【GC 13】遊戲開發人員回顧「休閒電玩的歷史」誰是下一個稱霸的平台?

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2013-08-21 14:41:05 原文出處

  歐洲電玩展「GamesCom 2013」) 於 8 月 21 日 (當地時間) 在德國的科隆市揭開序幕,配合此次電玩展覽會在相同的地點,自 8 月 19 日開始至 21 日止也舉辦了一場歐洲版的遊戲開發人員國際會議「Game Developers Conference Europe 2013」(以下簡稱 GDC Europe)。

 
  在 19 日也就是 GDC Europe 的第一天有一場「The Story of Casual Games」(休閒類電玩物語)的演講。演講者是遊戲公司 GameDuell 的開發人員 Michael Kalkowski。他所屬的遊戲公司 GameDuell 位在德國的柏林,是一家經營及開發社群遊戲入口網站的企業。
 
  • Michael Kalkowski

  Kalkowski 演講的主題是「回顧休閒電玩的歷史」。Kalkowski 在演講中讓許多的企業、遊戲及平台粉墨登場,敘述它們盛衰榮枯的一頁,宛如在描述一部精彩的故事。就讓我們為各位讀者披露 Kalkowski 的演講概要吧。
 

Facebook 點燃了休閒類電玩的火光,一轉眼卻油燈枯盡

 
  Kalkowski 在一開始先介紹了休閒類電玩的銷售趨勢。。從圖表中可以看到 1980 年代是一個休閒類電玩的顛峰盛世,但於此之後銷售量開始急劇下滑,這樣萎靡不振的情形持續了好長一段期間,然而在 2000 年代過了大半後出現一股銳不可擋的聲勢並向上成長直至今日。
 
  Kalkowski 所定義的休閒類電玩銷售量趨勢。將遊戲多如過江之鯽的 1980 年代區隔後,2000 年代後半有一波急劇的成長。
 
  • 圖為 Kalkowski 所定義的休閒類電玩銷售量趨勢。他認為 2000 年後半之後的電玩市場面對急劇的成長

  Kalkowski 更進一步地將休閒類電玩平台劃分成街機、家用主機、線上遊戲、社群遊戲及行動裝置等五大類。從 Kalkowski 所提出的圖表中可看出當新的平台誕生時,休閒類電玩的銷售量就會持續延伸。
 
  • 2007年Facebook成為了遊戲平台後,讓休閒類電玩超越顛峰

 其中 Kalkowski 特別提到 2007 年是 Facebook 開始提供電玩遊戲的一年,Kalkowski 稱呼 2007 年是「特別的一年」,從 2007 年作為分水嶺,休閒類電玩的銷售量以世界規模之姿態急速攀升。
 
  當時,在 Facebook 平台的電玩遊戲所提供的每日活躍用戶數(Daily Active Users)佔總體模擬數量的 7 成,於 2009 年 Zynga 所營運的《FarmVille》並持續延伸這股氣勢。
 
  《FarmVille》雖曾創下每日活躍用戶數突破 3000 萬人的佳績,但是這項豐功偉業卻出乎意料之外只是曇花一現,到了 2010 年時就像下降的線形,一步步地通往谷底,2012 年的銷售規模只剩下顛峰時期的 6 分之一。續作《FarmVille 2》在 2013 年欲逆勢突圍,卻無法比擬前作當年的盛況。
 
  延續《FarmVille》此一型態繼續出擊的《CityVille》依舊不能重振小鎮系列的風光。Kalkowski 並特別點出《CityVille》開始營運的時期正好是《FarmVille》每日活躍用戶數急劇下滑的時期,由此可看出有不少城市小鎮的玩家其實是來自於農場小鎮。
 
  • 《FarmVille》與《FarmVille 2》的用戶數趨勢圖 (左) 以及《CityVille》用戶數對照圖表 (右)。Kalkowski 認為《CityVille》的玩家大多是從《FarmVille》系列轉換跑道過來

  • Zynga股票上市的新聞畫面。該公司正式上市時的企業價值估計高達70億美金,但美好光景已不復見

  Zynga 在 2011 年 12 月以首次公開募股 (IPO) 的方式取得 10 億美金的資金。此次募得的資金額度在美國網際網路公司中僅次於 Google,也掀起了討論的話題,相信有不少的讀者都有看過相關的新聞報導。可是好景不常,該公司於 2013 年 6 月公佈了資遣 18% 員工人數的消息,在短短數年內便從雲端跌落下來。
 

休閒類電玩的激情仍持續延燒,誰是下一個稱霸的平台?

 
  Kalkowski 提到,面對 Facebook 電玩遊戲,取而代之的勢力是行動裝置遊戲。伴隨 2007 年「iPhone」以及 2010 年「Nexus One」、「iPad」的問市所帶來的平台擴大效益,社群遊戲拱手將休閒電玩平台的盟主寶座讓給了行動裝置遊戲。
 
  只要新平台的一亮相,休閒電玩的市場規模就會持續擴大。Kalkowski 把 1980 年的街機遊戲以數字「10」作比喻,那麼現在的行動裝置遊戲的數字就是「35 萬」,他強調目前的行動裝置遊戲所佔有的市場相當的可觀。
 
  • 誰​是緊接在行動裝置遊戲後的第六個休閒類電玩平台接班人?

  當我們回顧休閒電玩的歷史,可以用「激動」來形容 2007 年的狀況,也能重新體認頂尖的遊戲與遊戲公司為何總是一日千里、瞬息萬變。當這樣的高速迴圈暫時持續一陣子後,Kalkowski 公開表示當「第 6 平台」出現後,休閒電玩的市場規模將如同他的推測再一次擴大。
 
  目前以即時通訊程式連動方式竄紅的「LINE GAME」算是此一時期的代表作品。不過 Kalkowski 表示此一型態的平台不能算得上是第 6 平台,雖說如此,但卻沒有提出支持此一論點的根據。
 
  有人說 Kalkowski 的預測比較樂觀,對此他也表示認同。「誰都無法預知未來,也許市場會急速緊縮,但是休閒電玩的歷史將繼續寫下精彩的一頁」最後他以這一席話為演講劃下一個句點。不管結果如何,休閒電玩的動人故事還未到終章,精彩可期的劇情將繼續扣住電玩人的心弦。
 

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