【TGS 16】《聖劍傳說》系列角色設計師新作《EGGLIA 紅帽子傳說》即將問世

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2016-09-19 14:47:20 原文出處
  DMM 旗下工作室 POWERCHORD STUDIO 在今年東京電玩展舉辦的舞台活動當中,正式發表將在手機平台推出新作《EGGLIA ~紅帽子傳說~(暫譯,日文原名:EGGLIA ~赤いぼうしの伝説~)》的消息。
 
  《EGGLIA ~紅帽子傳說~》是由參與《奇幻生活 LINK!(ファンタジーライフ LINK!)》的工作室 BROWNIES 負責開發,預定會在 DMM.com 平台推出。目前還沒有公開開放下載的時期,開發工作人員表示「請大家再等一下」。
 
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  在發表會上,DMM.com POWERCHORD STUDIO 室長兼製作人岡宮道夫、BROWNIES 董事長龜岡慎一、設計師津田幸治、負責企畫的宮川真理和杉田霞,以及配音員植田佳奈均連袂登台,介紹本作在正式決定開發前的過程和遊戲系統。
 
  BROWNIES 董事長龜岡慎一過去曾是 SQUARE ENIX 的一員,曾經參與過聖劍傳說 2》、《聖劍傳說 3》、《聖劍傳說:瑪那傳奇》等作的人物設定。
 
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    本作主角的名字,喜歡聖劍傳說的玩家可能會覺得有些耳熟
    但龜岡慎一則是表示「不過就是個很常見的名字而已」

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    立志要和洽博一起復興艾格里亞的羅賓,是為了復興世界,而會在各方面指引主角的存在

  本作是以失落都市「艾格里亞(エグリア)」為舞台,由戴著一頂紅帽子的主角「洽博(チャボ)」,和掌握救濟世界關鍵的「羅賓(ロビン)」,一起為了讓世界再生而踏上冒險旅程的 RPG 作品。玩家要操縱洽博,以收集各種資材為目的,在各式各樣不同的場地上探索,並且使用收集到的資材製作出各種家具和設施,最後復興整個世界。
 
※ 遊戲角色名稱均為暫譯。
 
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  除了作為 RPG 作品的冒險要素以外,還可以在場地上設置建築物,或是用各種家具來裝飾自宅,自由編輯的要素非常充實。而在舞台上的遊戲示範中,也可以看到使用桌子、椅子、壁紙和壁掛室電燈等等,各種不同家具來裝飾房間的自由度相當高。除了可以裝飾玩家的房間以外,似乎還可以幫村民裝飾他們的房間,遊戲的編輯直接關係到讓玩家可以持續有目標的深入鑽研要素。
 
  因為製作家具和設施需要消秏素材,所以在遊戲中必須要常常去森林或湖泊等場地探索。在以六角格構成的場地地圖上,除了戰鬥之外,還可以透過砍樹來收集素材或是其他道具,看起來也能享受到不把戰鬥當成主要目標,而是盡情在遊戲中悠閒冒險的玩法。
 
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    在場地上探索時,必須要擲骰子來前進,以抵達終點為目標

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    還可以把已經認識的村民帶出門一起冒險。在探索場地時會幫忙撿取各種道具,而不同村民會撿到的道具也不一樣,看起來必須要配合自己想要的道具來組成隊伍,會是遊戲重點之一

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    只要在隊伍中加入會支援作戰的精靈,就會施展出洽博無法使用的強悍魔法和攻擊來輔助

  另外活動中官方也提到為什麼 DMM.com POWERCHORD STUDIO 和 BROWNIES 會一起合作開發本作的經過。本作一開始是龜岡慎一因為「想要做出自己喜歡的作品」,所以才在公司內部開始開發的遊戲。但是在照自己喜好下去製作的過程中,岡宮製作人提出「照你們自己喜好也沒問題,要不要我們一起來合作呢」這樣的提案,於是回應如果真的可以照自己喜好來做那當然可以啊,一對搭擋就此誕生。
 
  而關於不是推出買斷式的套裝軟體,而是選擇在手機平台上釋出遊戲,龜岡慎一表示「我們是以製作出能讓人留下深刻回憶的手機遊戲為目標」,最後表示「關於推出時期要請大家再多等我們一下」為發表會作結。
 
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    本作背景設計是由津田幸治負責。有關畫風,龜岡慎一提出「請畫出童話式奇幻世界,而且看起來十分美味的風格」這種要求,所以就把「美味」解釋成看起來非常溫暖的手繪氣氛,將這類要素加入作品當中

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    負責音樂的下村陽子,關於本作樂曲則是表示自己希望用音樂表現出
    「有懷舊氣息又可愛,而且還感覺十分溫暖但卻又令人傷感的氣氛」

  而在發表會之後,編輯還親自請教在活動中登台的工作人員,有關於在發表會上沒有公開,但卻又令人在意的遊戲情報。以下為本次的專訪內容。
 
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    自相片右起為岡宮道夫、龜岡慎一、津田幸治、宮川真理、杉田霞

Q:您說本作是一款因為想要做自己喜歡的創作而誕生的作品,那這個成為遊戲誕生契機的概念又是怎麼一回事呢?
 
