Wargaming 執行長談研發勇於面對自己不足、力求改進 《戰機世界》做到最好才到亞洲

(GNN 記者 RU 報導) 2016-04-09 13:36:20
  《戰車世界》、《戰艦世界》研發商 Wargaming 執行長 Victor Kislyi 分享對於遊戲研發的態度「勇於面對自己不足的地方,希望創造更好的東西給大家」,同時對於旗下線上遊戲《戰機世界》,他表示,他們仍花費許多功夫繼續努力改進,希望等到遊戲做到最好時再帶給亞洲玩家。
 
  談到現今熱門的虛擬實境,他表示,他們目前在虛擬實境投入的是關於戰車歷史等教育、娛樂方面的應用,但若是旗下員工有想法與具體雛形,他也不排除為虛擬實境成立相關部門,但這仍需要時間醞釀。

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    Wargaming 執行長 Victor Kislyi 接受巴哈姆特 GNN 訪問

 
  Victor Kislyi 此次趁《戰車世界》WGL 2016 世界大賽接受巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體訪問,以下為 Victor Kislyi 訪問摘要整理:
 
問:虛擬實境頭戴式裝置包含 HTC Vive 與 Oculus Rift 已經正式上市,對於虛擬實境遊戲市場的趨勢有何看法、何時會普及?
 
答:虛擬實境越來越普及,不管是博物館、教育等領域開始應用,遊戲也開始朝向虛擬實境研發內容。我相信虛擬實境很快會在世界上普及,雖然技術並非完全成熟,但現今已經開始應用。Wargaming 也跟虛擬實境相關技術業者接觸、擁有開發工具,像這次世界大賽中,就是我們第一次運用虛擬實境頭戴式裝置來給玩家體驗 VR 觀戰樂趣、讓人身處在戰場中,大家可以去試試看。
 
問:執行長去年 E3 展時曾透露 Wargaming 已經著手規劃 VR 相關應用,今年是否有更多新進展可以分享?有針對 VR 遊戲開發成立專門團隊來研究嗎?
 
答:我們目前相關投入製作是歷史影片,偏向教育與娛樂的應用,就是利用虛擬實境來製作歷史戰鬥與戰車、士兵等影片,讓玩家可以置身在戰艦和戰車虛擬實境中來觀看,目前是與 Google Cardboard 進行相關合作,這是第一步。
 
  當然,若是任何 Wargaming 員工對 VR 有想法,我很支持、很希望大家表現創意,若是整個研發過程有具體雛形,並不排除會為此概念來成立部門,但不是今天,這還需要時間醞釀發展。
 
問:目前《戰車世界》已經在 PC 與家用主機平台上市,那《戰艦世界》的計畫如何?
 
答:在《戰車世界》在 PC 平台成功後,我們希望在眾多平台都可看到《戰車世界》的身影,因此我們推出了 XboxOne、PS4 與 Mobile 版本的相關遊戲,我們也夢想著把旗下其他遊戲推到 PC 以外的其他平台。
 
  不過,這需要時間,我們會努力達成這目標,想想當初《戰車世界》從 PC 版本推到其他平台花了三年多的時間。我們在把遊戲從 PC 推至家用主機等其他平台時,其實都是把它當做獨立的一款作品,要在這平台上做得更好,你可以想像就是研發一款遊戲,要模擬在系統上的運作是否順暢,要讓玩家試玩、接受回饋意見,看看在此平台的操控如何,再進行反覆修改後才會有正式版本推出。
 
  但我們要強調的是,雖然 Wargaming 開發了很多新遊戲,我們並不會因此忘了原本的《戰車世界》,《戰車世界》現在有超過 60 個更新,也許有的沒有很完美,像最近更新有的玩家不是很滿意,有俄羅斯玩家反應很生氣,我們會從中學習經驗,希望每天讓遊戲變得更好,那我們會希望能夠用最短時間內修改得更好,每天我們都在改進《戰車世界》。
 
  談到《戰艦世界》登上家用主機平台這件事,我們想要這樣做,但需要時間、來研究,《戰艦世界》去年才在 PC 平台上市,目前還太早,所有研發與事前準備工作都需要時間,我們會把手邊事情先做好,但我們是希望讓遊戲有更多平台給玩家遊玩。
 
問:前陣子 Wargaming 提出分散式開發體系架構,工作室是為何重整?
 
