強調為行動裝置上最佳化的 MMORPG《Skyfall》

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-03-07 18:47:30 原文出處

  有個開發公司叫「ngmoco」,這名字聽起來可能很陌生,但如果告訴你它是《開心王國》(We Rule)的開發公司,你大概會”阿哈”一聲,表示你知道了。ngmoco製作《We Farm》、《God Finger》等 iOS 遊戲,受到日本行動網路公司 DeNA 的認可,一度造成話題。

  ngmoco 的新作《Skyfall》1 月於美國開始測試,引發許多討論。理由很簡單,因為《Skyfall》遵循典型的大型多人線上角色扮演遊戲。

  還有一點,所有的操控都只需用手指就能進行,因為安卓遊戲就是平板遊戲。讓我們直接向開發者問問《Skyfall》的開發過程如何。

ngmoco 的開發負責人 Chris Plummer

■ 導入大型多人線上角色扮演遊戲

  開發《Skyfall》時被賦予的任務非常簡單,就是將多人線上角色扮演遊戲的可玩性照搬到智慧型手機上。當然,照搬的意思不是 100% 移植遊戲系統,而是切合手機風格,應 RPG 粉絲要求,拓展遊戲深度、充實遊戲內容。

《Skyfall》的開發任務就是將大型多人線上角色扮演遊戲最佳化於手機上

  為此,《Skyfall》的遊戲循環遵照了角色扮演遊戲的根本,就是冒險、探索,在這個過程中蒐集道具、成長,再到新的地方探險,最重要的就是要讓這種遊戲頻率能夠符合手機遊戲上的表現。

  這不是件容易的事,開發者們以分鐘為單位,觀察手機遊戲玩家的特徵,以此找出答案。

  剛開始的 30 秒點擊地圖探索經驗值與新事物、2 分鐘內會展開戰鬥獲得道具、5 分鐘內會碰上別人或是發現寶物、10 分鐘內會去村莊販賣之前蒐集來的道具。

《Skyfall》的基本循環遵照角色扮演遊戲的體裁

  到了 20 分鐘會展開新的旅程,或發現新任務、地圖、怪物。一般的手機遊戲模式約莫過了 30 分鐘後,都會完成任務,取得不錯的報酬或道具,換句話說,在 30 分鐘內要讓玩家玩到角色扮演遊戲的基本元素,就是《Skyfall》的開發課題。

手機角色扮演遊戲玩家的基本時間模式

■ 考慮手機設計的企劃

  為了將大型線上多人角色扮演遊戲的元素設計為手機遊戲,必須捨棄許多東西。沒理由將大型線上多人遊戲的缺點帶到手機裡。

  ngmoco 的開發負責人 Chris Plummer表示:「大型多人線上遊戲最具代表的缺點就是令人厭煩的移動時間。」玩家感到有興趣的循環裡沒有移動時間這項,幸好手機遊戲裡並不需要移動時間,因為你只要輕輕點一下,就能進入新的地圖。

點一下就能移動到其他區域,就是手機平台的優點

  同時考慮到智慧型手機較小的螢幕,使用者介面必須配合遊戲畫面,保持適合社交遊戲的可玩性、流暢的遊戲行進。而快速登入與有效率地使用硬體也是開發團隊的課題。

  總地來說,將大型線上多人角色扮演遊戲設計為手機遊戲需要揹負極大的風險,所以作了一份折衷方案。保留 50% 大型線上多人角色扮演遊戲的元素,改變其中 25%,剩下 25% 完全重製。

  保留遊戲原有的核心玩法、職業、道具、任務等線上遊戲的元素,簡單更改探險、戰鬥、合作等機制,重新製作手機遊戲遊玩模式。

保留、折衷、新製
戰鬥也是點一下就能進行
設計手機遊戲所需考慮的事項

■ 封閉測試是為了測試

  後來《Skyfall》進行了封閉測試。當初 ngmoco 所設定的封閉測試方式是證明角色扮演遊戲的核心元素,先經過內部測試再進行封閉測試,在封閉測試前如果發現問題,就會修正,再重新回到內部測試,如此反覆進行。


  經過這些過程,在初期獨自遊玩時期的玩家會減少約 22%,這是為了在封閉測試前修正創人物、第一場戰鬥等過程中發現的問題所帶來的結果,也就是說有必要盡可能減少這種獨自遊玩時期所帶來的厭倦感。

  這種厭倦感會給手機用戶帶來相當的壓力,所以也必須致力改善登入時間。而這個結果令人非常驚訝,改善登入時間之後,完成前期獨自遊玩時期的玩家增加了 25%,換句話說,願意嘗試之後遊戲內容的玩家增加了 25%。

縮短登入時間才能存活!
縮短登入時間的結果,引來玩家持續的流入

■ 所以遊戲銷售的方式就是…販售鑰匙

  《Skyfall》是免費遊戲(Free-to-Play),就是商城付費的方式。只是販賣的東西不是裝備道具,而是能夠打開寶箱的「鑰匙」,這與國內(韓國)線上遊戲部分付費的系統很相似。

  在戰鬥中勝利的話會得到任務道具、掉落道具還有上鎖的寶箱,寶箱要有鑰匙才能打開,所以不是丟了寶箱就是買鑰匙開寶箱。寶箱裡雖然有不錯的道具,但也不是每次都可以打開,消耗性道具便宜的原因就是希望你持續購買,當然這尚不足以達到完家們不滿的界線。

上鎖寶箱是《Skyfall》部分付費的核心
鑰匙雖然是消耗性道具,但成功率不是100%

  這條不滿的界線其實很奧妙,因為大部分的玩家都有需要使用鑰匙的時刻。需要好裝備的時候就是需要購買鑰匙的時期,也因此箱子裡必須要有能夠讓人感到滿意的道具才行。

  重要的是,大部分好的裝備可透過任務或戰鬥得到,理由很簡單,如果所有東西都必須用錢才能買到,玩家在感到遊戲不足之前就會先離開遊戲了,於是規劃成武器、盔甲等裝備透過事件或任務來取得;輔助道具就透過寶箱來取得。

不讓玩家感到不滿,反而在他們需要的時刻販售!

  還有一個販售方式就是用金錢換取時間。網頁遊戲大部分都是導入可見的方式,而《Skyfall》則是將其應用在道具強化或製作上。

  《Skyfall》可以看成是融合大型多人線上遊戲、家用主機角色扮演遊戲和手機角色扮演的遊戲。核心的攻略對象不僅僅是手機遊戲玩家,還有角色扮演遊戲玩家。如此《Skyfall》能夠成為一款成功的遊戲嗎?

時間就是金錢啊~ 朋友
處於家用主機遊戲與社交遊戲的中間,這就是《Skyfall》的系統

  雖然從封閉測試來看很有希望,但還不能確定,不過 Chris Plummer 卻說:「有玩家向所愛的東西(RPG 角色扮演遊戲)宣誓不論病痛或健康,都會愛其一輩子。只要有這些玩家的存在,我們就會永遠將這種愛延續下去。」用結婚誓詞比喻信念,言畢,結束演講。


  《Skyfall》的遊戲截圖與美術



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