【BZ 15】只有電競選手可駕駛機甲?《鬥陣特攻》研發團隊解析 D.VA 英雄背景趣味設定

(GNN 記者 RU 報導) 2015-11-08 22:44:44

  Blizzard 在今年 BlizzCon 活動中,正式揭露《鬥陣特攻》將於明年春季正式上市,《鬥陣特攻》助理遊戲總監 Aaron Keller 透露關於研發團隊正在思索新的升級系統,他同時也提到關於新英雄 D.VA 的有趣設定,是因為未來只有職業電競選手可駕駛機甲,因為他們反應速度比士兵快,所以未來只有電競選手才能保護韓國。

  Aaron Keller 在今日剛剛落幕的 BlizzCon 活動中,接受巴哈姆特 GNN 與台灣媒體訪問,針對《鬥陣特攻》英雄設計、家用主機版本操控等問題加以解析,以下為訪問摘要整理:
 

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    《鬥陣特攻》助理遊戲總監 Aaron Keller

問:《鬥陣特攻》在 BlizzCon 試玩版本角色都有經驗值升級的設計,可以談談經驗值對角色會有什麼影響?

答:首先要解釋的是,這次試玩版本是 Beta 開啟兩天前(註:10 月 27 日在北美展開 Beta 測試)已經去除掉的版本,所以升級系統已經拿掉了,玩家現在測試時,已經沒有所謂升級的系統,內部稱這個系統叫做「Progression 2.0」,而目前我們在做的是「Progression 3.0」,為什麼要這樣做呢?

  如果你測試 BlizzCon 會場有「Progression 2.0」的版本,你會發現每次對戰結束後,英雄會得到經驗值,我們拿掉的原因是我們發現這樣增加經驗值的作法,會開始出現我們不想要鼓勵的玩家行為。《鬥陣特攻》裡面的英雄都有一些超凡的能力,如果對戰要勝出,我們希望玩家可以嘗試轉換英雄角色,當我們放入「Progression 2.0」系統後,我們發現玩家會開始把時間跟精力放在特定英雄身上,其實變相不鼓勵玩家去使用其他的英雄,這是我們不樂意見到的玩法,所以才拿掉,希望 3.0 時做出更好的機制,3.0 大概預定明年初的時候會出現。

  我們在做新的升級系統希望對玩家玩《鬥陣特攻》這件事提供很正向的鼓勵,且不會影響多人作戰的平衡。

問:從 Beta 每場結束後,會統計玩家製造的傷害,然後你可以對那個玩家按讚,這部份是有什麼特殊意義或獲得很多讚會不會有什麼好處?

答:目前還在探索各種不同可能性,來獎勵得分不錯的玩家,也可能和之前所講的升級來結合,不過目前沒有什麼定論。

問:請問什麼時候決定開始製作《鬥陣特攻》家用主機版本?

答:我們很早就決定要做主機版本,因為我們認為他會在家用主機版本上表現很好,所以一開始就決定了。



問:請問玩《鬥陣特攻》家用主機版本的人可以和 PC 版本連線對戰嗎?

答:不能,家用主機版本和 PC 版本是被視為兩獨立系統,我們不會支援跨平台對戰。

問:家用主機版本用控制器遊玩,在操作上是否有做任何修正?

答:其實我們有做一連串工作來確保用手把來玩感覺就是對的,和世界上頂級射擊遊戲一樣,確保用手把來遊玩是非常順暢的,目前我們沒有針對說 PC 或家用主機版本上有什麼職業的不均衡,對於控制手把上則是有做很多微調。

  舉例來說,我們運用紫晶技術,這是家用主機手把用在射擊方面的技術,當游標移到目標的速度會降低,這樣可以瞄得更準,算是智慧型游標的方式,還有就是在敏感度上做了很多測試和調整。

問:從《鬥陣特攻》遊戲 Beta 測試開始,這款遊戲有很多直播主關注、在 Twitch 直播,是否有接到什麼樣回饋意見?

答:作為製作團隊很興奮,一開始 Beta 這麼多實況主來直播、遊玩《鬥陣特攻》,那我們也看到有玩家在測試的討論版上寫了六頁關於辛梅塔這位英雄的建議,我們覺得建議非常好,就寄給設計師與引擎設計師,來看看是否針對他的建議,對這名英雄來做微調。

問:從直播這個問題來延伸,之前有《絕地要塞 2》高手跟研發團隊進行對戰,還直播出來,那可以談談對這件事的看法?

