台灣自製遊戲積極進軍海外 世界各地玩家口味大不同

(GNN 記者 RU 報導) 2011-05-09 19:24:13   台灣近年來多款自製線上遊戲積極進軍海外市場,不僅努力在亞洲攻城掠地,也朝向美洲、歐洲等地發展。為了使自製線上遊戲在海外市場獲得當地玩家歡迎,台灣遊戲研發團隊與海外營運商彼此相互配合、努力溝通,針對各國文化差異、玩家不同口味等,來積極修改的遊戲內容,整個過程很費功夫與具挑戰性,但也使研發團隊獲得許多收穫。

  巴哈姆特 GNN 此次訪問包括在多國營運線上遊戲的代理商 Aeria Games 與台灣部分遊戲廠商分享台灣自製作品如《精靈樂章》、《萬王之王 3》、《神鑰王》等作品,帶領玩家一窺台灣遊戲廠商進軍海外遊戲市場的努力,以及線上遊戲在面對各國不同玩家口味時,所做出的調整與挑戰等。

◆ 歐美線上遊戲市場逐漸接受免費制

  《精靈樂章》 2008 年在台灣上市後,從 2009 年起陸續在日本、美國、法國、德國等地推出。傳奇網路表示,當初《精靈樂章》在日本推出後,日本營運商 Areia Games 日本分公司老闆就對美國公司建議可以把《精靈樂章》談下來,後來《精靈樂章》在美國表現很不錯,Areia Games 決定到歐洲推出法文、德文版,去年下半年甚至推出葡萄牙、西班牙版本。而在美、歐等地代理傳奇網絡所研發的《精靈樂章》等作品的 Aeria Games 是線上遊戲發行商,總部設在美國,在日本、歐洲、巴西等地都擁有分公司,為了使所代理的遊戲如《精靈樂章》貼近歐美玩家的不同喜好,公司設有產品專屬的製作人與台灣傳奇網路研發團隊常常相互溝通,甚至雙方把握時間往返兩地開會。

Areia Games 製作人 Joshua、Chris 與 Brian 來台與傳奇網路討論精靈樂章等遊戲相關策略

  談到現今美國線上遊戲市場, Aeria Games 執行製作人 Joshua Sell 表示,北美仍是以家用主機玩家比較普遍,北美目前約有 4 千萬的線上遊戲用戶,傳統玩家仍是較習慣包月形式,一開始許多美國玩家不能接受免費制的遊戲,因為他們會有疑問、認為免費制是不是代表遊戲品質就不好。另外,加上當初剛引進美國的某款免費制線上遊戲中,有付費的玩家佔有很大的優勢,使得不少去嘗試免費制的玩家認為只要付錢就是老大,免費的概念不是真的,使得一開始免費制的想法很難被美國玩家接受。

精靈樂章美版遊戲畫面

  他說,隨著亞洲眾多免費制線上遊戲逐步引進美國市場,加上 FACEBOOK 遊戲的興起,才開始有更多人開始嘗試接受免費制的線上遊戲模式。

  至於歐洲線上遊戲市場方面,來自德國 Aeria Games 的產品經理 Chris O'Kelly 指出,歐洲大約有 2 千萬的線上遊戲用戶,《魔獸世界》在歐洲相當受到歡迎,但也有許多人開始接受免費遊戲;其中,義大利、葡萄牙等地網路普及度還不太高,而隨著這些網路逐步普及,整個歐洲線上遊戲市場正逐漸成長中。

精靈樂章進軍德國市場

  若是國外的線上遊戲想要在歐美市場上成功, Aeria Games 美國製作人 Brian Desanti 認為,想要進軍北美的線上遊戲主要要符合 3 點成功要素,第一個是遊戲性與玩法、從新手引導一開始到最後都要玩起來很順暢,如此介紹給玩家、較易成功;第二是接近性,也就是介面的友善度、電腦相關配備的要求必須顧及普及性,這樣可使更多的玩家來玩、有助於用戶增加;第三則是來自遊戲研發原廠很好的支持,能夠針對不同市場與玩家口味快速做出調整,且不斷開發新內容來吸引玩家。

  Chris O'Kelly 補充,要進軍歐洲的線上遊戲最好不要是功夫類型的作品,且與傳統的線上遊戲風格不要相差太多;他以《精靈樂章》為例,由於 Q 版風格的作品在德國較少,動畫風格在法國又比較能接受,因此決定介紹給歐洲玩家。

