從《Final Fantasy》到《Terra Battle》 坂口博信談創作理念及未來發展

(GNN 記者 犬拓 報導) 2015-04-11 00:00:00
  一手催生《Final Fantasy》系列作的坂口博信是知名的日本遊戲創作者,就職於 SQUARE (現 SQUARE ENIX)期間一路擔任開發部長、SQUARE 副社長、SQUARE LA, Inc(日後的 SQUARE USA,Inc)社長等職位,期間主要開發《Final Fantasy》系列,也曾監製《超時空之鑰》、《王國之心》等許多名作。
 
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    以《Final Fantasy》之父身份而廣為人知的坂口博信,
    因其對日式角色扮演遊戲(JRPG)的貢獻獲頒 2015 年 Game Developers Choice Awards 終身成就獎肯定

  2003 年,坂口離開 SQUARE,與植松伸夫在夏威夷成立了新公司 Mistwalker。Mistwalker 的型態為小型開發工作室,前幾年曾經投入包括 Xbox 360《藍龍》、《失落的奧德賽》、Wii《夢幻終章》等大型 RPG 的製作,雖然開發中止的《淚眼少女》曾一度傳出復活,但近期並沒有再涉足電視遊樂器遊戲的製作。
 
  而在 2014 年 7 月 2 日於法國巴黎開幕的第 15 屆 ACG 博覽會「Japan Expo」中,坂口博信對外公開了由 Mistwalker 開發的智慧型手機 RPG 新作《Terra Battle》。除了坂口博信之外,曾經手《Final Fantasy》系列作背景音樂的植松伸夫、負責《誓血龍騎士》系列人物設定的藤坂公彦等人也參與了本作的開發。
 
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  經過一段時日後,《Terra Battle》正式在 2014 年 10 月 9 日於多國同步上架,可自由移動配置在棋盤上的我方角色來「夾擊」敵人、根據位置來產生「連鎖」的玩法以及正統 RPG 般的職業與技能設定搏得了許多玩家的好評。
 
 
  在此之後,官方於今年初揭露了Terra Battle》將於 4 月實裝中文語系在台灣、香港上架的訊息。坂口博信也在 2015 台北電玩展期間現身於巴哈姆特攤位親自介紹此款遊戲。
 
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    坂口於巴哈姆特攤位直播時的盛況

 
  而本次坂口博信來台,亦抽空參訪了巴哈姆特總部,並接受巴哈姆特的獨家専訪。想要更了解坂口博信過去在主機遊戲方面的開發經歷,或是對《Terra Battle》未來發展有興趣的玩家皆可參考以下的訪談內容整理。
 
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    坂口博信(右)與一同來台的《Terra Battle》遊戲設計師西村有紀(左)

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一行人在巴哈姆特會議室接受訪問

 

剖析《Terra Battle》誕生的來龍去脈

 

從家用主機跨足手機遊戲的契機

 
  據坂口指出,《藍龍》跟《失落的奧德賽》是與微軟攜手共同開發,當時也有在台灣、香港等地推出中文版;《夢幻終章》則是跟任天堂共同開發。Mistwalker 本身是很小的工作室,上述 3 款作品是和主機平台商合作之下的成果,總監、製作人、劇本等核心要職是由 Mistwalker 內約 10 幾人的團隊擔任,但除此之外的部份還是要和其他百人以上的開發商攜手合作,由三方共同開發。
 
  在《夢幻終章》告一段落之後,本次也有一同來台的 西村有紀與另一位程式設計師 大野浩司加入了 Mistwalker ,附帶一提兩位先前也都是 SQUARE 的員工。雖說先前就已經認識,但兩位的正式加入是由擔任《Final Fantasy VI》CG 設計的 橋本和幸所促成的。
 
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    左起為西村有紀、大野浩司與坂口博信

  《Final Fantasy》系列在 7 代時邁入 3D 圖像世代,當時 SQUARE 裡沒有 3D 製作的人才,因此請來了 Symbolics 的橋本和幸擔任 CG 工作,由於坂口和橋本的生日正好是同一天,兩人自那時候開始變成了好朋友。後來橋本在夏威夷開設了 Avatar Reality 公司,西村和大野當時是他旗下的員工;坂口當時也正好居住在夏威夷,有一次在聊天時提到西村和大野原本正執行中的企劃取消了,想說「既然是舊識,乾脆就來一起做些什麼吧!」,成了兩人加入 Mistwalker 的契機。
 
  當時正剛好碰上智慧型手機市場崛起,不過坂口指出 3 年前的手機遊戲大多數是單純的觸碰反應類型,因此他認為這是個很好的機會,想說可以結合過去製作主機遊戲的經驗開發一些新東西。
 

Terra Battle》的前身是「芭蕾舞」遊戲?!