答:這很有趣,我有看這場比賽,非常好玩。

  《絕地要塞 2》玩家的專業與技巧都比研發團隊來得高,但他們還在熟悉遊戲,而《鬥陣特攻》技能範圍廣闊,玩家要學習如何適時轉換英雄來贏得比賽,那研發團隊在此還有多一點了解,不過我想這優勢不會保持太久,厲害的玩家應該很快了解這技巧,所以未來我們可能很快輸掉(笑)。

問:現在遊戲中沒有看到小地圖,這樣會讓新進入的玩家無法一開始建立地圖觀,這是故意設計的嗎?

答:這是我們一開始想好的設計,很多第一人稱射擊遊戲都有小地圖設計,造成很多玩射擊玩家一直往下看小地圖,卻忘記看附近發生什麼事。《鬥陣特攻》遊戲速度與節奏很快,我們希望玩家多抬頭看看周圍發生什麼事情,而不是一直看小地圖。

  另外,《鬥陣特攻》有的英雄可為隊友提供優勢,像是奪命女、半藏等,舉例奪命女可以藉由偵查謢目鏡在一段時間之內看見牆壁和物體後方的目標熱能反應,並可與隊友共享,就可以提供對手位置能力的優勢,那如果我們在遊戲中加入小地圖,就沒有誘因讓玩家去運用這些英雄了。

  小地圖一開始雖然可以幫助對射擊遊戲不熟悉的一些新手,但是其實在這類型遊戲中,玩家對於地圖知識的理解佔勝負上是很重要元素,而老手也會運用戰略在地圖中躲藏,即使有小地圖、新手可能還是無法馬上了解老手戰略躲藏的位置,所以我們覺得有沒有小地圖不會有太大影響。
 

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問:目前《鬥陣特攻》遊戲推出不同英雄有國籍,研發團隊在選英雄國籍上是有什麼考量,還是為了各地方設計?例如台灣未來也有專屬英雄?

答:《鬥陣特攻》目前公開了 21 位英雄,在遊戲上市時,就是這 21 位英雄。那遊戲上市之後有沒有新增英雄打算目前還沒確定,最近封測會再增加後來所說的三個英雄,我們會觀察玩家反應。

  關於英雄國籍方面,我們希望《鬥陣特攻》看起來是全球性遊戲,因此盡可能英雄是來自全世界,讓他有代表性。

  如何決定英雄國籍,有時是看能力,有時是和他的故事有關,像士兵 76 是個英雄,那是 Chris Metzen(註:Blizzard 故事劇本暨商品發展部資深副總裁 Chris Metzen)在高中時就設想這個故事 所以他希望這英雄來自美國。

問:在封測時研發團隊是否看到全部都是攻擊手的玩家組隊極端配置,就研發團隊來說,你們希望玩家組隊時是盡可能所有類型職業都要有比較好嗎?

答:有的人在 Beta 時會場是很酷團隊組合,《鬥陣特攻》中有 21 名英雄,我們是希望玩家盡量嘗試一系列英雄,現在玩家開始玩,有的玩家會喜歡有趣的嘗試,像是六個溫斯頓對上六個閃光,其實之前有一隊知名實況主和我們對戰,雙方規定一邊就只能選一個英雄來組隊,結果對打起來有一方原先被打得很慘,就開始換英雄,換另一方被打得很慘,打到最後就看到兩邊達到職業平衡點。

問:當這款遊戲尚未公布家用主機版本前,原本外界很多人以為會是免費營運模式,有預先設計是以免費或是付費方式經營?


答:Blizzard 在研發任何遊戲時,是先研發遊戲,再找適合營運模式。

  那《鬥陣特攻》會選盒裝遊戲發售,主要是因為我們希望玩家在戰鬥中更換英雄,玩家要自由轉換英雄,除了玩家要有足夠英雄外,同時也希望讓玩家找到自己相符合的英雄來玩,所以盒裝模式比較好,這是研發設計上的決定。

問:遊戲後續如果要更新的話,資料片也會使用同樣付費方式嗎?

答:目前還不知道,我們現在焦點先把遊戲推出,做好 21 個英雄,讓遊戲順利上市。如果要推新英雄,要確定是正確、值得去做的事情,但現在還沒法預測。如果我們到時會推新資料片的話,我們會去思考怎麼樣做比較好。

問:關於這次公開的盒裝啟元版,在這版本中的造型未來會提供玩家直接購買的方式嗎?

答:我們還沒有想到在遊戲中,是否會有個商店賣造型問題,啟元版的確有提供五個造型,預購也會提供漆黑奪命女造獎勵,但後續沒有相關計畫。

  我們之所以會提供造型,除了這樣可以讓角色看起來相當酷之外,也敘說英雄是哪裡來的故事。

問:有玩家覺得使用狙擊槍只有奪命女一位,遠程狙擊是否太少?會增加嗎?

