際,成立至今滿 15 個年頭。巴哈姆特 GNN 專訪領導華義國際邁步向前的董事長黃博弘,暢談從單機到線上遊戲時代的經營感受,與對自製遊戲、台灣電子競技運動的期望。

  註:黃博弘以下簡稱「黃」

◆ 從學習美術到創立遊戲公司

  問:是什麼樣的因緣際會讓您創立華義、踏入遊戲產業?當初公司的規模?

  黃:自己一開始學的是美術,退伍後到出版社工作,民國 82 年時有朋友問說要不要一起開電腦公司,當時有感電腦是未來的趨勢,一開始也沒有多大的創業計畫,就決定開設電腦公司,大家一起幫客戶做硬體、寫軟體。

  大家在公司都有電腦,工作閒暇之餘會玩遊戲,玩一玩就發現怎麼市面上都是西方的電腦遊戲?自己從小是看日本漫畫長大,很注意日本相關情報,但市面上都買不到日本遊戲,覺得很可惜,那時候就翻著日本雜誌、主動和雜誌上的日本遊戲公司接觸,詢問是不是可以代理。

  接觸日本廠商發現,當時日本遊戲都是日本自有的電腦系統,跟台灣並不相同,有家日本廠商就嘗試給我們原始碼,看看我們是不是能自己改成 DOS 相容的系統,如果可以就授權給我們,結果就改成功了,還翻譯成中文版,在台灣開始販售。

  有了這樣的成功經驗,就開始跟許多日本遊戲廠商接洽,從代理日本遊戲起家,可以說踏入遊戲產業是玩遊戲玩出來的興趣。

  剛開始創立時,公司不到 10 人,如今華義將近 200 人,其中研發約有 60 人。



  問:從經營單機遊戲到線上遊戲這一路過來,有何不同的感受?

  黃:單機遊戲所需要的資金、經營成本較低,像當年研發單機遊戲可能需要 15 至 20 人、研發一至一年半的時間,若是代理單機遊戲門檻也較低,也可以看到早年台灣遊戲公司相當多。

  但在西元 2000 年網際網路興起後,線上遊戲開始崛起,代理一套線上遊戲的權利金相當高,加上伺服器營運成本、24 小時客服,與上千萬的行銷費用,常常大型線上遊戲就要動用到上億資金,有時不成功還可能會一招斃命,想要在遊戲領域白手起家開始變得更加困難。

  如今線上遊戲市場更加激烈,作品越來越多,但許多壽命卻變短,使得單款產品經濟價值降低,因此遊戲廠商紛紛採取多量化的策略,光今年至今台灣市場出的線上遊戲就超過60套,數量相當驚人,這也顯示出台灣線上遊戲邁入割喉戰。

  在經營單機與線上遊戲時,客服有很大的不同;當初單機時代,遊戲僅在軟體門市販售,並沒有在便利商店上架,那時公司就一個客服、按照正常時間上下班,玩家打來主要是安裝出問題,或是要補寄說明書等。

  一做了線上遊戲,幾乎 24 小時都有玩家在玩你的遊戲,需要提供 24 小時的服務,客服最高達 100 多人,但只要一台伺服器出了問題,同時是有數千人的電話蜂擁而入,因此客服常常面對的是臨時性、大量的需求湧入,這也是線上遊戲經營的門檻與難度之一。

  問:經營華義 15 年以來,與玩家互動的經驗?

  黃:在與玩家互動的過程中,其實可以感受到玩家要求得並不多,主要是希望花錢玩遊戲能獲得尊重,因此遊戲公司要思索是否有給玩家應有的尊重。

  每次辦遊戲實體活動,其實玩家都很支持也常會提出問題,比方說玩家關心某款遊戲為何不繼續經營了,其實我們經營者也有苦處,但只要多溝通,玩家也都能理解。



◆ 前進大陸的 2 億元學習代價

  問:當年進軍中國大陸市場,有成功也有經歷風雨,對經營有何影響?

