被四個國家禁售的心情?台灣獨立格鬥遊戲《眾神之鬥》開發經驗分享

(GNN 記者 犬拓 報導) 2018-08-09 17:28:27
  現正舉行中的台北遊戲開發者論壇(TGDF)於 8 月 8 日,邀請到數位卡夫特負責人「魏傳耕」以「我做了奇怪的格鬥遊戲 QQ!《眾神之鬥》開發經驗分享」為題,以自身及團隊的開發經驗,來分享獨立開發《眾神之鬥》時所學習到的經驗與遭遇到的各種問題,並期盼用這樣的機會讓與會的來賓在往後的開發之路,能夠更明確的知道自己想要朝向的方向及目標。
 
  魏傳耕(Ken Wei)目前是獨立遊戲開發團隊「數位卡夫特」的負責人與製作人,同時擔任中國科技大學的兼任講師,並擁有澳洲皇家理工大學(RMIT)動畫及多媒體碩士學位,以及澳洲斯威本理工大學(Swinburne)的多媒體設計高等文憑。
 
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  魏傳耕在投身獨立製作之前,於澳洲遊戲開發團隊 Wicked Witch 任職資深美術 4 年時間,期間參與過大小專案,包括主機及手機遊戲的平台皆有涉略。因為腦洞大開,無法壓抑想要製作自己遊戲的熱血,於是毅然決然辭去正職,投身進入獨立遊戲的不歸路。
 
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  數位卡夫特成立之後製作過許多嘗試型的小專案,其中作品《拉米亞的遊戲室》曾獲 2016 年 Indie Prize Asia 最佳美術獎,目前團隊最具代表性的作品《眾神之鬥(Fight of Gods)》亦曾在 2017 年入圍 Indie Prize Asia。
 
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  《眾神之鬥》以搶先體驗(Early Access)的方式於 2017 年 9 月 4 日在 steam 上架,是一款 1 對 1 橫向格鬥遊戲。玩家可以操控世界各地知名的神祇及傳說中的神話人物來與對手一分高下。每個角色將會有依照角色背景所設計的必殺技及動態設計。設計的宗旨主要是藉由遊戲讓玩家可以認識世界各地不同的文化,同時也營造一種明星格鬥的概念。
 
 
  提到當初為什麼會做格鬥遊戲?魏傳耕表示,當時《拉米亞的遊戲室》雖然得獎,但是他深知這款作品只是用各種懸疑氣氛來包裝一個單純的抽鬼牌遊戲,事實上遊戲並不完善,得獎也並沒有讓銷售量增加。他也因此陷入反思,思考自己當初為什麼要出來製作獨立遊戲?身為玩家,是什麼遊戲讓自己有過最初的感動?最後他回想起自己的童年都是沈浸於《拳皇》《快打旋風》《侍魂》《VR 快打》等格鬥遊戲,便決定打造一款屬於自己的格鬥遊戲,一款自己打從心裡喜歡的遊戲。
 
  魏傳耕認為,獨立遊戲不管在玩法以及題材上向來以「自由度」以及「獨特性」最為讓玩家津津樂道、同時也是獨立遊戲的精神之一。他想到格鬥遊戲往往強調「群星大亂鬥」的特色,因此便決定讓各國神祇來一場「夢幻對決」,也藉此闡揚東西方文化。比如說,有西方玩家因為不理解「關公」何以成為神祇而上網查詢,才理解中華獨特的信仰,他對此也感到自豪。
 
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    耶穌戰佛祖

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    宙斯戰關公

  然而他沒有預期到的是,製作格鬥遊戲的難度遠比想像中高,複雜的碰撞系統、繁瑣的數值平衡,讓他們在還沒請企劃的時候,角色放大招甚至可以連到 32 段,也讓他們體認到連段的設計需要極為詳細的規劃。
 
  《眾神之鬥》所遭遇的問題還不止於此——因為題材的關係被四個國家禁售、開發成本超過評估、技術的需求超過預期,都讓魏傳耕曾深感不安。
 
  魏傳耕開玩笑地說到,讓《眾神之鬥》聲名大噪的,大概就是「被禁售」的新聞了。因為本作的宗教題材敏感,馬來西亞甚至將整個 Steam 平台下架 24 小時;泰國則有大使館人員出面表達不滿;在新加坡則是已經前往參展卻發現被禁只好黯然離去;在印尼的情況也相去不遠。他為此收到各方抗議,曾經認真地感到壓力與恐懼。
 