歐美與亞洲玩家有的遊戲習慣不同~圖為法國版畫面

◆ 進軍海外市場過程

  以華義國際自製的《神鑰王(81 Keys 國際版)》為例,目前進軍包括香港、日本、中國、土耳其等市場,在已經營運的香港、日本市場分別創下 40 萬、80 萬的會員;華義國際營運中心產品部經理許哲維談到自製線上遊戲進軍海外的過程表示,當線上遊戲開發好後、打算進軍海外,必須多曝光,讓需要找遊戲的海外代理商知道華義有此產品,因此像他們就在 E3 展、德國遊戲展等拼命曝光、去年至少參加 7 個國際展覽,透過展覽也蒐集到客戶名單;當海外代理商看到《神鑰王》、感到興趣時,對方會先想要做測試,華義會整理測試伺服器、給他們帳號進行測試,並積極接受建議與回饋意見,彼此再進一步洽談。

在 E3 展積極向海外廠商介紹遊戲

  他說,當看到對方營運計畫,試算會員數、營收與推廣策略、當地市場分析,確認對方對《神鑰王》營運有概念、值得合作等條件都 OK,他們就會進行授權談判,來來回回可能達三個月,確定雙方合作後就會進行簽約。此時,他們會提供給對方測試機、讓對方詳細測試,去遊戲中更加深入了解內容,而簽約後,雙方就要開始討論如何排遊戲版本內容,包括封測、公測、第一次改版遊戲要放什麼樣的內容。

神鑰王陸版宣傳圖

  許哲維說,在遊戲上市前,對方要提出上市計畫書,讓華義掌握遊戲封閉測試、公開測試的時間點,目標人數、廣宣策略、營收目標等等,為了確保海外代理商是認真要推動這款產品,他們通常會希望對方能承諾上市時要有一筆保障行銷預算,而代理商為了遊戲好也都支持這樣的想法。

許哲維剖析神鑰王進軍海外市場的過程

  在這些過程中,就會牽扯到華義研發團隊必須配合的內容,像是封測、公測可能針對測試會員發送虛擬道具、NPC 的活動,這都需要研發團隊來開發,也必須列入工期來進行。

  許哲維表示,當《神鑰王》在準備海外封閉測試階段時,就會看遊戲串接程度與伺服器穩定度,有的國家甚至會測試儲值與商城系統,同時在封閉測試時也可進行相關數字分析,例如人數成長、分析成長因素,例如為何第七天玩家人數增加以及會員殘留數等,再來進行討論修正。

陸版封測時不少玩家進入測試

  至於公開測試當天,就是遊戲大量曝光的時候,在日本、中國都是上市階段,他們會積極與代理商溝通、掌握會員數據、不重複 ID 數、最高與最低同時上線人數、不重複付費人數、官網流量等,持續關注遊戲狀況,看到大量玩家湧入時,最重要的就是伺服器的穩定性,若一切順利的話,就會看市場需求、是否要提早改版,或是當競爭產品出現時,要如何因應等。

  許哲維說,遊戲一開始要上前都是要 24 小時監控,公司有寢室與折疊床,讓大家輪班休息並且保持隨時監控遊戲在海外上市情況,有的人甚至在上市期間兩天沒有回家、都待在公司。

  他說,若是公開測試後三個月都很穩定,就比較沒有什麼大問題,此時代理商營運社群、宣傳很重要,而研發團隊要積極提供改版新內容,還要看改版有沒有成功,在研發團隊與代理商間還要拼命實測遊戲版本內容,每個版本來回測試修正、沒有問題才敢放出進行更新。

◆ 各地玩家喜好不同

  線上遊戲在進軍海外市場時,很明顯的會面臨到各地玩家不同的習性與喜好,線上遊戲團隊往往會藉此調整遊戲內容,來符合各地玩家的習慣。

神鑰王陸版宣傳圖

  像是日本玩家就對於蒐集、聊天特別感興趣。許哲維表示,《神鑰王》進軍日本時,日本是遊戲大國,對遊戲品質要求相當高,玩家對於遊戲要求較嚴格,因此做了很多準備才上市。日本玩家嚴格之處在於若是日文翻譯有一個字沒翻到,仍是以中文顯示,日本玩家會認為這是不用心,一開始日本代理商還曾回報有名詞錯誤這是 A 級 Bug,要求立即調整。

