十年磨一劍!製作人暢談開發十年的手機遊戲《阿修羅血十字》

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2013-01-02 12:09:09 原文出處

  清江文化產業大學的金光三教授,持有醫師執照,是廣為人知的單人開發工程師,他的藝名「星風」更是比他的名字響亮,他從 Apple II 開始遊戲開發,嘗試過 PC、線上遊戲、GP32;手機遊戲等多種平台的遊戲開發,最近他挑戰智慧型手機平台,發行了《阿修羅血十字》。
 
  訪問了「星風」金光三教授,發現他是個各種領域都非常有興趣,一旦開始做事,不做完就不罷休的人,而且他身為教授,為了幫助學生開發遊戲,現在也併行了開發研究,真的是相當有熱情的人。
 
  • 開發《阿修羅血十字》的清江產業大學的「星風」金光三教授

開發智慧型手機遊戲,拋棄線上遊戲的嘗試
 
  最近過得怎麼樣?
 
  在清江產業大學授課,同時開發《阿修羅血十字》的安卓版本,現在已經推出了,每天都死命徹夜開發,因為我只有一個人,每件事情都要我自己處理,所以更顯艱辛阿。
 
  不過努力開發完《阿修羅血十字》安卓版後,重新感覺到「活著」。
 
  雖然您是自己開發,但也是按照行程來做事嗎?
 
  因為我是跟發行商合作,所以一定要按照行程,如果只是自己開發的話,以我「喜愛整修遊戲」的個性現在一定繳不出《阿修羅血十字》,《阿修羅血十字》花十年製作也是這個原因,雖然也有因為遭到詛咒才做了十年啦…
 
  可以詳細說明一下《阿修羅血十字》製作十年的原因嗎?
 
  花十年製作的原因很複雜,第一個做 GP 32 的版本,做到 QA,結果 GP 32 平台消失,後來轉作少年遊樂場遊戲版本,在推出之前去現場看一下,原本做遊樂場營業的合作公司轉作「海洋故事」(一種賭博遊戲),於是又告吹了。
 
  雖然也有嘗試其他遊戲計畫,不過變成教授後後計畫又夭折,然後又轉作遊戲手機版本,將近完成的時候,一起工作的程式設計師出車禍,傷的很重,所以晚半年推出,結果因為拖太久,三星放棄了遊戲手機計畫。
 
  本來也想做「iRiver」版本 (韓國本土 MP3 播放器,但結果也就只是「本來」而已,當時不斷發生類似的事情,讓我不禁覺得《阿修羅血十字》是不是被詛咒了,所以這次推出《阿修羅血十字》的時候我真的很害怕,都不敢開車了,不過還好 iOS 版本已經成功推出了。
 
  • GP32 版本《阿修羅血十字》當時的遊戲截圖

  開發智慧型手機的版本感覺怎麼樣?
 
  我學了製作智慧型手機遊戲的方法,完全跟目前的遊戲市場不一樣!
 
  下面要說的話我想說給從線上遊戲轉作手機遊戲的人,線上遊戲玩久了就會產生線上遊戲的常識,而我之前開發了沒在韓國上市的線上遊戲,於是我也有了線上遊戲開發者的常識。
 
  但那些常識在現在的手機遊戲裡是行不通的,我很幸運跟 Gameville 合作體認到這些事情,剛開始企畫的時候我以為《阿修羅血十字》的主要收益來源是線上大戰,所以跟 Gameville 開會的時候也都是準備相關的資料,因為線上遊戲大戰會產生收益就是線上遊戲開發人的常識,所以就把重點放在大戰上忽略遊戲劇情。
 
  但從 Gameville 學到的完全相反的東西,玩智慧型手機遊戲的人都是在地鐵這些地方簡單玩遊戲,比較傾向輕鬆玩,而不是花心思玩,在這邊我才了解到玩智慧型手機的人不是很喜歡跟人有牽扯。
 
  於是挑戰智慧型手機平台讓我的常識破滅,也因此我得到了龐大的收穫,然後故事劇情成為遊戲主要收益來源,所以站在作家立場,這真的很幸福。
 
  除了這些之外,在大公司工作有什麼優點嗎?
 
  Gameville 幫忙發行《阿修羅血十字》,在各方面我真是寬心不少,只要認真作遊戲就好,因為行銷或宣傳這些東西大公司都會做,就我個人來說,我其實不是很喜歡訪談,大家都以為我很外向,其實我很害羞喜歡自己一個人。
 
  跟 Gameville 合作的另外一個理由就是想親身體驗一下大公司的步調,因為我現在是教授,所以先體驗學生們體驗不到的東西,然後再跟他們分享經驗,幫助他們作遊戲或是找工作。
 

 

遊戲開發者是能夠一次用上自己才能的職業
 
  請問是從什麼時開始開發遊戲呢?
 
  開始開發遊戲的時候大概是在小學四年級,當時 Apple II 是用 Basic 語言來做遊戲,六年級的時候也學了 Assembly 語言,推出處女作的時候是在 1991 年,當時比現在還要更害羞,所以完全沒有要投稿到雜誌的想法,所以學習的時間非常長。
 
  其實那個時候我更認真做的是畫漫畫,我推出遊戲之後才比較集中在遊戲上。
 
  想不到竟然是邊畫漫畫邊做遊戲,小時候開始就對各方面有涉獵嗎?
 