 
  坂口透露,其實 3 個人最開始做的第一款手機遊戲是衝浪遊戲《Party Wave》,理由只是因為坂口自己喜歡衝浪,只是因為「有趣」所以才做的。後來經過大約一年之後,大家開始「認真」地想要在智慧型手機上開發遊戲,那時候大野浩司就說:「既然是坂口先生的作品,就要做 RPG 啊!」但是坂口提到因為自己一直以來都在做 RPG,很清楚其中的辛苦之處,不但資料量多,開發也需要個一年半載;更重要的是掛著「坂口開發的 RPG」的作品實在是不能隨隨便便,萬一壞了招牌可就不好了。
 
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    衝浪遊戲《Party Wave》

  後來以女兒學習的才藝為啟發,坂口先考慮的是一款以「芭蕾舞」為題材的遊戲,結合了跳舞、打怪、音樂遊戲等要素,一行人還特地跑到巴黎的劇場進行取材。結果這個企劃沒有實際推出,到最後還是決定要製作 RPG。不過這個芭蕾企劃後來成了《Terra Battle》的原形,將當時想到的一些點子改以 RPG 的風格呈現。
 
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    芭蕾舞遊戲的企劃概念圖

  坂口也說到,既然決定要製作 RPG,就希望打造出讓玩家覺得「果然是 RPG」的作品。當時製作團隊花了非常多的心力,甚至大約製作到第 5 章的時候坂口決定全部砍掉重練,西村傷心得要命,還氣得三天不跟坂口說話。
 
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    坂口作勢擺出欺負西村的樣子,西村也配合演出

從《龍族拼圖》所得到的啟發

 
  事實上,坂口也表示自己也曾與《龍族拼圖》的製作人 山本大介交流過,《Terra Battle》在開發過程中也獲得了山本的建議。坂口跟山本是在 2013 年的 1 月左右首次接觸,據坂口的說法是想要了解看看當紅的手機 RPG,後來發現山本身上充滿年輕創新的能量,也在聊天的過程中給了坂口一些啟發。
 
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    日本雜誌「Fami 通 APP No.19」也曾邀請兩人進行對談(圖片轉自 Fami 通 APP 官網

  比如坂口一開始想做的是像傳統主機遊戲一樣的橫向畫面,後來在山本的強烈建議下改成直向畫面,方便玩家單手操作。還有像是以前《龍族拼圖》的珠子在原型階段必須一格一格移動,是山本在聽了太太的意見(只能一格一格移動太麻煩)之後才改成可以自由地「轉珠」,更親近一般的大眾;坂口認為這種不受限制的自由發想很可貴,也認為開發遊戲不能受限於團隊內的交流,因此自己也請教了太太的意見來設計《Terra Battle》。
 
  而之前山本大介曾經在推特上公開表示若是《Terra Battle》達成 1000 萬下載,將推出《龍族拼圖》合作企劃,坂口則大笑表示:「1000 萬下載怎麼可能呢!」他隨後解釋,雖然自己也很希望能合作,但是《Terra Battle》是比較核心玩家取向的遊戲,不像《龍族拼圖》跟《怪物彈珠》等作比較大眾取向,不知道能不能達到 1000 萬下載的成績。不過坂口強調對同樣身為核心玩家的開發團隊來說,比起勉強想辦法擴大客群,更重要的是希望現在的既有玩家能夠玩得開心。
 

《Terra Battle》將追加繁體中文 由官方統一營運

 
  有很多玩家關心,將於 4 月推出的《Terra Battle》中文版是僅增加遊戲對於中文的支援,還是會推出另外由代理商營運的版本?坂口表示,Terra Battle》本身只會有一個版本,先前已經在日本、歐美同時推出正式版,活動也是同時進行。未來將追加繁體中文選項,所有版本都將由 Mistwalker 統一營運,事件活動等等也會從中間切入。此外,製作團隊很清楚經營在地化社群也是很重要的一環,因此將會與 D2C Taiwan 合作進行一些行銷部份的企劃。
 
