【CJ 18】《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》內容與動畫設計理念訪問整理 談「巫妖王」彩蛋

(GNN 記者 Jessica 報導) 2018-08-03 22:49:39

  《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》即將上市,資深遊戲製作人 Michael Bybee 在 2018 ChinaJoy 期間接受媒體聯訪,透露新資料片彩蛋、同盟種族等設計內容等,而製作動畫的 Marc Messenger 也分享了資料片開場動畫選用幽暗城為背景的原因等。
 
  今日登場的 ChinaJoy 中,Blizzard 除了開放《魔獸世界》最新資料片《決戰艾澤拉斯》試玩、公開最新動畫宣傳影片「老兵」外(參考 GNN 新聞),同時也邀請到兩位開發團隊成員,《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》資深遊戲製作人 Michael Bybee 與暴雪娛樂創意開發部導演 Marc Messenger 接受巴哈姆特 GNN 與中國媒體訪問,針對即將上市的新資料片與動畫開發理念分享。
  
  以下為本次訪問內容整理:
 
Q:Blizzard 曾經計畫一年推出一張資料片,現在似乎放棄了,例如《軍臨天下》就持續了兩年的時間,那《決戰艾澤拉斯》會持續多久?
 
Michael:我們對於《軍臨天下》的安排與配置滿意,而最新的《決戰艾澤拉斯》沒有具體計畫會持續多久時間,但我們會保證一直把精采內容帶給玩家。
 
Q:《軍臨天下》玩家花了很多時間和精力在神兵武器上,在《決戰艾澤拉斯》會在這個基礎上做什麼調整?
 
Michael:對於神兵武器,它相當於給了玩家一個可以去努力的東西,但我們知道有些玩家不喜歡這種被逼著不需要的東西,所以我們在《決戰艾澤拉斯》會保留神兵武器中好的內容。
 
Q:《決戰艾澤拉斯》取消了職業套裝,但職業套裝除了功用上還可以表現出職業特性,玩家也很喜歡這種成套的裝備,但取消後是否有其他替代機制可以符合職業個性?
 
Michael:《軍臨天下》中的職業套裝非常成功,也很符合整個資料片的氛圍,但對於《決戰艾澤拉斯》主題來說轉變成部落和聯盟之間的鬥爭,所以就不是特別適合,現在更強調的是部落和聯盟的衝突,所以現在很多特點會放在「戰爭前線」的套裝上。
 
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Q:《決戰艾澤拉斯》中有一個新能源「艾澤萊晶岩」,據描述它相當於是艾澤拉斯的血液,而這樣的敘述看起來並不是那麼的健康,按照一般邏輯,濫用資源肯定會有不好的後果,玩家會在之後的劇情中看到嗎?
 
Michael:我現在不會劇透。但我想說的是,這次故事關鍵在衝突之中,聯盟不希望部落搶走「艾澤萊晶岩」,反之,部落也不希望聯盟搶走,雙方彼此都不斷地使用「艾澤萊晶岩」。而現在我們會跟麥格尼互動(參考 GNN 新聞),他會引導玩家治癒星球,利用「艾澤萊晶岩」做好事。
 
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Q:近三年來《魔獸世界》團隊成長很快,而《軍臨天下》到《決戰艾澤拉斯》的戰鬥畫面表現也越來越誇張了,對此動畫團隊方面是否也有成長?
 
Marc:是,動畫團隊現在叫做暴雪動畫,相較我 2007 年加入的時候確實增長很多,一方面需求變多了,一方面遊戲也增加了,所以規模成長的。但相較其他動畫團隊我們還是小的,不過這樣也不錯,像個小家庭一樣。
 
Q:暴雪動畫一直都有很好的口碑,很多玩家也希望可以看到時間更長、內容更多的動畫或電影,是否有更具體的計畫?
 
Marc:對於大家喜歡我們的動畫我們感到非常榮幸,我們意識到我們的動畫在講述故事時是非常的有價值。我們也知道玩家對於動畫的胃口越來越大,現在我可以說,未來玩家會看到更多更精彩的影片。
 
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Q:《決戰艾澤拉斯》主題是部落看聯盟的決鬥上,似乎回到 60 年代(60 等級的無印版本)的部落聯盟衝突主體,對此的想法是?
 
