韓國新作《BLESS》團隊:背景繪圖所需的是應用能力與熱情

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-04-06 01:47:40 原文出處

  背景在遊戲裡雖然是不可或缺的存在,但也不能過於突出,就好像電影裡的配角一樣。

  背景幫助玩家專注於遊戲,是玩遊戲時非常重要的佐料,但光芒被遊戲人物所掩蓋,相對來說,對背景所知並不多,因此一般人都不會知道背景藝術家做的是什麼,且該作什麼。

  為了彌補資訊的不足,Neowiz Games 旗下新作《BLESS》工作室的科技藝術師金太勤,和背景世界建築師金周美出版了一本名為「Unreal Game 背景技巧」的書。《BLESS》目前用 Unreal Engine 3 所開發的 MMORPG。

  This is Game 採訪了兩位,詢問寫書過程有什麼困難,以及背景藝術相關資訊,以下一起來看看採訪報導:

■ 想好好介紹一下遊戲背景繪圖

TIG:首先請先自我介紹一下?

金太勤:曾在 Activision Blizzard 參與《吉他英雄》與《Tony Hawk's 滑板高手》系列的開發,之後轉往 EA 以背景科技藝術設計師的身分參與《戰地風雲 Online》與《NBA Street Online》的製作,而最近負責 Webzen 第一人稱射擊遊戲《Battery》的背景部分,現在則在 Neowiz 的《BLESS》工作室負責科技藝術。

Neowiz Games 《BLESS》工作室的科技藝術師金太勤

金周美:其實一開始我不是遊戲領域出身,後來開始參與 3D 動畫《Ducky the Perky》和《Bumper King Zapper》的製作,之後以背景藝術師身分加入《D2 Online》和《AION 永恆紀元》的開發。

Neowiz Games 《BLESS》工作室的背景世界建築師金周美

TIG:寫這本書的契機是?

金太勤:市面上很少有書就背景這方面來做詳細說明,剛開始做背景繪圖的時候不知道該做什麼,特別是背景設計的素材與方法非常多樣,因此想靠自學來消化幾乎是不可能的事情,儘管國外有幾種背景繪圖相關的書籍,不過全都是原文。

  之後有了一些經歷,了解背景組是在做什麼,現在想向有志朝這方面前進的學生或設計師來說明,而且當時也很好奇「自己能不能寫出一本書」。

金周美:我的理由與金先生差不多,寫書之前有應出版社邀約寫過一些稿件,這份緣讓我參與了寫書。

開發中 MMORPG《BLESS》的遊戲畫面

TIG:這本書的架構是?

金周美:前面先說明背景繪圖的理論,之後舉例製作一些物件,然後讓大家看看製作一個地圖的過程。為此舉了許多例子,盡可能簡單說明樹木、牆壁等多種素材該如何製作且該如何配置。

TIG:兩位都在 Neowiz 工作,Neowiz 有央請你們寫書嗎?

金太勤:沒有,在轉任 Neowiz 之前就已經開始寫稿了,寫稿的時候覺得自己一個人太勉強,因此希望出版社可以再幫忙找一個夥伴,後來就在不知道對方是誰的情況下開始寫,之後到了 Neowiz 工作後才知道原來金小姐就是一起寫書的夥伴。


■ 書裡連 UDK 與 Landscape 都有

TIG:執筆寫書最難的地方是?

金太勤:遊戲背景繪圖目前有很多地方未經定義,領域多元,每個開發小組的組成也不同,再加上讀者水準分布各不相同,一開始很煩惱要從哪裡開始寫。

  決定配合哪種程度來寫書最難,因此決定以熟悉 3D Max 但不了解背景繪圖的人為對象來寫入門篇水準的書。

金周美:書雖然是整理我所知的部分,但我所知的也有可能並非全部,再者原本概念模糊的地方也要經過考察修正。

  例如運轉 2 張低畫質圖與運轉 1 張高畫質圖的時候,哪邊會佔用比較多記憶體,哪時候使用效能會比較好等情形,因為我本身不是程式設計師,所以很多時候概念很模糊,因此關於這些部分的疑問就必須一一解決才行。

金小姐開發的畫面

TIG:除此之外,還有其他很難的地方嗎?

金周美:應該是技術不斷更新這點吧!一開始書的內容以背景繪圖理論及其相關資訊為主,可是後來稿子寫到一半,Epic Games 開始免費提供 UDK ( Unreal Development Key) ,我覺得那對繪圖設計師是能夠輕易上手的工具,因此在書裡加上 UDK 相關內容,也把書名改成「Unreal Game 背景技巧」。

  UDK 每個月都會更新,因此也不斷更改書裡的內容,甚至有很多圖片與之前照的完全不同又重新照,也因為內容隨著 UDK 更新來更改,因此圖片編輯的日程晚了許多。

金太勤:去年年尾 UDK 更新了與地形相關的「Landscape」重要功能,使得原本寫好的稿子又花了三個月重寫。

  當然也是因為有寫「Landscape」的價值,萬一不寫它的話我就得再出修訂版了,不過要是之前三月又出現重大更新,我想這本書的發行可能繪再延後了。不過大概是書裡包含最近的熱門話題,許多參與開發的工程師都很喜歡那些部分。

  而且,因為是瞞著公司偷偷寫的書,因此時間非常不足,下班後的時間跟周末好像幾乎都投資在這本書上面。

金先生開發的圖

TIG:寫書的時候有什麼難忘的插曲嗎?