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  不過坂口也補充道,因為 Mistwalker 並不是很大的團隊,若要把所有內容統統翻譯成中文有點困難,因此在故事部份會先保持原來的日文跟英文版,但是在角色介紹、介面等部分都會追加中文。屆時實際在遊戲內的呈現,會是「中文+日文」、「中文+英文」這樣的選項。至於未來是否會逐漸將劇情部份中文化,坂口指出目前在文字動畫上會遇到一些技術問題,但是在未來也是很有可能的。
 
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劇情部份是由坂口構思大綱,之後交給曾負責《夢幻終章》劇本的 波多野大撰寫而成。
在視覺呈現上則類似《失落的奧德賽》當中的「千年之夢」,用文字的變化帶給玩家無限的想像空間

 

坂口博信看遊戲業界發展

 

遊樂器遊戲市場將轉變為「以玩家為主角」

 
  而針對在 PS4 / Xbox One 等新一代遊樂器陸續推出之後,對於遊樂器遊戲市場變化的看法,坂口表示因為自己這兩年來一直都專心在製作《Terra Battle》,沒什麼時間玩次世代主機的遊戲,不過還是有接觸像 Xbox One《神兵泰坦(Titanfall)》、PS4《天命(Destiny)》等作品。他強調自己在次世代主機部份的經驗不多,恐怕沒辦法對下一代的遊樂器市場發表太多意見,但他也提及自己觀察到 PC 遊戲逐漸增加、市面上出現許多射擊遊戲,RPG 方面也有《上古卷軸》這樣的作品流行,這些作品都是用不同的方式提供了「多人遊戲」的體驗,另外像「電競」也是一種全新的機制。
 
  坂口認為,最近的遊戲雖然在畫面上變得越來越精緻,但是玩法上卻沒有太大的改變,然而卻因為多人遊戲、電競、實況直播的興起,形成「以玩家為主角」的現象。他點出現在的遊戲已經不是「製作者想提供什麼」,而是交由玩家自己來創造出樂趣。
 
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  對於整體的遊戲市場,坂口如此說道:「不管是下一代的遊樂器也好,手機遊戲也好,當有新東西問世時就會帶來新的衝擊。就算跟想像中的不一樣,但同時也代表了全新的商機,因為剛出現的新東西有很多可以改良的地方,這正是機會所在。對我來說,也是因為手機遊戲的興起,讓自己有機會開發跟以前不一樣的遊戲。」
 

手機遊戲還有很多「可能性」等待發掘

 
  由於坂口身為 PC、家用主機開發者的早期先驅,近期跨足手機遊戲,因此記者也詢問了坂口對於手機遊戲日漸崛起的看法。坂口舉實例表示,很久以前在 SEGA 內部有兩組開發團隊,負責大型電玩(Arcade Game)的團隊是主流,只有能力最強的人才會聚集在這裡;至於做遊樂器遊戲的團隊,基本上被當成是進不了大型電玩部門的二軍。當時誰也沒有想到後來兩邊的地位會轉換過來,因此坂口認為世界上很多事情都是主流變成非主流、非主流變成主流,現在就是手機遊戲剛好輪到「主流」這個位置,可以說是時代變換下的一種現象。
 
  他指出不管是 PC 也好、遊樂器也好,歷史都已經有 20 多年,目前鑽研出的遊玩型態也差不多到了極限;至於智慧型手機因為有電話功能所以不離身,又使用了觸控面板,創造出很多嶄新的玩法。比如說《龍族拼圖》就創造了一個手機 RPG 的公式,已經可以說是世界通用的準則,《Terra Battle》也有沿用其中一部分。坂口還特別開玩笑地說,自己是有取得山本同意的。
 
  記者好奇問道坂口最近是否有什麼關注的手機遊戲作品,坂口笑著表示其實自己玩的手機遊戲並不是很多,所以沒辦法告訴大家哪一款遊戲最好玩;但如果說是驚豔的話,最近有一款由吉田明彥擔任人物設定的《Little Noah》讓他覺得畫面相當漂亮,因此而印象深刻。
 
