SEGA 正式在台展開家用遊戲業務 遊戲企劃開發將全面配合中文在地市場需求

(GNN 記者 Sam 報導) 2016-11-01 19:15:27

  SEGA Games 日前在台北舉辦「SEGA-CS 商業開展宴會」,邀請台灣本地遊戲經銷通路商參與,宣布將以世雅育樂(SEGA Amusements Taiwan)為據點,在台灣展開家用遊戲事業。
 
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  巴哈姆特 GNN 特別獲邀以媒體身分獨家參與這場盛會,同時訪問到統籌 SEGA Games 家用遊戲開發的 SEGA Games 家用遊戲內容事業部事業部長大橋修以及負責 SEGA Games 在台宣傳業務的世雅育樂 CS 宣傳部經理太田裕紀,分享 SEGA Games 在台灣與亞洲市場的計畫與展望。
 
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    SEGA Games 家用遊戲內容事業部事業部長大橋修

  SEGA Games 常務取締役、營運長與執行長松原健二,集團關係企業 Atlus 代表取締役社長兼 SEGA Games 資深執行主管與國內亞洲事業部事業部長野本章等 SEGA Games 高階主管都親自參與了這場活動,向與會經銷商說明今後 SEGA Games 家用遊戲事業在台灣的發展計劃。
 
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    SEGA Games 常務取締役、營運長與執行長松原健二

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    Atlus 代表取締役社長兼 SEGA Games 資深執行主管與國內亞洲事業部事業部長野本章

  松原健二表示,SEGA Games CS(ConSumer) 部門今年 8 月正式在台設立據點,感謝夥伴的大力支持,讓家用遊戲事業得以順利在台展開。先前 SEGA 在台灣設立的分公司世雅育樂是以大型電玩與卡片遊戲為主要業務,如今則是設立了 CS 部門來統籌家用遊戲的流通。去年 SEGA Sammy 進行了一波企業改組,由 SEGA Games 專責家用遊戲與手機遊戲的開發。SEGA 在日本市場擁有首屈一指的經銷通路,希望今後能將這樣的經銷通路實力打入亞洲乃至於全世界。
 
  野本章表示,希望透過這次宴會讓經銷商夥伴能體會到 SEGA 是認真的 這件事,雖然目前 SEGA 在台灣的家用遊戲事業不論是體制、人員與業務都還不成熟,就像是個嬰兒一樣,因此希望大家能多多呵護,讓家用遊戲事業能逐漸成長茁壯。
 
  台灣索尼互動娛樂(SIET)總經理江口達雄亦應邀與會,他表示,雖然之前 SEGA Games 的遊戲曾交給 SIET 經銷,不過現在 SEGA 在台自行設立 CS 部門展開家用遊戲事業,他仍感到非常開心,這對業界整體都是一件好事。他一直有一個夢想,就是希望能將台灣的電玩遊戲市場拉高到跟電影、體育同等的高度,相信這對電玩遊戲業界會是一件好事。如今不只是 SIET,連 SEGA 也正式在台展開家用遊戲事業,可以說是攜手逐漸向這個目標邁進。
 
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    台灣索尼互動娛樂(SIET)總經理江口達雄

  緊接著由世雅育樂 CS 營業部經理徐維侖向經銷商夥伴說明 SEGA 家用遊戲事業近期在台灣的計畫,除了先前已經公布過的《人中之龍 6 生命詩篇。》與《蒼藍革命之女武神》分別會於 2016 年 12 月 8 日與 2017 年 1 月 19 日同步在台推出繁體中文版之外,還會提供通路各種廣宣品以及舉辦店頭體驗會,同時確定將參加明年 1 月舉辦的 2017 台北國際電玩展。不只是 PlayStation 平台的遊戲,今後也預定在台發行《魔法氣泡編年史》等 N3DS 遊戲。
 