金周美:就我個人來說,我預產期是 2009 年 7 月,當時的目標是在生產前要把稿寫好,但最後日期一再延後,反倒是孩子先出生了。

金太勤:今年 2 月我老婆也生孩子,本來預產期是出書後兩周,但孩子好像不想比書晚出生的樣子(笑)。

  當時正是寫書的最後關頭,因為老婆突然臨盆馬上放下手邊工作衝到醫院去,三天後回到家,電腦還是停在原本的畫面,滑鼠不曉得飛到哪去,家裡的氣氛感覺有點詭異。

  反正這段時間我們各生了一個孩子與出了一本書,可說是有三個小孩子出生了呢 (笑)。


■ 需要對環境有理解能力與應用能力

TIG:從事遊戲背景繪圖的契機是?

金周美:從事 3D 繪圖的時候就喜歡背景了,人物可以在我製造的空間裡跑跳玩耍,光這件事就讓我很開心,而且隨著物體擺設與色彩強調的不同,還可以做出許多變化,這件事也深深吸引了我。

金太勤:之前有做過人物動作模擬、動畫等,但製作多樣物體來裝飾一個空間對我來說比較有趣,而且老實說要求精細的角色製作有點辛苦(笑)。

TIG:金先生在國內外參與過許多開發小組,其中有什麼差異嗎?

金太勤:國外的工作氣氛很自由,而韓國最近也變化很大。

  最重要的是現在工作自由的文化已經扎根,公司會選擇在指定時間能能夠做好份內事情的人,由於大家都會做好自己分內事,也不需要特別加班,就算星期五喝著啤酒工作也不會有什麼大問題。

  為了把事情做到滿意而多做一些事情叫專業的話,我認為這其實是正確的工作態度。

  一開始在海外工作的時候,我是從垃圾桶開始做起(遊戲裡),但是開發小組給了一個星期讓我做垃圾桶,因此我做了壞掉的垃圾桶、甚至為了分類還做了垃圾袋,這些作為在別人眼裡似乎會帶來好印象。


TIG:作為一位背景藝術師需要什麼樣的能力?

金太勤:非常需要自己能夠創造概念的能力,角色從原畫、頂視(Top View)、到側視(Side View)等概念都附有詳細的說明,但背景卻不是每個都有。

  以副本來說,假如指定某種形象或氛圍,那麼背景設計師就要自己作出地圖,而副本各區域能不能做出差異化也會增減遊戲專注程度。

  為此就必須蒐集許多形象,諸如參觀自然風景畫,或是把旅行攝影當做興趣,拍攝風景、廢墟或鐵路,這些都會成為自己很好的參考資料。

  背景設計師還必須對光影與色彩敏感,如果可以抓住相同空間裡早中晚的光影與氛圍變化,那麼在實作中就可以呈現出實際的感覺。

金周美:需要對周遭的平常事物有細密的觀察。行進途中看見小花,能夠把所見的感覺表現出來的能力很重要。

  還有我覺得需要有能夠運用素材的能力,就算做的是相同的空間,因人而異有可能做出陰沉的感覺,也有可能做出壯闊的感覺。

  同樣都是垃圾桶,就有壞掉的垃圾桶與充滿垃圾的垃圾桶等,就像之前金先生所說的,同樣的東西能夠做出多種感覺的能力也很重要。

金太勤先生所開發的畫面

TIG:有印象深刻的旅行或電影嗎?

金太勤:2002 年第一次去的美國大峽谷印象最深刻,不管怎麼照都沒辦法把那種雄壯開闊的感覺照下來,那時才了解到人應該要旅行,之後大概每兩三年就會去一次,就地區豐富這方面來看,美國這個國家有許多優點。

金周美:印象最深刻的電影應該是《長髮公主》,由於表現出特有的鮮明與細緻,製作背景的時候有很多地方可供參考。


TIG:對立志成為背景藝術家的人有什麼想說的話嗎?

金太勤:天下無難事只怕有心人,儘管一開始是從垃圾桶開始做,但我很認真做,之後變成做大垃圾桶甚至是某個區域,製作範圍漸漸變廣,最後在某個瞬間就變成負責某個主要區域。

  做背景也需要不亞於做角色的技術,這部分變成能夠發揮「匠人精神」的地方,目前背景也漸漸不再是人物的襯托,已佔有一席重要之地。

金周美:遊戲拿掉人物之後,剩下的大部分都是背景,現在電腦的硬體越來越好,可以把背景效能調高,以後需要背景藝術師參與的部分想必會變得非常多。

  這本書是為了想成為背景藝術家但苦尋無門的人們所寫的導覽書,希望大家都可以看看,不過盲從書裡的內容是沒有意義的,能夠用自己的創意做出物件與地圖的過程才是最重要的。

TIG:最後請站在《BLESS》的開發立場說幾句話?

金周美:去年韓國電玩展 Gstar 2011《BLESS》公開的部分側重在戰鬥的部分有點可惜,下次公開《BLESS》的時候會努力讓大家看看令人滿意的繪圖,希望大家可以耐心等待。

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