【CJ 15】淺談動作角色扮演遊戲的敘事技巧 《暗黑破壞神 3》首席作家分享團隊經歷

(GNN 記者 Jessica 報導) 2015-08-07 12:53:41
  在一款快節奏的動作角色扮演遊戲中,遊戲性和故事劇情,兩者之間要如何取得平衡?暗黑破壞神 3首席作家 Brian Kindregan 在本次 ChinaJoy 遊戲開發者大會,特別分享團隊在製作暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》時所遭遇到的困難、解決方式以及學習到的經驗。
 
  在進入 Blizzard 之前,Brian 曾在華納兄弟動畫部門工作多年,之後相繼在迪士尼、環球影業、索尼影業等工作室任職,進入遊戲行業後,他在 Bioware 參與了《翡翠帝國》和《質量效應 2》的故事創作,加入 Blizzard 後,成為了《星海爭霸 2:自由之翼》的聯合首席作家、《星海爭霸 2:蟲群之心》首席作家,現為《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》的首席作家。
 
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  本次的論壇他以「解開戈耳狄俄斯之結:關於動作角色扮演遊戲中的敘事」為題,分享研發團隊的經驗和解決方式,在進入正題之前,Brian 解釋這次主題命名的原因。戈耳狄俄斯之結(Gordius knot)是歐洲古老神話,很早以前弗里吉亞(Phrygia)的國王戈耳狄俄斯製作了這個繩結,這個繩結沒有繩頭,要解開它很困難,而最後亞歷山大大帝直接以劍將其劈為兩半,解開了這個問題;而在英文裡「戈耳狄俄斯之結」就被形容成沒有明顯解決方案的難題,也就是說在製作遊戲的過程中這些問題無法輕易解決,可能是需要一系列的方法才有解決之道。
 
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玩家對於故事的期望?

 
  有些遊戲玩家不期望有故事,如《乓(PONG)》,然而有些遊戲玩家會希望有豐富的故事,如果少了故事遊戲內容就缺了些什麼,那《暗黑破壞神 3》的定位呢?對於動作角色扮演類型遊戲,玩家會期望有故事,但又不希望花太多的時間在了解故事劇情,而 Blizzard 開發團隊便需要在這中間取得平衡。
 
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  為什麼需要故事?即使有些玩家可能認為不用故事,但若真的沒有故事,沒有人會玩。Brian 說明:「故事角色的行為要有『意義』,如果沒有安排像是拯救世界這種橋段的話,在遊戲中玩家就會如簡報中(下圖)的 Excel 表格一樣,就單純的裝備數值、拿到寶改變數值再前進,這樣會很無聊。這點在日前的 2.3 版本測試時也實驗過,當是開放的內容沒有故事,玩家只是單純的殺怪,玩家反應覺得這樣很空虛。」
 
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  另外一方面,如果故事中角色的形象有深刻的植入玩家腦中的話,那動畫畫面和音效的搭配可以提升故事的整體強烈感。
 
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  玩家同時希望自己的角色在遊戲中能有控制權,雖然可以在地圖上擁有控制權,但遊戲過程中無法完全控制;另外,在動作角色扮演遊戲中,玩家重玩(不同難度等)就會一直重複聽到一樣的故事,即使玩家再喜歡一個故事也不會一直重複唸
 
  所以到底是減少遊戲性提升故事內容,還是提升遊戲性減少故事內容?Brian 回答:「無論哪種方式都會降低玩家遊玩慾望!」
 
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過去曾使用過的敘事方法

 

星海爭霸 2》與《暗黑破壞神 3》的差別

 
  《星海爭霸 2》中,為了要聯繫角色和故事就使用了許多動畫展現主角的故事,但在《暗黑破壞神 3》中卻無法這麼做,因為故事主角是玩家自己,玩家會希望自己的角色出現在動畫中,這樣才會有帶入感,然而在每個職業、性別這樣的組合下,至少要製作 12 支以上的動畫片段才足夠,同時遊戲中又有裝備外觀的差異,若動畫中又不是呈現玩家角色身上的裝備的話,玩家也會覺得這不適自己的故事,在這些狀況下,12 支影片是絕對不夠的!所以最後在遊戲中的動畫片段上的呈現,決定不放入玩家角色,以第一人稱的方式,當然也不會有其他不必要的角色出現,以免玩家覺得:怎麼其他人的角色好像比我重要?
 
