改變製作體制的《黑暗靈魂 2》特別訪談 更換監督的原因首度公開

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2012-12-25 17:15:32 原文出處

  在 2011 年由 From Software 發行的動作角色扮演遊戲《黑暗靈魂DARK SOULS)》續作,《黑暗靈魂 2(DARK SOULS II)(PS3/Xbox 360/PC)的製作發表在 12 月 8 日公布了。說到《黑暗靈魂》,它有著高難度卻又讓人想一直玩下去的遊戲性,是一款得到世界各地玩家的高評價的作品。而正統續篇的本作將會保留前作的遊戲性,以更加追求發現以及成長等這些 RPG 根本的有趣要素為目標。
 

 

  因為本作只發表了遊戲名稱,具體的內容跟發售時期都尚未公布,所以這次我們就想詢問本作是以什麼方向為目標,會進化成如何。於是便前往 From Software 進行採訪了。

 
  接受我們採訪的是製作出本系列源頭《惡魔靈魂(Demon's Souls)》,同時也是擔任前作《黑暗靈魂》監督 & 製作人的宮崎英高先生,以及在《黑暗靈魂 2》擔任新監督的涉谷知廣先生兩位。
 
  那麼就趕快來詳細詢問本作是以什麼樣的方向性為目標吧。不過可以說是本系列生父的宮崎先生居然在本作的立場從監督/製作人的身分往後退了一步,是以「管理者(スーパーバイザー)」的身分來間接參與的。
 
  雖然有著重口味的內容,但《黑暗靈魂》在全世界的銷售量也超過 180 萬套了,成為近年來成功的新品牌,《黑暗靈魂》口說是首屈一指的作品。
 
  以更加進步為目標的《黑暗靈魂 2》,對 From Software 來說是一款非常重要的作品才對。而將宮崎先生降職(?)的理由到底是什麼。然後擔任這款期待作《黑暗靈魂 2》的涉谷先生又是什麼樣的人物,他希望《黑暗靈魂 2》的方向性是什麼樣的內容。我們向這兩位詢問了各種疑問。
 
  • 本次公開《黑暗靈魂 2》設計原稿

以新體制來製作的《黑暗靈魂 2》

 
4Gamer:今天請多多指教。
 
宮崎:請多多指教。
 
4Gamer:先前聽到《黑暗靈魂 2》的開發工作,宮崎先生將不會直接參與這件事,讓我們非常驚訝啊…。
 
  • From Software 執行役員宮崎英高先生

宮崎:是的。《黑暗靈魂 2》的監督工作是由涉谷來擔任的。他至今主要是製作《異世紀機器人大戰(アナザーセンチュリーズエピソード)》,最近則是《異世紀機器人大戰:R》。
 
4Gamer:那麼這樣的話,宮崎先生會變成怎樣呢?
 
宮崎:事情也沒那麼嚴重啦(笑)。這是是以「管理者」的身分。比較接近監修的工作吧。
 
4Gamer:
  但是這樣的話,因為有宮崎先生才有《黑暗靈魂》系列的,製作出《惡魔靈魂》跟《黑暗靈魂》的宮崎先生離開的話,相信會感到不安的玩家會滿多的。
 
宮崎:嗯~,真的會這樣嗎…?不過不管怎樣,我認為真的不用因為這點來感到不安。負責監督的涉谷是一位比我還要有更豐富的經驗跟實績的開發者,而且也理解《黑暗靈魂》所要求的目標跟那微妙的感覺,我認為是可以信賴的。
 
4Gamer:那麼為什麼宮崎先生會離開《黑暗靈魂 2》的開發工作呢?
 
宮崎:這點是說到最後是公司的判斷。關於《黑暗靈魂》,對我個人來說也是有各種經驗,得到的東西跟感情也很多,這是我相當喜歡的作品,說不寂寞是騙人的。
 
4Gamer:的確是。
 
宮崎:不過,更換監督這點並不是往後看。由我來說好像有點怪怪的,不過我覺得《黑暗靈魂》的遊戲基礎有著很大的可能性,而這次我認為如果那份可能性從“我本身狹窄的思想,限制”中解放的話就好了。對製作出《黑暗靈魂》遊戲基礎的人來說,我認為是都想要看看那份可能性的。
 
  然後,其實我也是有以監督身分正在製作其他作品的。
 
4Gamer:咦。那這可是大新聞啊….。這件事情可以寫在報導裡面嗎?
 