  他發現日本玩家有許多不同的喜好,其中較特別的一點就是日本玩家不喜歡練功,喜歡蒐集道具,因此《神鑰王》蒐集神鑰、採集與釣魚等內容對日本玩家頗具吸引力,他們常看到日本玩家不練功,窩在一圈聊天,同時也喜歡穿制服、交朋友等。

  他笑說,初期他們不知道日本玩家有此種特性,結果營運第二週時,發現為什麼日本玩家升級速度很慢,和日本合作夥伴溝通後才發現日本玩家有此習慣。日本玩家相當重視社群與聊天,許多玩家想要組公會,但組公會有等級限制、日本玩家升級速度比較慢,後來研發團隊還為此特別開發了新道具,讓玩家可以運用道具趕快成立公會。

  另一個令他難忘的日本玩家喜好是對角色服裝的看法,許哲維指出,日本玩家不認為一定要穿少才叫性感,甚至有的人覺得角色露事業線並不好看,他們反而喜歡角色整個包起來,在外顯套裝上相對來說比較保守。

  至於近來部分台灣、中國大陸線上遊戲流行的自動尋路與內掛系統,歐美玩家則不能接受。像雷爵網絡旗下作品《萬王之王 3》進軍香港、中國、馬來西亞、日本、俄羅斯、越南、歐洲、美國等 25 國市場,雷爵技術長鄭明輝說,歐洲玩家不喜歡自動打怪、自動尋路系統,因為他們討厭這樣的功能,研發團隊必須拿捏遊戲休閒性、給玩家的便利性且不能破壞遊戲探索的樂趣。

萬王之王 3 進軍 25 國

  Joshua Sell 也說,內掛系統與北美、歐洲玩家對於玩遊戲的想法是相抵觸的,玩家甚至會認為這是一種作弊的方式。

  Chris O'Kelly 表示,歐洲線上遊戲市場逐步成長中,歐洲玩家相當熱中於自訂服裝、裝備,很喜歡展現個性化的服飾,在虛擬世界中表現自我,希望穿著特別的服裝來交流、聊天,像法國玩家就非常喜歡社群互動,至於德國玩家則很愛 PvP 與國戰。而在歐洲二戰與種族的議題都較為敏感,通常會在遊戲中去掉。

◆ 針對不同地區喜好與習慣、研發團隊進行調整

  為了滿足各地玩家不同的喜好,即使表面上只是取消或改動一些功能,研發團隊在背後卻是大費功夫。鄭明輝表示,當初《萬王之王 3》歐版為了要取消自動尋路與打怪功能,調整了一年多,整個內容必須大改,像角色動線必須重新設計,而手動與自動打怪數值必須重新考量平衡性,經驗值算法也必須重新修改。

雷爵技術長鄭明輝

至於日版方面,商城的內容也做了許多修正,因為日本代理商認為,若是在商城販賣的東西,就不能在遊戲中得到,否則買的人會不高興,研發團隊必須針對遊戲物品一一做檢視。為了兼顧不同版本的需求,研發團隊幾乎常常加班,努力配合各地代理商的需求。

萬王之王 3 日版官網

  至於像《精靈樂章》為了進軍歐洲調整的內容也比較大,由於 Aeria Games 歐洲分公司希望遊戲不要太亞洲,因此傳奇網路在遊戲的服裝、座騎等設計都做了調整,甚至像節慶特定活動也改成啤酒節。由於有時候遊戲角色照台灣名稱直接翻譯過去,對歐美玩家不見得有意義,許多角色名稱也都必須重新翻譯,舉例像可能台灣玩家一聽就知道的「閻羅王」若是直接照譯,對於法國、德國玩家可能完全不知道什麼意思,因此代理商與研發團隊會合作改成對當地玩家有意義的名稱。

  Aeria Games 美國製作人 Brian 說,像《劍狐傳奇》中的「狐吉」一開始按照發音照翻,結果聽起來很像「妓女」的發音,這些就必須加以修改。而翻譯時常常中文兩個字,英文要用一句話來翻,有時候在介面的翻譯上就很困難,要如何翻得保留原意又不要太長,是一個挑戰。

  許哲維表示,像《神鑰王》在中國大陸推出時也花許多時間調整遊戲內容,例如角色比較露的必須要遮、不能露出小褲褲,遊戲內容不能見血,不可以有機率系統等,而且大陸玩家比較希望快速升級、不太愛看遊戲故事,因此《神鑰王》調整了更直覺性的介面、自動尋路系統,並在升級上進行調整,工程相當浩大。