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  大橋修表示,這次宴會現場特別設置了《蒼藍革命之女武神》與《人中之龍 6 生命詩篇。》的試玩機台,其中《人中之龍 6 生命詩篇。》還是特別商請製作團隊連夜趕工生出來的中文版,希望大家有空都能去玩看看,這樣他才能向名越(稔洋)製作人交代(眾大笑)。今後 SEGA 旗下的遊戲都會以日文版與中文版同步推出為目標,《蒼藍革命之女武神》與《人中之龍 6 生命詩篇。》中文版的同步推出就是此一信念的具體展現。此外,眾所期待的《女神異聞錄 5》中文版則預定於 2017 年春季推出,目前正如火如荼加緊趕工中。今後 SEGA 會持續中文化遊戲的製作。
 
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  MAGES. 製作室營業部門負責經理梅本昭仁接著登台介紹與 SEGA 的銷售合作,梅本表示,雖然 MAGES. 先前在台灣有委請台灣光榮特庫摩代理銷售旗下的遊戲,不過這次 SEGA 積極建立起與日本直通的直接販售體制,因此 MAGES. 選擇與 SEGA 展開亞洲市場的銷售合作,今後推出的遊戲都將由 SEGA 直接進行當地的行銷推廣與販售,等於是在亞洲市場重新來過。首波推出的是 11 月 17 日上市的 PS4《心靈判官:無法抉擇的幸福》中文版,明年春季會陸續推出《命運石之門》、《混沌之子》等中文化遊戲,其中《混沌之子》會配合春季播映的電視動畫來炒熱市場。他個人連同這次已經是第 26 次來台,蒙受大家的關照與提新。今後 MAGES. 將與 SEGA 攜手一起讓市場更為豐富熱絡。
 
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    MAGES. 製作室營業部門負責經理梅本昭仁

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    SEGA Games 與 MAGES. 今年底到明年初在台灣的遊戲發行計畫

  在宴會告一段落之後,統籌 SEGA Games 家用遊戲開發的 SEGA Games 家用遊戲內容事業部事業部長大橋修接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,對正式進軍台灣家用遊戲市場的契機、今後遊戲的中文化製作,乃至於未來的展望等議題進行解答。後續則由負責 SEGA 在台業務的世雅育樂 CS 宣傳部經理太田裕紀來解說在台灣展開家用遊戲事業的具體資訊。供玩家參考。
 

SEGA Games 家用遊戲內容事業部事業部長大橋修專訪

 
GNN:首先請您簡單自我介紹。
 
大橋:我是擔任 SEGA 家用遊戲開發統籌工作的大橋,平常在公司中是負責家用遊戲開發部門的統籌協調事宜,此外我也曾經擔任過多款遊戲的製作人,像是與任天堂合作的奧運遊戲《瑪利歐&索尼克》系列就是由我負責製作的,算是身處開發最前線的工作者。
 
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GNN:能否請您分享一下這次 SEGA 正式在台灣展開家用遊戲事業的契機?
 
大橋:主要的關鍵是去年的《人中之龍 0》中文版與今年初的《人中之龍 極》中文版獲得相當亮眼的銷售成績,顯示台灣市場對這類日本風格遊戲的接受度很高,玩家的喜好與日本比較一致,因而促成了進軍台灣的決定。今後將會更積極針對亞洲市場量身打造適合大家口味的遊戲。
 
GNN:您提到《人中之龍 0》與《人中之龍 極》中文版的銷售成績相當亮眼,那麼能否請您大概說明一下自從同步推出中文版以後,實際銷售量的增長幅度大概到什麼程度呢?
 
大橋:具體數字數我不便透露,不過打個比方來說,以《女神異聞錄 5》為例,如果沒有中文化而直接在台灣推出日文版,那麼銷售量可能只有日本的幾個百分點而已,但如果能推出中文版的話,銷售量就有機會衝高到日本的幾十個百分點,之間的差距是相當巨大的。其實這點放諸四海皆準,就好比在歐美如果不推出英文版的話,自然也就只會有很少數狂熱玩家會去買。
 
GNN:那麼,推出中文版對現在的 SEGA 來說已經算是理所當然了嗎?
 