答:Wargaming 從 2013 年開始,過去三年公司從 300 人變成 4 千人,短時間內成長非常快,而當大公司遇到擴張時,通常都會重新檢視組織架構與單位。
 
  Wargaming 辦公室有分布在東京、新加坡、美國等地,而研發工作室又在東歐、白俄羅斯、美國等各處,藉由這樣的調整,讓公司運作能更有效率,我們了解我們並不完美,所以我們重新調整開發體系等架構,這只是正常的事情。
 
  藉由這分工系統,每個研發工作室都專注單一遊戲、研究其內容,這樣可以提供更好的產品給玩家。當年 Wargaming 只有一個工作室做《戰車世界》,現在《戰艦世界》、《戰車世界:閃擊戰》、《戰車世界》家用主機版等分屬不同地方的工作室。
 
  在遊戲研發層面外,我們還致力打造全球發行平台,有些全球功能需要耗費力氣去整合,像是 Wargaming.net 平台只要一個帳號可以玩所有遊戲,還有像是付費機制等,所以在遊戲工作室分工專注做不同內容外,我們還打造一個團隊去做統合全球所需要的功能,包括電競等,這是大公司應該要有的正常體制。
 
  我們每天都可能會犯錯,我們勇於面對自己不足的地方,希望創造更好的東西給大家,而這就是人生。
 
問:Wargaming 有這麼多遊戲,您最愛的遊戲?
 
答:對我來說這是好問題,我不只是執行長,我更是玩家,我從學校開始玩遊戲、至今超過 28 年,白俄羅斯是 PC 為主的國家,所以我之前最常玩 PC 遊戲,我不只是玩 Wargaming 的遊戲,其他廠商做的遊戲我也愛玩。
 
  我現在很喜歡《戰車世界:閃擊戰》,我的 8 歲兒子玩《戰車世界:閃擊戰》已經兩年,一起玩這款遊戲可說是我們的親子時間。
 
  對 Wargaming 來說,任務之一就是給玩家最多、最適合的選擇,讓玩家可以依照自己的時間與當下狀況,都有合適遊戲可以玩,那 Wargaming 給你很多的選擇,你來決定在哪裡、玩哪款遊戲,這就是我們想做的。
 
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問:今年 WGL 世界大賽中首度有《戰艦世界》表演賽,未來《戰艦世界》電競方面的規劃?
 
答:這個問題的答案很簡單,我三年前講《戰車世界》電競時其實也是一樣,這是自然生成的過程,當遊戲上市後、玩家支持,要邁向電競就會逐漸成形。
 
  《戰艦世界》去年才正式發行,這款遊戲很特別有大戰艦、大砲、漂亮的島嶼等,需要時間給社群成長,了解玩家想法,等到真正有職業戰隊出現、遊戲成熟了,發展電競不會是困難的事情。
 
  我們的確很希望發展《戰艦世界》的電競比賽,但這需要時間,大家可以觀察這次《戰艦世界》表演賽的反應,就知道未來怎麼走了。
 
  過去電競被視為金字塔頂端的玩家的事務,但我們想要建立完整的生態體系,玩家從一開始進入遊戲中可以依照自己的需求玩三打三、七打七、團隊戰鬥等,不只有成為電競選手一條路,我們希望讓玩家在不同階段、團隊戰鬥過程中享受不同遊戲樂趣,主要是要打造電競玩家跟一般玩家的連結。
 
  不是每個人都會當電競選手,我們希望玩家在不同階段都有各自樂趣,藉此延續玩家的生命、找到專屬的樂趣,而這也是我們今年推出競爭遊戲的重點,甚至藉由整個過程有興趣的玩家可以快速了解如何變成職業選手,進入此生態系當中。
 
問:此次《戰車世界》WGL 2016 世界大賽十二個隊伍中,誰會是世界冠軍?
 
答:其實這就像看球賽一樣,每個人都會有偏好自己隊伍,像足球有的人會支持德國、我的兒子愛阿根廷一樣,但《戰車世界》就像我自己的孩子一樣,這些戰隊我都很喜歡。
 
  如果真的要我選擇的話,我會希望選外卡巴西隊,當初我曾經看好「PVP Superfriends」,他們拿下很好的成績、贏得全場矚目焦點,希望我的祝福有用(笑)。
 
問:《戰機世界》何時進亞洲市場?
 
答:我知道《戰機世界》其實目前在商業上並不成功,對於這種狀態有些公司會決定砍了這遊戲,我們決定繼續研發、推出更新,讓遊戲更好。
 
  《戰機世界》的玩家社群很忠心,很多人留在遊戲中,我們也想辦法重新架構研發團隊,有的人進來、有的人退出,我們花費很多功夫延長這款遊戲的壽命,看能對這遊戲做什麼,我們會繼續努力、看能做到什麼程度。
 
  相較於《戰車世界》、《戰艦世界》來說,《戰機世界》是個 360 度立體遊戲,對一般使用者不是如此容易,研發跟使用者體驗都較複,我們並不放棄,還在持續努力,希望透過更新讓遊戲越來越好,這需要時間。
 
  至於《戰機世界》進亞洲的時間,目前我們不能回答是或否,並沒有確切時間表,我們會聆聽玩家的意見、我們不會說不在亞洲推出,我們會做到最好的時候再帶給亞洲玩家。
 
 

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