Michael:我認為《魔獸世界》一直都存在著部落和聯盟衝突的主題,只是有時候兩者需要一起結盟對抗其他外來的敵人,但兩個陣營之間的問題從來沒有真的獲得解決。而在 7.3 版本,部落聯盟和手對抗惡魔,而現在強調雙方衝突是很適當的一個時機。
 
Q:《決戰艾澤拉斯》加入四個新種族,以前從來沒有一次加入這麼多,這次為什麼會這樣設計?
 
Michael:我們設計的考量都是依照適合度來設計,這次的重點是「尋求盟友擊敗對手」,因此就劇情來說是很適合的,以前的話要一次加入這麼多種族其實不是那麼的適合。不過,事實上,我們是增加了六個種族。
 
  然而,其實我們還有更多的種族想要加入,其中有已經知道了,像是贊達拉巨魔等,但現在加入的時機還沒確定,不過我能說確實還有這些內容。
 
Q:越來越多同盟種族加入,會不會每一個同盟種族都會有自己的主城?
 
Michael:我們會依據每個種族的背景設定而有所不同,主要還是考量劇情、背景和環境,我們會一邊製作一邊評估。
 
Q:動畫通常是遊戲開發到什麼階段的時候才開始製作?
 
Marc:我們從很早開就參與工作,在新資料片開始的時候,我們提前就會開始製作,畢竟我們還有其他遊戲的動畫要做,而我們團隊卻沒有很大。不過關鍵還是在於合作,我們會一直保持交流溝通,像是開發中如果有新的想法,我們還是會一直交流,看是否能整合其中。
 
Q:如何區隔遊戲和動畫的風格定位?
 
Marc:把遊戲風格和遊戲相契合是很重要的,我們會一直討論,希望把艾澤拉斯最史詩壯麗的一面呈現出來,要逼真又要添加奇幻元素,因此我們會跟設計團隊一直討論。
 
Q:動畫團隊有參與過電影《魔獸:崛起》的製作?或有提出建議嗎?
 
Marc:我們參與的內容很有限,只有一些美術創作了概念圖。
 
Q:每部資料片的動畫劇情是由遊戲劇情還是動畫團隊撰寫?
 
Marc:我們有一個創意開發部門,作家會給劇本,但還是會緊密與製作團隊合作,一起製作整個劇情。劇本的寫作不是寫完就沒事,有時一些好的想法是在末期才出來,我們也要對這些需求有所應對。
 
Q:對於世界觀龐大、玩法內容越來越多的遊戲來說,動畫呈現上會是以劇情為重,還是視覺細節為重?
 
Marc:兩者都有。最初的動畫可能會專注在動作場面,讓玩家更進入遊戲氛圍,但現在對於角色的投入很多,想要深入挖掘對於角色的深度,讓我們團隊和玩家之間,可以共享角色的情緒。
 
Q:《決戰艾澤拉斯》中有加入致敬巫妖王(The Lich King)的彩蛋「The Lichen King」,未來有類似的彩蛋嗎?
 
Michael:當然。這個致敬巫妖王的彩蛋是來自一位設計師的想法,而我們認為很有趣就把它設計進去了。我們的整個工作環境都是合作性的,有機會的話未來肯定會有類似這樣的彩蛋。
 
 
Q:《決戰艾澤拉斯》開場動畫為什麼會選擇以幽暗城為背景?
 
Marc:我們一開始想要找一個可象徵著聯盟和部落衝突的地方,我們馬上就想到幽暗城,畢竟這裡之前就是屬於聯盟,之後被部落佔領,所以覺得這個場景對於部落和聯盟的抗爭來說非常的適合。而從另一個層面來看,它是個主城又有高牆、高塔前面還有一個寬廣的平原,是很典型的攻城戰,所以呈現起來非常的好。
 
 
Q:《決戰艾澤拉斯》開場動畫中,有什麼彩蛋可以透露?歷代開場動畫你最喜歡哪一段?
 
Marc:說到彩蛋,來分享一個小故事。我們在做動畫的時候,我們希望能包括所有的元素,但執行上很難。我們開始搜索,然後發現了最初的矮人素材,接著我們把它重新製作、加入新的色彩等並以他進行改造,加了鬍子等,所以你看到的矮人其實都是同一個矮人為基礎。
 
  一般來說我不會選一個,因為每一個動畫都會有非常多的粉絲,且可能都是各自最喜歡的;而我通常來說感到最興奮的通常都會是下一個作品。
 
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