大橋:目前已經可以算是理所當然了,現在的遊戲在最初的企劃階段就會把中文化因素考慮進去,畢竟新世代主機的遊戲開發成本都很高,不能像以前那樣只針對日本一地,而是要把潛力龐大的亞洲市場納入考量,要有更多的海外意識。
 
GNN:那麼目前 SEGA 遊戲的中文化還是與 SIEJA 中文化中心合作嗎?還是獨立製作呢?
 
大橋:今後基本上都會由 SEGA 獨立製作,不過在各地市場還是會與 SIEJA 等平台商合作,其實台灣跟日本的狀況差不多,平台商都會提供協力廠商各方面的協助。
 
GNN:那麼會是由日本方面的團隊處理,還是會在台灣設立中文化團隊呢?
 
大橋:為了符合台灣在地玩家的需求,翻譯的部分會由台灣在地的人員來處理,至於輸入與除錯等開發作業則是會在日本進行。不過因為這部分的工作負擔不小,因此不見得一定是由 SEGA 內部的人員處理,有可能會委託外部合作夥伴處理。
 
GNN:針對同步推出中文版的部分,SEGA 方面是否有調整開發體制來因應呢?
 
大橋:其實開發體制並沒有什麼顯著的改變,主要的改變在於中文化決策的時機。現在的中文化與以前不同,是從遊戲企劃之初就決定好是否要進行中文化,所以整個中文化的作業會平均排入遊戲開發的時程中,隨著遊戲開發的進度逐步完成,沒有延遲。但以前的中文化可能是遊戲開發到一半才決定的,而日文版的開發時程都安排好了,不能耽擱,如此一來能撥給中文化作業的餘裕就少,勢必需要更多時間來處理,就很難達成同步推出的目標。
 
GNN:這次的《女神異聞錄 5》中文版似乎還是跟日文版相隔有點久呢?
 
大橋:其實《女神異聞錄 5》的案例有點特殊,一來這款遊戲的文字量非常龐大,而且不單單只是直接套用系統字型的定型文字而已,遊戲中為了呈現獨特的使用者介面與美術演出效果,還大量採用了由美術手工繪製的文字,光是這部分的作業負擔就很大了。雖說很早就決定要中文化,不過如果真的要同步進行的話,美術人員等於要同時畫兩套圖。相信大家都知道這款遊戲連日文版的開發進度都很吃緊了,如果同步中文化的話推出時程可能會大幅延後,因此權衡輕重只好優先把日文版完成,給日本玩家一個交代,之後再來加緊腳步進行中文化的作業。
 
大橋:以我身為遊戲開發第一線從業人員的觀點來看,深深覺得《女神異聞錄 5》團隊在美術方面的成就相當驚人,整個使用者介面呈現出一種讓人深深著迷的獨特魅力,相信已經玩過日文版的玩家都能體會。但是這樣的成果相對的要花費更多的功夫去製作,是非常繁重辛苦的工作,因此我希望大家能多給開發團隊一點時間,最後的結果一定不會讓大家失望的!
 
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GNN:除了 PlayStation 平台的遊戲之外,後續 SEGA 也有計畫在其他遊樂器平台上推出中文化遊戲嗎?像是 Xbox One、N3DS 乃至最近才發表的 Nintendo Switch 之類的?
 
大橋:當然有機會的話都是會考慮的,不過與其說是考慮要在哪個平台推出,不如說是考量有沒有這個市場,畢竟如果辛辛苦苦的製作了中文版,卻只能賣個幾百套,那很顯然是不划算的。所以優先考量的是有無足夠的市場,看大部分玩家想要的是什麼,盡可能去滿足這些玩家的需求。至於 Nintendo Switch 的部分,因為任天堂方面還沒有確定亞洲地區的上市計畫,所以 SEGA 這邊還無從評估起,可能要等之後公布更多資訊才有辦法具體判斷。
 
GNN:那麼除了語言之外,是否在內容上也會針對亞洲市場的需求規劃呢?
 