答:純粹狙擊者雖然只有奪命女,但我並太不認同這樣說法。半藏跟源氏的遠程表現也非常好,麥卡利在中程也有射擊準度,尤其是對上法拉時。
 

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問:為什麼最後決定是 21 位英雄?

答:這真的是很好的問題,原因我們在決定英雄數量時不是以團隊人數多少來思考最終英雄數,而是思考遊戲中有四種類型,,那我們希望提供在每種類型角色能夠有足夠英雄讓玩家去認同、選擇,坦克、攻擊、防禦、輔助這四種類型。像炸彈鼠可以在角落攻擊做出有趣的方式,他可以克砲塔,但可能有些玩家喜歡這樣玩法,有些則不是。
 

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    21 位英雄





問:剛提到部分英雄感覺上是有互剋,在設計英雄時是否就預想誰剋誰?

答:應該說我們在設計英雄時,每個英雄有他的優勢和弱勢,而不是某一個英雄克制另一個角色的概念設計,也許有激烈對戰,但沒有相剋的概念在其中。

  舉例來說,當一個隊伍有奪命女,她是很好遠程狙擊者,但奪命女無法處理很多護盾角色,如果另一個隊伍使用萊因哈特或是溫斯頓就可以應對,雖然是這種狀況,其他情況奪命女還是可以逃脫這些設計,所以還是回到英雄有優勢與其弱勢的說法。

問:第一次封測才剛剛開始,否有些有趣的事情可以分享?

答:現在封測剛開始,我們蒐集了很多數字,主要用來平衡地圖和英雄設計。也有些有趣的早期發現,在隊伍裡頭有辛梅塔很容易贏,對方玩家常常以為是因為有傳送功能讓他們處於劣勢,但其實是辛梅塔的光子護盾才是主導勝負的因素。



問:目前地圖模式上不外乎佔領、護送,會有新型態的地圖嗎?

答:遊戲模式對我們來說很重要,研發過程中我們實驗了很多模式,但有幾個原則要堅守。

  我們要確保在每個地圖中,要讓每個英雄都能派上用場,我們不希望因為某些設計而讓玩家就不用某個英雄,也不希望造就出什麼最棒組合。那如果地圖上要做插旗,像快速移動角色就會有利,那可能大家就拼命用閃光大家,這我們並不樂見,所以我們對於這些原則一直記在心中。
 

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問:剛剛提到研發團隊會用造型告訴玩家故事外,還會透過什麼其他方式告訴玩家關於英雄的故事?例如遊戲任務?

答:我們計畫將透過遊戲外的方式來豐富《鬥陣特攻》故事內容,例如像是新英雄美會藉由日記文章等其他方式,之後也計畫以漫畫的方式,敘述包含死神、士兵 76,以及法拉母親的故事,或是製作更多動畫故事影片,藉由小說、短的動畫與漫畫等,陸續釋放讓玩家了解這些英雄的故事。



  至於在遊戲內,由於《鬥陣特攻》是多人射擊遊戲,所以它不會有故事模式或任務,我們會用小設計讓玩家知道兩者英雄的淵源,例如對話、地圖設計有趣的地方等,像是在好萊塢地圖上就會藏有一些秘密檔案,玩家打開來就會發現故事在裡面。

問:看起來《鬥陣特攻》角色比較成熟,是符合什麼樣年齡層?研發團隊講到釋放英雄短訊息,甚至還有英雄 D.VA 在《星海爭霸》有電競網頁,研發團隊在英雄鋪陳尚是怎麼操作的?

答:關於特別成熟這個問題,我不太確定,那遊戲在美國是青少年可玩。

  《鬥陣特攻》角色特性方面,是希望本身具有獨特性,又有 Blizzard Style,那角色會希望有手繪風格,同時也有栩栩如生的動感,當然還有一貫的幽默感。

  你講到 D.VA 那是因為他本身特殊職業性質,因為她是電競選手,我們不見得每次都用同樣方式來介紹。那遊戲設計師在設定 D.VA 時,是考量在未來世界只有職業電競選手可駕駛機甲,因為他們反應速度比士兵快,所以設定上未來只有電競選手才能保護韓國,其他人沒有辦法,所以我們才選擇用這方式來呈現 D.VA 的介紹。
 

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  《鬥陣特攻》預定 2016 年春季在 PC / PS4 / Xbox One 平台推出。

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