  對阿,漫畫、音樂、程式設計這些東西就從小學的時候開始學了,其實我是珍惜小時後以來學習的這些東西才成為遊戲開發人的,小時候有很多興趣,有一天突然覺得我不想要拋棄這些能力然後平凡的活下去。
 
  所以之後就在想有什麼東西可以運用上這些能力,於是發現遊戲開發人很適合,數學可以用在程式設計、美術用在繪圖、寫作用在企畫、作曲用在音效,於是我就變成可以做所有事情的獨立開發人。
 
  那麼您現在如何培養小孩呢?
 
  我沒有強迫他們學習什麼或是禁止玩遊戲,因為我覺得放任孩子自由他們才能尋找自己的興趣,產生素養,剩下的時間就是試試音樂跟運動什麼的,如果只把小孩放在房間,那麼在空間限制的條件下他們就只能選擇遊戲而已。
 
  關機制也是社會認知的投影,反映父母錯誤觀念,父母們與遊戲敵對的原因是「孩子不讀書只玩遊戲」,我明白父母認為孩子不玩遊戲就會讀書,但其實他們是因為不讀書所以才玩遊戲,現在的問題其實是孩子們除了遊戲之外,幾乎無法做什麼休閒活動,所以我不會想把孩子關在房間裡,因為除了讀書之外,可以做的事情還有非常非常多。
 

 

請大家好好品味《阿修羅血十字》的劇情
 
  以下我們進入《阿修羅血十字》的故事,請問您有您的遊戲開發哲學嗎?
 
  最重要的就是「不要背叛粉絲」,能有人喜歡自己的遊戲是很幸福的事情,這就是開發遊戲的動力,所以絕對不能背叛自己的粉絲。
 
  要不背叛自己的反思,就不能做沒「星風風格」的遊戲,例如你覺得我做花牌遊戲怎麼樣?就是製作紅段與青段,使用頭腦的遊戲,有時候對這種遊戲會有不少想法,但這跟我粉絲期待的不同,所以我不會去做。
 
  要滿足「星風」這個品牌的期待,就必須寫出有深度的故事還有一定難度的主體性,如果更動這些粉絲就會非常失望。
 
  還有現在「星風工作室」的學生在開發一些不是我的風格的遊戲,星風工作室 2 由青江文化產業大學的學生組成,已經獨立出來,應該馬上就會推出遊戲,看到他們的遊戲就會感覺到那不是我企劃的遊戲。
 
  強調《阿修羅血十字》劇情的理由是想培養主體性嗎?
 
  也算是啦,就像我剛才講的,改變對智慧型手機遊戲的常識,主客顛倒,一開始主要是製作格鬥遊戲《老虎的憤怒 3》,開發的時候逐漸加入我的想法跟主體性,後來完成的時候就變成劇情占一半,格鬥占一半的遊戲,現在想起來就好像是在視覺小說裡加上格鬥。
 
  現在有點可惜的地方是,視覺小說很難加入故事模式,幾乎無法看見 Happy Ending,結局有九個,但如果你想看到 Happy Ending,那個條件非常嚴苛,以前重口味玩家會努力達成條件,但最近看到年輕的朋友在玩,他們覺得非常的難,以後應該會開放補丁,讓 Happy Ending 的條件簡單一點。
 
  • 可說是《阿修羅血十字》前作的《血十字:老虎的憤怒》

  《Her Knights : All For Princess》當中出現的外星人也是主體性的一部分嗎?
 
  其實一開始只是覺得好玩才把外星人放進去,《Her Knights : All For Princess》只是有《Her Knights》的人物登場,其他完全就是一款不同的遊戲,《Her Knights》是聚焦在奇幻風,以戀愛劇情為主。
 
  原本覺得《Her Knights : All For Princess》做得跟《Her Knights》太像會很無聊,所以才加入外星人,其實《Her Knights : All For Princess》就是「原作者破壞原作」,完全是惡搞為主,但之後加入外星人就變成我的主體性,於是之後的續作也一直放入外星人。
 
  還有另一個理由就是,現代奇幻類型的題材很難割捨外星人這部分,現代奇幻必須要運用到外星人或是吸血鬼這類素材才行,《阿修羅血十字》也是現代奇幻所以也有外星人喔!
 
  以後有什麼計畫嗎?
 
  目前應該是會跟星風工作室 3 的學生開發其他遊戲,然後就長遠來看,《阿修羅血十字》賣得好的話就會新增線上遊戲的功能,或是支援 Android 跟 iOS 的媒合功能。
 
  最後想對玩家們說些什麼?
 
  希望大家都可以購買《阿修羅血十字》,這樣才能夠設置線上伺服器,加入線上大戰的遊戲內容,還有增加新人物。
 
  其實如果玩家們玩得開心的話,對我來說那就是最幸福的事,玩家如果不玩,那我辛苦寫出來的故事不就很可憐嗎?還有,《阿修羅血十字》的世界觀還沒結束,主角們的故事雖然已經告一段落,但續作還會有更龐大的陰謀等著大家。
 
  而如果是想學習寫故事的學生也希望多參考,因為我有提示學生們《阿修羅血十字》的故事完全沒用上韓國的傳統素材。
 
 

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