宮崎:嗯,當然可以。因為什麼都沒在作的話反而奇怪。但是目前還不到可以說更多的階段,而這篇報導是屬於《黑暗靈魂》的,所以這話題就在此打住吧。
 
4Gamer:那麼回到主題,在《黑暗靈魂 2》的職務身分是「管理者」這點,宮崎先生擔任的工作具體內容是什麼樣的呢。
 
宮崎:有兩個重點。一個是決定《黑暗靈魂 2》像是大致方針的部分。
 
4Gamer:那是指像是製作人的工作嗎?
 
宮崎:有點不一樣。製作人的工作中,也有像是那種只作剛開始的部份的那種感覺吧。而在這邊我的工作,大膽地來說的話就是在一開始決定「聽我的任性要求會比較快」的部分。像有沒有充分的預算,有沒有包含測試在內的製作時間等,像跟玩家比較相關的「這次來弄個遊戲伺服器吧」的部分也是。或者是「不要販賣武器跟道具的 DLC」等,大概就是這樣吧。
 
4Gamer:那麼另外一個工作又是什麼呢?
 
宮崎:雖然我不太喜歡聽起來好像變有點偉大的樣子,也就是「監修」。特別是關於遊戲機制方面,《黑暗靈魂》續篇不能走偏的核心方向,還有許多我們(前作開發小組)的反省點要好好地傳達給他們,如果有所偏移的話,就再一次說明遊戲的概念,再請他們來檢討如何修正,應該就是這些吧。實際上這類事情也有過幾次了,根據狀況來看的話,再次思考「監修」的領域也是有好處的。
 
4Gamer:所以就是不直接地給予指示等等,而是處於間接的位置上是嗎?
 
宮崎:除非有必要,我不打算多插手。因為遊戲最終還是得統一監督的意思來做才可以,我認為那樣才會有好的成果出現。剛剛所講的核心部分,我認為存在著有很多地方要修正跟改良,或者是整理的部分,而關於世界觀跟故事以及美術等,是有著個人感性,因為會出現很多個人喜好的部分,所以我都會注意不要插手。
 
  不過,剛剛也說過了,涉谷是一個有經驗跟實績的開發者,實際上也不太需要監修,我也覺得還不需要我插手。
 
4Gamer:不過,因為製作的人換了,不管是遊戲的方向性還是核心的部分,你不擔心會有所偏移嗎?
 
宮崎:就一般論來說,我可以理解以這種不安的。不過拿《黑暗靈魂》來說的話,儘管有很多媒體跟玩家們提出很熱情的試玩報告跟感想,也有許多評價跟評論以及意見跟批判,但大家的方向性都是一樣的,這對制作者來說是非常幸福,非常難得的作品。
 
  這些都是讓《黑暗靈魂》的方向性不會偏移的貴重財產,承襲了這些東西之後,我認為大家就先相信新的監督跟製作團隊。
 
  那麼,接下來就讓涉谷來直接說明吧。因為我都適當的說說,如果讓他跟團隊添麻煩的話就不太好了(笑)
 

 

重生的《黑暗靈魂 2》

 
4Gamer:剛剛我們從宮崎先生那邊聽到涉谷先生擔任《黑暗靈魂 2》監督的來由了。
 
涉谷:好的。今天請多多指教。
 
4Gamer:我們聽到涉谷先生在 From Software 中是非常有資歷的監督,請問最近是擔任什麼樣的工作呢?
 
  • From Software 涉谷知廣先生

涉谷:最近的話,有負責本公司新的影像引擎的開發指揮,以及新中介軟體的檢證工作等。在這之前是擔任《異世紀機器人大戰》系列的監督工作。
 
4Gamer:新的圖像引擎嗎!難道《黑暗靈魂 2》會使用新的圖像引擎嗎。
 
涉谷:是的。除了《黑暗靈魂 2》之外,也在進行引擎的研究開發,因為公司覺得真的想要將視野放在全世界的話,圖像水準的強化是不可欠缺的,於是便決定導入新的引擎了。
 
4Gamer:這是指《黑暗靈魂》的圖像引擎太舊了是嗎?
 