大橋:會的,像之前《人中之龍》就曾經邀請亞洲的明星參與演出,雖然主體上還是以日本市場的需求為出發點,但是會在日本與亞洲的市場與玩家需求之間取得一個平衡。而這部分就要回到之前提過的「從企劃階段就把中文化納入考量」這點,其實在內容上也是一樣。現在的遊戲在企劃階段就會廣泛徵詢亞洲在地人員的意見,研究出最好的方案。例如日本人覺得可以的東西,台灣人可能就會看出有那些東西在台灣是行不通的。以前透過其他廠商代理銷售的時候,很難做到這樣早期且深入的調查,往往有具體意見回饋的時候遊戲已經開發到一半,沒辦法改了。所以不論是語言或是內容,現在都會提前到企劃階段就把亞洲要素考量進來,取得共識。
 
GNN:最後想請您分向一下對今後 SEGA 家用遊戲事業在台灣的展望。
 
大橋:SEGA 這次認真地在台灣展開家用遊戲事業,不過畢竟才剛起步,勢必還有很多不足之處,希望大家能以溫柔的眼神與嚴厲但真摯的態度來督促 SEGA,畢竟我們不是完美的,希望大家不吝給予指教,SEGA 會積極努力地改進。
 
GNN:非常感謝您抽空接受訪問。
 

世雅育樂 CS 宣傳部經理太田裕紀專訪

 
GNN:能否請您說明一下目前 SEGA 在台灣展開家用遊戲事業的體制?
 
太田:以前 SEGA 針對亞洲市場的銷售,完全是由日本的營業部獨自處理包括契約、銷售等繁雜的事務,雖然業務部能將商品交付到消費者手上,但是卻不懂得消費者想要些什麼。現在針對台灣市場獨立設置營業部與宣傳部,而且都交給在地團隊負責,能透過宣傳部更精確掌握在地消費者的需求,再由營業部提供最適合的產品,更有效地將 SEGA 的精神傳達給玩家理解。此外,中文化翻譯負責人也是由在地人員擔任,能提供更原汁原味且符合台灣習慣的翻譯。
 
GNN:SEGA 在台灣直營家用遊戲事業之後,玩家能感受到什麼具體的好處呢?
 
太田:大致上可以分為實質與心理兩個層面。首先在實質層面,今後遊戲的供貨將更充足且穩定,以往由代理商銷售的時候,因為對市場動向的掌握有限,往往在進貨上比較保守,導致缺貨的狀況時常發生。現在 SEGA 原廠接手直營,對市場的動向能有更精去的掌握與更迅速的應對,將能有效減少缺貨的問題。在心理層面,未來玩家的意見反應將能更直接,因為有在地的部門負責處理,而不是天高皇帝遠的日本或是需要轉手的代理商。
 
  其實 SEGA 非常重視台灣玩家的意見,都會參考巴哈姆特 GNN 相關報導下面留言的意見回饋來作為銷售與宣傳的參考。玩家也可以透過官方 Facebook 粉絲團或 Twitter 直接用中文向 SEGA 傳達自己的意見。像《人中之龍》系列總製作人名越稔洋就非常配合粉絲的需求,不論是趕工製作可試玩的中文開發版,或是錄致賀詞,他都非常配合,積極與台灣玩家互動。
 
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    人中之龍》系列總製作人名越稔洋替本次宴會特別錄製一段賀詞

GNN:關於明年參加台北國際電玩展一事,今年 SEGA 雖然首度參展,但是是以 SEGA Network 的名義參加的,這次會是由家用遊戲部門主導嗎?
 
太田:其實今年的展出是日本總公司那邊決定的,SEGA Network 只是擔任代表。所以今年的展出就由不同部門提供各自的內容,混雜了手機遊戲與家用遊戲。但明年的台北國際電玩展參展計畫是由家用遊戲部門提的案子,雖然目前還在企劃階段,內容還沒確定,但預計會以家用遊戲為主。
 
GNN:非常感謝您抽空接受訪問。

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