  他事後也對此做了反省,承認沒有顧及到梗的考量與文化民情。魏傳耕強調,他在做這個遊戲的時候本意是好的,想看到夢幻的組合、想讓關公大戰宙斯。但是這樣的題材在有些地區會被視為是極為冒犯,因此往後在主題的衡量方面必須要更廣泛地重新衡量。他承認,讓耶穌跟佛祖大戰雖然能夠引起話題,但也同時是一把雙面刃,會因為各種國際的考量而難以在世界性的展覽或賽事中出席。
 
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    雅典娜戰關公

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    耶誕老人戰佛祖

  而在開發成本超過預估的部分,由於魏傳耕當初是直接成立公司,成員全部支薪,因此成本其實相當高。又因為格鬥遊戲的市場相對較小,所以並沒有回本。他事後反省,其中一個理由是由於所做的專案龐大,超過了小團體的負擔。不過目前團隊核心有 8 位成員,包含美術、程式、企劃,已經是製作一款格鬥遊戲的最低門檻,就算成本高他也不會考慮精簡人事,因為他認為獨立團隊最需要的就是培養默契。
 
  另外,他也坦承當初並沒有好好評估遊戲種類的市場大小。他曾經覺得「沒有什麼人在做格鬥遊戲,或許會是不錯的切入點」,事後才發現格鬥遊戲不容易讓一般大眾上手、又非常難做。不過他還是表示,如果未來有其他作品的話,他還是會優先考慮格鬥遊戲,畢竟已經投入了兩年時光在鑽研格鬥遊戲的製作方式,重新來過也是浪費。
 
  再來,魏傳耕還提到了「一開始沒有連線系統」的致命傷。他表示最開始其實是希望製作成一款可以讓玩家單人鑽研的格鬥遊戲,還設定了破格的魔王「BOSS」;不過作為一款格鬥遊戲,沒有辦法輕鬆與同好切磋是硬傷,後悔當初沒有做好連線機制再推出,應該可以吸引更多玩家群。
 
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  雖然遇到了許多預期之外的狀況,不過《眾神之鬥》仍然算是拿出了同類遊戲中不俗的成果。魏傳耕透露,《眾神之鬥》目前的銷售成績是 3 萬多套,而根據非官方的推測資料顯示,是其他許多獨立格鬥遊戲的約十倍之多。也因為本作打下了一定的基礎,也衍生出了後續規劃,包括 PC 版本持續優化、預計 2018 年底推出 Switch 版,預計 2019 年第一季加入連線對戰功能,也預定在 2019 年第二季移植大型街機(日本限定)。此外,也會為了符合特定區域之需求而修改部分內容。
 
  現場也有觀眾問到對於移植 Switch 主機的感想,魏傳耕答道,Switch 的規格相對於 PC 來說是受限的,加上操作的配置等等,可能不會有最好的格鬥表現,但是相信在推廣上會很有幫助。他們也因此得以重新檢視當初開發的架構,嘗試精簡遊戲使用的資源、美術等。
 
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  在演講的最後,魏傳耕也給有志的開發者一些建議:做自己想做的遊戲,但必須衡量市場需求。畢竟遊戲是商品,要做成什麼樣子,取決於怎麼界定作品定位。如果做遊戲的想法是「要做自己想做的事情」那很簡單,但若又要兼顧可以謀生,就十分困難。畢竟,創作可以熱情奔放,創業卻要處處斟酌。如果是一組團隊,更要考量大家的身心狀況。
 
  他也提醒開發者,除了參考別人的成功,更要參考別人的失敗。因為成功是無法複製的,即使參考了成功者的做法,可能沒有那些天時地利人和就不會成功;但是若有人分享失敗,一定都是血淚經驗談。他勉勵所有開發者要走出自己的路,即使需要時間。就算「一炮而紅」的情節沒有發生在自己身上,也不用太急。
 
  魏傳耕坦承,他也曾經覺得自己失敗,難道夢想就要到此為止嗎?但是某一天他就想通了,今天投入這些金錢,並不是賺回零元,還藉此得到了 Switch 的發行權,或許往後還有其他主機的規劃。而就算這些都沒有實質金錢回饋,最後仍然會獲得兩年的格鬥遊戲製作經驗,對往後的遊戲開發一定有正面回饋。
 

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