涉谷:並不是那個意思,而是要改變《惡魔靈魂》跟《黑暗靈魂》目前給玩家們的圖像印象,所以本作才會更換新的圖像引擎。
 
4Gamer:原來如此。那麼因為有這樣的背景,才會變成涉谷先生來擔任監督的工作嗎。
 
涉谷:黑暗靈魂 2》裡面因為在技術上需要新的挑戰,就這個意思來說,剛好在製作新圖像引擎的我比較適合…或許是這樣吧。
 
4Gamer:既然如此,隨著圖像引擎的更新,我們可以認為遊戲表現上會強化很多嗎?
 
涉谷:我覺得,由著色器跟光源處裡技術等,可以讓空氣感更自然,也可以演出角色跟怪物的表現力。
 
4Gamer:那麼關於開發團隊,是將《黑暗靈魂》的成員直接拉過來的嗎。
 
涉谷:我覺得應該用“混合團隊”來表現才是正確的。當然經手過《黑暗靈魂》的部分成員也有一起作,其他也有很優秀的成員來參加。
 

想作出激發想像力的遊戲

 
4Gamer:那麼,再一次的想詢問關於《黑暗靈魂 2》的事情,請問本作跟前作的世界觀有關連嗎?
 
涉谷:雖然並不是續篇的故事,不過並沒有完全切離世界觀。所以世界本身跟前作一樣,在其中的其他地方就是其他人類們(玩家)的故事了。
 
4Gamer:那前作的角色會登場囉…。
 
涉谷:目前還不能說得太詳細,現在就交給大家想像了。
 
4Gamer:地圖會採用開放世界等,遊戲方向性會有這樣的變化嗎?
 
涉谷:關於地圖部分,我想繼承《黑暗靈魂》至今的形式(以區域為單位來構成)。沒有考慮過要以開放世界的形式來作。
 
  • 以海為主題的風景概念圖

4Gamer:宮崎先生說「大致的概念都交給涉谷那邊的人」。那麼關於“大致的方向性”這點,涉谷先生有什麼樣的想法呢。
 
涉谷:黑暗靈魂》本身就是個有很多支持者的作品。首先有思考到不能違背各位的期待是很重要的。因此,《黑暗靈魂 2》也沒有考慮要改變很多部分。反而把要將前作的優點帶過來,我一直有這種方向性的念頭在。也就是維持《黑暗靈魂》的優點,然後大幅提升內容的概念。
 
4Gamer:那麼當中有特別重視的地方嗎。
 
涉谷:這個要用語言來形容好像有點難,第一個是想要讓情景更加有氣氛。當中最想要作的就是放入許多“像是利用玩家注意力的點子”。
 
4Gamer:具體來說是什麼樣的要素呢。
 
涉谷:例如,眼前有血流過來的話,這個血是什麼?從哪來的?像是這樣的場面吧。也就是說讓玩家有「為什麼?」的狀況出現,讓玩家感覺到前方有死亡的預感等,這部分想要更充實一點。平常不會注意到的地方也是,只要仔細觀察的話,其實那邊是有路可走的。像這樣的情景我都有意識到。
 
4Gamer:惡魔靈魂》跟《黑暗靈魂》當中也是這樣,像是前面雖然可以看到寶物,但好像不太妙!的狀況,您是指想強化像這樣的演出嗎?
 
涉谷:那種狀況跟演出,想用影像及動作跟聲音來表現。
 
4Gamer:那麼我可以理解成「更有探索感」嗎…。雖然好像點不太一樣,還請您告訴我們。
 
  • 受到大自然侵蝕的風景概念圖

涉谷:或許有那麼點不太一樣。如果是說讓探索感增加的話,我覺得會讓人感覺是「啊啊,那麼就是地圖變大了吧」等,「地圖變得更複雜了嗎」之類的印像,而我們的目標,是想在更多局部的地方情景作的更仔細。
 
4Gamer:用比較容易想像的狀況例子的話,是什麼樣的東西呢想像。
 
涉谷:好吧。舉個例子來說,有座水井。那座水井會跑出敵人,或者前往探視裡面的話會有寶物。當玩家發現新的水井時,會先在心裡面想「啊,這次會是什麼呢」,大概就是這樣的概念吧。我們希望讓玩家可以意識到水井,然後去想像跟思考。在《黑暗靈魂 2》中,我們想在這部分做得更仔細一點。
 