  黃:華義當初以單機遊戲進軍中國大陸市場時,做出了一些成績,在當時單機盜版盛行的環境下,華義是最早把正版單機遊戲《純愛手札》賣到 20 萬套,那時想法是玩家就算玩盜版,也要看雜誌情報,因此採用將遊戲與遊戲雜誌捆綁銷售的方式,只要加一點人民幣就可以同時買到遊戲與雜誌,結果獲得成功,成為後來遊戲銷售的模式。

  2000 年第一次在中國大陸推出線上遊戲《石器時代》,就獲得 10 萬人同時上線的成績,那時候年紀輕,一直以台灣人運作市場的觀念,什麼事情都想要自己賺,那時許多人天天排隊要來跟華義談合作,但自己卻想並不需要和別人合作。

  然而,盛大開始做《傳奇》,卻是採取廣泛與當地 ISP 業者、網咖業者合作的方式,那時我才發現,自己是一百多人在推一款遊戲,盛大卻是一、兩萬人一起幫忙推廣一款遊戲,使得《傳奇》一舉做到 60 萬人同時在線的成績。

  這讓我學到做生意還是要廣泛與上下游業者合作,當人人都希望你做成功的時候,產品失敗的機會就不大,但當你自己做的時候,其他人可能就希望你失敗,失敗的機會也就大增。

  剛開始經營《石器時代》成績很不錯,那時就期許未來華義的競爭力能夠在自製遊戲,因此大舉投資研發;當時一度擁有 8 個研發團隊,同時進行 6、7 套產品的開發,那時還其實投入自製的腳步有點太急,沒有一套成功的自製產品模式,就拼命開發,導致研發的產品問題多、品質不如預期,每個月投入研發成本也相當多。

  當時心中一直想以自製為主,就很少代理線上遊戲,剛好遇上整個市場正在起飛,別人一直推出產品、搶占市場,但華義反呈現停滯的狀態,也使公司經營面臨了很大的挑戰與壓力。

  後來,在公司在不賺錢的情況下,為了公司整體發展,2004 年只有重整公司、裁員了 200 多人,忍痛割捨了 6、7 套自製產品線,那時候感覺非常難過,但只有忍痛捨棄,才有繼續活下去的力量;當時所經歷的很多經驗,對於華義未來的經營有所幫助,那是付出了 2 億元的學習代價。

  中國大陸市場還在,我們並未放棄,但要準備好武器(產品),等時機成熟,還是可回到大陸市場。

◆ 自製遊戲《81 Key》預定 12 月展開封測

  問:面對台灣線上遊戲市場激烈競爭,華義未來的產品策略?

  黃:現今台灣線上遊戲市場產品眾多、壽命縮短,遊戲廠商拼命推很多產品,今年與明年市場應該還是維持這樣的情況。大型線上遊戲在這樣市場情況下,由於得付出相當高的成本與行銷費用,必須大量的玩家人數來支撐,營運風險相對高。

  華義在代理方面,不碰這類賭注高的產品,而是會尋找授權金額合理的作品,妥善將遊戲研發理念與道具銷售的經營想法相結合,來降低營運遊戲的風險,此舉大概維持一至兩年。

  至於今明年另一項重點則是網頁遊戲(WEB GAME),WEB GAME 的壽命長,只要有瀏覽器就可以玩,對於喜愛動腦的玩家有其吸引力;華義希望能藉由多幾套 WEB GAME,形成一定的經濟規模。

  未來華義仍會採取多元化策略,選擇合適的線上角色扮演遊戲、休閒遊戲與 WEB GAME,加上自製遊戲來齊頭並進。



  問:可否談談自製遊戲的計畫,例如《81 Key》?

  黃:《81 Key》是華義研發多年、相當看重的產品,目前正在進行顧問級測試,也就是封閉測試前的前測,邀請多位資深玩家與技術人員一起測試,目前測試狀況都很不錯,希望最快今年 12 月可以對外展開封閉測試。

  《81 Key》是一款以幻想國度為背景的遊戲,研發團隊希望在傳統線上角色扮演遊戲上,導入創新的遊戲系統,因此結合了呼應遊戲名稱「81 把鑰匙」的神鑰系統。

  我們希望務實地把遊戲內容包括引擎、遊戲模式研發好,找出成功的自製遊戲模式,並在台灣推出;接下來的目標為日本市場或中國大陸市場,目前都已經有當地廠商來進行接觸,希望加以引進,而日本對於遊戲風格相當欣賞,因此很有機會接下來先進軍日本。

問:面對大陸市場線上遊戲研發不斷進步,台灣應該如何因應?