  他說,自動尋路系統主要是代理商表示此舉可以幫助各區新玩家快速入手,所以就著手進行開發,在溝通上沒有花很多時間,但研發上卻花了很多時間,因為遊戲任務有組別性,當你動了 A 任務、B 任務也要跟著動,等於是整個遊戲要翻起來重新調整;另外,遊戲還得加入隱藏玩家開關,不然有時在一個畫面中玩家人數太多,會點不到 NPC。

  至於《神鑰王》日版方面,由於日本玩家喜歡社群、因此開發了師徒系統與廣場系統,讓各分流玩家可以在地圖上交流、叫賣。

◆ 海外各版本管理

  當線上遊戲在多個國家營運時,每個國家的進度與調整內容不同,也會產生多樣化的版本,遊戲公司必須費心管理。鄭明輝說,多版本管理很重要,線上遊戲在海外各版本不只是語言文字不同,各版本內容也會不同,例如可能香港、台灣、中國版本的商品策略不同、獎勵標準不同,但這些都是以滿足玩家需求與當地代理商判斷為基礎,當版本不同時、研發團隊要研發新內容就必須思考是否適合各地版本,此時做好版本管理就很重要。

萬王之王 3 遊戲宣傳圖
萬王之王 3 遊戲宣傳圖

  他說,當遊戲在海外有更多版本後,遊戲的檢測就要更加嚴謹,因為當資料版本太多時,有的東西沒法自動化,會容易產生錯誤。

海外版本管理也是一門學問

  廠商為了管理好海外各版本的內容,紛紛派出專人負責,以便保持海外營運團隊與研發團隊良好溝通。像傳奇網路每天都會與海外營運商藉由即時通訊、遊戲管理工具、電子郵件等方式來進行溝通,確定彼此狀況,而雙方不定時還會到當地甚至來台開會,以便商討未來遊戲的需求與方向。

傳奇網路與 Areia Games 商討遊戲相關內容

  許哲維表示,華義由專人負責專屬海外區域,每個國家溝通都有專人負責,例如負責日本的產品經理就是最了解目前遊戲在日本的問題與市場需求,不只是會當地的語言、更是要有相關專業知識並主導溝通,例如代理商有需求開發新道具、有把握可以達到什麼成效,就內部專案會議定案就進行製作。

  許哲維說,每週《神鑰王》開發團隊負責人、各海外負責 20 多人齊聚一堂開會,依據遊戲在各地上市時間一一報告各地情形與需求,一開就是 3、4 個小時,讓他們得以掌握各地狀況,並且立即討論、回應給代理商。

◆ 為了提供良好內容服務而努力

  為了讓自製產品在海外拿下好成績,台灣遊戲開發商都賣命與海外合作夥伴積極配合。 Chris O'Kelly 印象很深刻的是,《精靈樂章》有次突然發現傳送系統不能用,結果玩家就開始在遊戲中開罵,人在德國的他立刻越洋打給傳奇網路的負責海外窗口 HOWARD,那時台灣原本已經下班,結果研發團隊馬上全部叫回來把問題修好,很快解決問題,可以看出雙方團隊的合作緊密。

精靈樂章日版畫面

  許哲維說,《神鑰王》也即將進軍土耳其市場,由於土耳其時差較台灣晚 6 個小時,雙方上班時間不同,為了更加方便代理商作業,他們在遊戲開發方面,將把一些人性化機制工具開發好,方便代理商調整,例如原本遊戲上商城道具需要關機,之後將可以即時更新、不需要關機,或者是經驗值、合成加倍等活動可即時調整,這個開發工具已經測試完成。

  對於自製線上遊戲進軍海外市場的經驗,許哲維覺得收穫豐富,他表示,《神鑰王》是華義第一次開發的遊戲、在多方面努力學習,若是遊戲開發思考層面不夠廣,產品很容易出問題,而《神鑰王》在聽取各地市場聲音後,獲得了許多豐富的經驗;當一個作品要推向國際時,就要思考到各地文化與玩家需求不同,像現在要推到土耳其,對方就提出希望能有面紗套裝,而像當初歐洲希望怪物較寫實、後來也加以回應,若能從一開始開發時,就把多民族觀點納入考量來開發,在後期調整也不會造成較大困難。

  看了以上台灣線上遊戲廠商將自製產品推向海外的努力,若是玩家有機會嘗試台灣自製線上遊戲時,不妨多給予積極的建議與良性的批評,來幫助台灣遊戲廠商把遊戲做得更好,以便讓台灣遊戲更加能夠在世界舞台上佔有一席重要之地喔!

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