龜岡慎一郎(以下簡稱為龜岡):根源是我自己腦海當中「想要製作的遊戲」吧。一開始是想說有沒有什麼適合做成社群遊戲形式的遊戲,於是回顧自己過去製作過的作品,從中尋找和智慧型手機平台看起來配合度夠好的點子做成遊戲。雖然現在是和 DMM.com POWERCHORD STUDIO 合作,不過一開始提出的企畫其實是打算在我們公司內部自己開發。
 
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Q:在構思遊戲設計概念時最重視的重點是什麼呢?
 
龜岡:我在構思遊戲的世界觀或是登場角色時,最重視的部份應該是「鞋子」的設計。我會先去想像角色會穿什麼鞋子,或是在遊戲中會流行怎樣的款式,然後再去製作會穿著這種鞋子的角色們,實際會走訪的遊戲世界。應該也是因為我會以鞋子當作設計中心,所以以前我製作過的作品裡,裡面出現的鞋子通常都會表現出統一感。
 
Q:在接受岡宮製作人「照你們自己喜好也沒問題」的邀請之後,開發過程想必是非常自由吧,那麼已經達成多少自己想要做的事情了呢?
 
龜岡:我想已經超過 100%了吧。而且在自己的欲望成真之後,整個遊戲內容份量也不斷在膨漲(笑)。我一開始提出企畫的時候,原本是打算要做一款規模比較小的遊戲。現在搞不好已經有原本預定的 150%左右了吧…… 只不過也因為這樣,所以我能肯定自己的確做出一款好的作品。
 
Q:那目前的開發進度大概是多少%呢?
 
龜岡:大概有 80%吧。不過這是假設我不會又突然想要增加什麼系統或是設計就是了(笑)。
 
Q:遊戲故事會有區分出不同段落嗎?
 
龜岡:有哦。會區分出第一章、第二章、第三章,像這樣以不同章節構成一個規模龐大的故事。
 
Q:所以說感覺是一開始是先提供第一章的故事嗎?
 
龜岡:沒錯,就是這樣。
 
Q:和其他作品是否有關聯呢?
 
龜岡:目前是完全沒有。以後也許會加入一些這類要素,但也有可能不會。總之現在是把重點放在艾格里亞這個單一世界上。
 
Q:遊戲裡有可以促進村落發展的要素,那可以發展的村落只有一個嗎?還是說會讓玩家在不同村落當中來回,全部都可以促進其發展呢?
 
龜岡:目前是先給玩家一個村落去發展,至於在這之後會如何發展,就請大家密切注意以後的動向吧(笑)。
 
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Q:在舞台上播放的影片當中,可以看到用蛋讓區域發生變化的片段。請問這是什麼樣的系統呢?
 
龜岡:在故事進展過程當中,或者是執行任務時,可以獲得能讓區域擴張的蛋,只要把這個蛋設置在場地上,就可以前往全新區域冒險,藉由收集更多資材來建設全新住家。或者是遇見前所未見的種族,讓他們移居到自己的村落裡。
 
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Q:是否會有連線要素呢。如果有的話會使用什麼樣的系統。
 
宮川真理:可以自由前往其他玩家建立的世界。如果前往好友的世界,還可以獲得能夠取得限定道具的「抽獎券」。
 
Q:在推出之前是否會有試玩展示或是公開測試等,讓一般玩家也可以搶先體驗到的機會?
 
龜岡:目前都還沒有確定,但我的確希望能讓更多人接觸到遊戲。這我們會再檢討看看。
 
Q:那目前有考慮到使用何種收費方式嗎?
 
岡宮道生:雖然目前還不到可以公開的階段,不過我們有考慮許多不同的方向。一開始是考慮要使用基本遊戲免費的方式提供,只不過說到基本遊戲免費這種模式,大部份都會變成重視付費內購,這種一般基本遊戲免費作品的模式。然而就本作來說,我們是認為應該要盡可能考慮到,如何讓所有玩家,都能在最沒有壓力的情況下玩到 BROWNIES 所製作的遊戲才對。
 
Q:目前就手機遊戲來說,和其他作品推出合作活動,已經是一種固定的模式了,目前有考慮過想和哪些作品合作嗎?
 
龜岡:我自己是不太喜歡會破壞遊戲世界觀的合作活動。比如說如果和近未來背景的作品,和完全強調奇幻風格的「艾格里亞」合作,這種形式我就不太能接受。如果是世界觀能吻合的作品,要合作倒也不是不行啦,只不過目前還是希望能先打造出屬於我們自己的世界。
 
  • TGS 東京電玩展 2016 巴哈姆特一手直擊!
 

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