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※補充:在 2013 遊戲開發者大會台北峰會中,Brian Kindregan 曾以「探索過場動畫的故事」為主題分享《星海爭霸 2:蟲族之心》團隊在製作動畫時的經驗與過程。(參考新聞點此
 

暗黑破壞神》系列

 
  暗黑破壞神》一代的敘事方式是由一位旁白搭配文字,在遊戲一開始就把故事交代給玩家知道,二代也是類似的方法,而暗黑破壞神 3》是以新的方式呈現。
 
暗黑破壞神故事敘述方式
 
  Brian 解釋:「並不是說之前的方式不好,而是三代的內容更寬廣,且玩家對於故事呈現的期待不同,團隊也想要嘗試新方式呈現。暗黑破壞神 3》中也有做不好的地方,但我們會試著找出問題、記取教訓,並在暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》中克服它。」
 
  在暗黑破壞神 3》這種類型的遊戲,玩家比較容易需要一直玩,這時就會不斷地「重複聽故事」,而為了讓玩家有新鮮感,研發團隊會加入一些不影響劇情進度的小故事,讓玩家每次都會發現不一樣的事情;但在吸引力和不重複方面也是需要取得平衡。
 
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從經驗中學習的解決方式

 
  在談解決方案之前,Brian 先說明,接下來提到的解決方案並不是說一個困難對應一個解決方式,若所有的解決方式都用到才可能有完整的改善。
 
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  首先,他從重要故事情節」說起:「除了開場動畫外,遊戲過程中不會再提到故事背景歷史的部分,然而由於是一開始的動畫,玩家很有可能在後來忘了之前的故事在講什麼,因此若是很重要的情節應該要放入遊戲中。」
 
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  但這部分也有部分例外,例如「無法把故事說好的」時候,Brian 以「凱恩之死」為例,凱恩是遊戲中重要的人物,為了要好好呈現,可以選擇使用動畫的方式,或是依照部分人的期望,不要殺死他?然而,這些呈現方式不見得是好的,所以最後團隊選擇乾脆不要表現出來,他說:「所以在遊戲中玩家會看到凱恩受傷了,接著在他養病期間玩家去過任務,回來後玩家會從莉亞口中得知凱恩的死訊,這樣『不完全描述過程』的方式不僅可以告訴玩家這個重要的情節,同時也可以讓玩家自行想像。」
 
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  對於說故事人的來說,越多的文字可以讓故事、情感更加的豐富,但在動作角色扮演類型遊戲中,太多的字會影響玩家遊戲流暢體驗。如何讓玩家可以簡單了解故事?「動機!」,Brian 在現場敘述一段故事:「一位 12 歲的小女孩從外頭回到小鎮後發現所有人都死了,當下小女孩決定要復仇,10 年過去,小女孩 22 歲了,她手中拿著一把沾著血的劍」,在這樣的故事下,說書者其實不用特別描述 10 年中發生了甚麼事情,只要動機明確,就可以很清楚的表達故事的過程;Brian 補充:「當然,如果要以很酷的方式展現 10 年的經過也是可以的,只是不一定要有這一步,玩家也還是可以清楚知道故事內容。」
 
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  以下為《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》開場片段,以對話方式交代玩家的目的。
 
 
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  針對「故事重複性」方面,就如同一開始說的,遊戲性和故事內容都不用犧牲,像暗黑破壞神 3》中有設計了故事模式和冒險模式,玩家可以依照自己的需求選擇要玩哪一種模式。而關於玩家在故事中的控制權,Brian 強調:「是英雄改變包含自己內的整個世界,而不是世界改變英雄」,因此在設計上要讓玩家有改變世界(拯救世界)的感覺和效果。
 
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  另外,故事要敘述的重點人物要明確,像在暗黑破壞神 3》中反派就是主要的人物,惡魔、怪物等,在遊戲標題、副標題、封面設計等也都是以牠為主軸,甚至用了顏色來顯示兩位反派的個性。
 
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  講座結束後,現場的人針對暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》追隨者故事詢問當時的創作發想。Brian 回應,這是很好的問題,追隨者的支線主要是想強調他們的故事,讓他們的背景故事更豐富。同時,他也進一步補充:「的確有許多玩家很喜歡這樣的支線故事,支線故事的好處是可以讓玩家自行選擇是否要探索(新的故事),喜歡的玩家就可以『主動』去選擇,這也是一種可以在快節奏遊戲和故事更豐富之間達到平衡的方式。」
 
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  Brian Kindregan 強調:「不同的遊戲類型有不同的敘事方式,而如何達到平衡是很複雜的,而今天提到的一連串解決方式,是團隊在開發過程中學到的經驗。」
 
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