4Gamer:該怎麼說才好,以「大作志向」「目標放在世界市場」的話,一般來說都是“更華麗更容易理解的演出”才對,我剛剛才在想是不是會像《戰神(God of War)》或是《決勝時刻(Call of Duty)》那樣的方向性,聽完剛剛這番話之後,覺得焦點部分實在是很樸素,不過反而這樣才有趣吧。
 
涉谷:現在的遊戲真的什麼都可以表現的出來。雖然這是一件好事情,不過另一方面卻讓玩家“思考的樂趣”消失了。我們想提供這樣的樂趣(想像的樂趣)。
這也是這次其中一個概念。
 
4Gamer:遊戲的份量也增加了不少嗎。
 
涉谷:並沒有想讓遊戲份量增加的比前作還多。大概是比前作增加一些些的程度而已。遊戲的遊玩時間大概也會跟前作差不多吧。如果真要說的話,就如同剛剛所說的想再一些狀況情景中做得更仔細的這個部分吧。
 
4Gamer:比起量,更重於質是嗎。
 
涉谷:是的。我覺得“冒險感”會是魅力之一。我們想要表現出一步一步來探索前進的感覺。
 

 

在《黑暗靈魂 2》裡面“刻”是一個很大的主題?

 
4Gamer:剛剛也提到「已經有很多支持者了」這點,那麼《黑暗靈魂 2》會去調整難易度嗎?老實說我覺得目前的支持者跟新玩家的需求是不會相容的。
 
涉谷:就如你指出的一樣,我認為這是一個很難的課題。我是想在遊戲初期時,作出讓新進來的玩家比較好踏入門檻的設計,途中在告訴他們說「從現在開始就要來真的了」。
 
4Gamer:就像是「從這開始就是真正的《惡魔靈魂》了」的感覺。
 
涉谷:沒錯。實際上我覺得《黑暗靈魂 2》會有滿多的新玩家會加入,但既有的玩家比率也會變大,因此也不能不去管他們的需求。
 
4Gamer:話說回來剛剛宮崎先生說這次為了網路系統準備了專用的伺服器,本作有多人遊玩的念頭嗎?
 
涉谷:沒錯。首先以獨立型遊戲(STAND ALONE)為軸心,在專用的伺服器上努力制作網路要素跟多人遊玩的要素。
 
4Gamer:以至今為止的網路要素來看的話,不管是「血痕系統」也好訊息也好,都有著讓玩家有“輕微牽扯”的改念在,那麼《黑暗靈魂 2》當中,這個方向性也是不變的嗎。
 
涉谷:是的。這個概念會維持下去,目前預定是會有所擴張的內容。
 
4Gamer:原來如此。有件題外話,想請教有什麼沉迷於遊戲以外的東西嗎?
 
涉谷:最近是沉迷於《陰屍路》這部海外的連續劇(笑),那種無奈的感覺非常不錯呢…。
 
  • 被蜘蛛寄生,沒有自我而徘迴著的亡者

4Gamer:啊啊,《陰屍路》很有趣啊。讓我覺得原來殭屍作品也有能夠刺激到人類根本的感情的東西,《黑暗靈魂》也有某些部分相通的吧。
 
涉谷:我雖然不太看「陰屍路」中的生存戰要素跟動作要素,不過那種當人的情感改變了,或是被帶走時的情景,在淡泊之中卻又能將故事緊密的編織在一起,我在看的時候都覺得「真厲害」。
 
4Gamer:陰屍路》目前看到哪了?
 
涉谷:目前看到第二季了。真的,有很多悲傷的場面真是不錯…,那《陰屍路》的話題就聊到這吧。
 
4Gamer:不好意思。因為想知道涉谷先生在制作作品時,會重視那些部分,想要知道關於這方面的事情才會這樣問。因為我覺得創作者的視點,有某些地方會反映到作品中。
 
涉谷:如果是指那個意思的話,我想將前作的“孤獨感”跟“絕望感”的關鍵字,在本作加上了許多「無奈感」。
 
4Gamer:有點不太容易想像…。
 
涉谷:遊戲中一些風景都會無意識的傳達出無奈的感覺,或是倒下時等所產生的無奈感…. 我想加入很多這樣的東西。
 
4Gamer:難道是指新的「體驗」跟如何刺激「感情」的意思嗎。
 
涉谷:是的。在前作《黑暗靈魂》中,我覺得遊玩過的“體驗”就是“孤獨感”跟“絕望感”這種感情。而在《黑暗靈魂 2》裡面當然也會有這樣的體驗,不過要是只有這樣的話,就不會有“新的體驗”了。所以在製作《黑暗靈魂 2》時,要如何加入新的體驗跟新的感情,就是我們的工作了。
 
4Gamer:就這個意思來說的話,《惡魔靈魂》跟《黑暗靈魂》經常被說是口而相傳才賣得好的作品,而口耳相傳本身就是個很厲害的特徵,會讓人覺得很有趣吧。
 
涉谷:那是指?
 