  黃:中國大陸市場本來就很大,擁有 12 億的消費人口,加上民眾認為在中國大陸做遊戲是好事,像盛大、網易等多家廠商老闆擁有很高的財富與地位,令大陸民眾覺得做遊戲是有前途的事情,很多人爭相投入遊戲產業。

  相較於我政府對遊戲產業的態度,似乎沒有讓社會覺得做遊戲是好事,這點上態度似乎有所不同。

  當初華義在四川成立研發團隊時,那時遊戲市場從業人口為 1 萬人,但市場需求卻是 6 萬人,因此華義研發團隊常常要面對競爭對手的挖角,挖到當初一套遊戲的製作人常常在換,做起遊戲很辛苦。

  台灣雖然在資金、研發人力數量上等較為吃虧,但台灣的研發人才穩定,較少挖角的問題,有助保有技術力,加上台灣資訊發達、人才優秀,或許沒有辦法一口氣做大規模的產品,但可以嘗試創新性的線上遊戲產品來研發,找出未來之路。

◆ 力促電子競技成為台灣未來的驕傲

  問:您相當支持電子競技的發展,對於電子競技在台灣有何看法?目前所面臨的問題為何?

  黃:台灣遊戲產業如今進入相對成熟期,台灣遊戲人口大約 460 萬人、相對穩定,而現今全球遊戲產業包括歐美、韓國、日本、中國大陸、東南亞等紛紛投入電子競技運動中,成立職業競技聯盟絕對是未來重要的關鍵。

  台灣遊戲選手遊戲打得很好,但都很辛苦,常常辛苦練習一年、就為了爭取那打 WCG 世界電玩大賽的機會,以業餘積極練習,對抗世界級的職業選手,能夠打到金牌、銅牌等,真的值得敬佩。

  看到韓國總統每年頒獎表揚優秀的遊戲研發人才與遊戲競技選手,身為遊戲廠商就在思考,就算不靠政府,也可以先靠我們的力量努力促成電子競技運動在台灣興起,此舉不僅為了熱愛玩遊戲的玩家,為了遊戲產業未來發展,甚至可以讓社會對玩遊戲觀感有所改變。

  當初跟遊戲橘子執行長劉柏園提起這樣的想法時,馬上就得到他的支持,真的很感謝他;我們兩個都是因為玩遊戲、靠遊戲賺錢的人,看到這些高手有天份,卻在台灣目前的環境下沒有空間,而世界主要國家都已經打造電子競技的環境,各種正式大型賽事不斷舉行,真的很希望藉由電子競技聯盟,讓熱愛比賽遊戲的玩家沒有後顧之憂。

  面臨到的問題是,電子競技聯盟目前屬於私領域,有些人會以為這是幾個遊戲廠商自己在玩自己的遊戲,但這就像其他運動要邁向職業化,都會面臨一開始起步過程、沒有辦法,一個運動剛形成,必須要有逐漸學習的過程,像是今年對選手的管理、訓練、賽程、賽評等逐漸成形,未來會持續增加其他遊戲比賽項目,與國際接軌,但這些過程都需要時間,也需要大家的支持。

  舉辦電子競技並不是對哪家業者有好處,而是希望讓有天份的選手能夠無後顧之憂的專心練習,導入專業的訓練,為台灣培養國際級的選手,真的很希望未來在全世界電子競技舞台上,讓全球都注意到台灣,讓電子競技成為台灣下一個驕傲。

  其實,像華義 Spider 隊選手都很珍惜成為職業選手的機會,在集中式管理下非常努力練習,裡面隊員有以前的國手,當初為了拼命練習、爭取一年打一次的 WCG 世界電玩大賽機會,曾經窮到五、六人湊錢買麵包,他們很珍惜現在的機會,付出相當多的努力。更有出身於單親家庭的選手把拿到的薪水主動寄回家給媽媽。

  現在更有學校運動管理科系來詢問是否可以進行建教合作,讓選手有機會進修,未來還可從事更多工作。



  問:面對下一個 15 年有何期許?可否對台灣玩家說些話?

  黃:未來希望能對遊戲產業做出更多的貢獻,能做出令玩家感動的作品,更希望讓台灣擁有世界值得尊重的遊戲公司,而這些都是需要努力的過程,會趁年輕、有力量的時候多努力。

  台灣遊戲研發成長較慢,希望玩家能多給予自製研發的遊戲鼓勵,這對於研發團隊將是很大的鼓舞與助力;也希望玩家在玩遊戲時,能夠不要用外掛,珍惜大家一起遊玩的遊戲環境。

  在大家共同努力與鼓勵下,期望使台灣未來不管在營運遊戲、遊戲研發、電子競技等都能展現高品質,讓全世界覺得台灣是一個好的競爭對手。

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