4Gamer:該怎麼說才好,《惡魔靈魂》跟《黑暗靈魂》的口耳相傳,大家都會說「自己的體驗」不是嗎。像是在這邊死了等等,在這邊踩到陷阱等等,在這邊心裡很挫折什麼的。不是說故事如何如何,也不是說有趣跟無聊,就很直接的讓人會去“說出自己體驗的遊戲”的感覺。
 
涉谷:原來如此。這個部份很重要的。
 
4Gamer:所以在《黑暗靈魂 2》裡面可以體驗到很多「無奈感」…。
 
涉谷:沒錯。然後在《黑暗靈魂 2》一個很大的概念,我覺得就是“刻”了。
 
4Gamer:喔喔,那是什麼要素呢。
 
涉谷:啊...,(一邊看著同席的宣傳人員)好像還不能講出來的樣子,現在請先不要過問有關“刻”這個關鍵字(笑)。
 

 

眾所期待的《黑暗靈魂 2》

 
4Gamer:不過,我覺得《黑暗靈魂 2》現在已經成為受到全世界期待的大作了,宮崎先生剛涉谷先生有沒有感受到有壓力的部分?
 
涉谷:那份期待感有多大這點,我們都親身感受到了,所以不會背叛期待本作玩家們的心情……我們是這樣認為的。
 
宮崎:想要回應玩家期待的心情,我也是非常強烈的。不過,這次是第一次以管理者的立場,不會直接干涉到開發工作,雖然有些焦躁,不過這部分就很想可以順利的走下去。
 
4Gamer:話說回來,《黑暗靈魂:死戰》在「PlayStation Awards 2012」中得到玩家選擇大賞。恭喜。
 
宮崎:謝謝。在發售的時期真的很接近玩家投票計算的期間,我真的很驚訝。現在想想,玩家選擇賞不管得了幾次都是很開心的一件事情。感謝投票給我們的各位。
 
4Gamer:惡魔靈魂》跟《黑暗靈魂》至今的銷售量大約是多少呢?
 
宮崎:關於《惡魔靈魂》我雖然不是可以說出數字的立場,但《黑暗靈魂》的話我認為最少也超過 150 萬套了。因為我不是一個很在意銷售量的人,或許這是有點久之前的數字了。
 
4Gamer:我期待《黑暗靈魂 2》能夠更成功。最後請兩位對玩家們說些話吧。
 
宮崎:首先,我以前作《黑暗靈魂》監督的身分,以及代表開發團隊的每一位再一次感謝各位玩家。《黑暗靈魂 2》的發表能夠受到這麼大的矚目,也是由玩過《黑暗靈魂》的玩家們所培育出來的遊戲。真的非常感謝。然後請一定要期待這次的《黑暗靈魂 2》。
 
涉谷:我們開發團隊都會很努力地去作,敬請期待發售日的到來。
 
4Gamer:宮崎先生,涉谷先生,今天非常感謝。
 
宮崎 & 涉谷:非常感謝。
 

這次公開的設計稿一覽

 
  • 以海為主題的風景概念圖

  • 受到大自然侵蝕的風景概念圖

  • 要在遊戲舞台中的北方大地活動的武裝

  • 乘坐載具襲擊過來的敵人 操控雙頭馬(亡者)的行刑人(亡者)

  • 操作雙頭馬(亡者)的行刑人(亡者)的詳細設計

  • 官方尚未說明的神祕角色

  • 據說居住在地下深處的住人亡者

  • 被蜘蛛寄生,沒有自我而徘迴著的亡者

  • 收集強壯的人類部分所製作出來的人類

  • 新設計的籠手

  • 新設計的武器

  • 新設計的杖

 

(c)2012 NAMCO BANDAI Games Inc. (c)2011-2012 FromSoftware, Inc.

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