  另外坂口也特別提到了由北瀨佳範擔任製作人的《Mevius Final Fantasy》,因為兩人之前在日本 Fami 通週刊的安排下曾舉行對談,因此有實際看過開發中的遊戲內容。他形容這款作品為:「畫面真的是非常精緻,沒想到 CG 和影像可以表現到這樣的地步,不愧是動用《FF XIII》、《FF XIV》等正傳開發團隊的作品」。雖然目前遊戲還未完成,不過坂口說自己也稍微給了一些建議。
 
  坂口對記者表示,手機遊戲才剛剛崛起兩三年、歷史還很短,應該還有很多沒人想過的新玩法可以發掘,希望有一天可以神來一筆跑出開發靈感。不過坂口也強調自己目前並沒有特別侷限於任何平台,只要是有趣的領域都會想要挑戰看看。
 

下一款家用遊戲就是遊樂器版《Terra Battle》?

 
  關於主機遊戲的開發方面,《Terra Battle》有舉行名為「Download Starter」的企劃,發想的原型是 Kickstarter 這樣的募資平台,當「達到目標」之後就會執行當初允諾的目標。坂口提到,因為開發過程中不特別缺資金,所以就以追加樂曲、角色這樣「祭典」般的感覺來企劃,讓玩家可以有參與感。雖然說是「約好的目標」,但說真的有很多企劃當初根本不知道會不會達成。
 
  由於官方已經宣示破 200 萬下載的時候要開發家用主機版《Terra Battle》,目前下載數量也在逐漸增加中,預計 4 月實裝中文後在台港上市。如果加入台港的下載數,可能就會達到 200 萬下載,坂口笑稱這給團隊帶來了很大的壓力。
 
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    根據坂口過去所透露的資訊,主機版《Terra Battle》很可能會是一款
    讓玩家「排成一列」來強化戰力的 3D MMORPG,甚至會和手機版一樣有地形要素的影響…?

「Download Starter」後續計畫

 
  目前《Terra Battle》的下載數已經來到 記者也問到如果「Download Starter」順利達成 200 萬下載,會不會追加新的目標?坂口強調,團隊首先得把已經達成目標的承諾事項完成,像是對戰模式、製作角色模型等等。之後應該還是會有其他企劃,但具體的做法還沒決定。
 
  坂口笑稱,目前主要是邀請過去曾一起工作過的夥伴們「友情贊助」,大多是用 Facebook 敲對方問說:「好久不見,幫我個忙如何?(笑)」這樣的感覺。但由於本作已經在歐美推出,之後也會在台港上架,所以若真的可以達成 200 萬下載的目標,或許合作對象可以不限於在日本,嘗試推行一些更國際化的企劃。
 
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    最新版「Download Starter」一覽表

《Final Fantasy》答客問

 

「FF 之父」最喜歡的《FF》究竟是…?

 
  畢竟坂口博信以《Final Fantasy》的身分廣為人知,因此記者也詢問了在由他經手製作的《Final Fantasy》系列中,印象最深刻和最喜歡的作品分別為何?被問到印象最深刻的作品,坂口的答案果然還是初代《Final Fantasy》,其理由與這款傳奇作品的誕生密不可分。坂口表示,那時自己一心想要在 Famicom 上製作 RPG;但 Famicom 的卡帶容量太小,當時的主流又是移植大型機台遊戲,因此相當不被看好。由於過去幾款作品的銷售成績並不算出色,坂口也很擔心自己到底有沒有擔任製作者的才能,那時候取名為「Final Fantasy」,就是因為覺得大概是自己最後的遊戲作品,想不到遊戲問世後大賣,甚至延伸成為了經典的系列作。
 

坂口曾與拍攝電玩搞笑短劇影片的團體 Mega64 合作釋出「坂口博信的最終幻想」搞笑影片

  至於最喜歡的作品,坂口則脫口而出:「大概是《Final Fantasy VI》(6 代)或《Final Fantasy IX》(9 代)吧!」他表示,《Final Fantasy VI》是 2D 畫風的集大成之作,雖然是點陣圖但卻又能做出很多細緻的動作表現,終於得以利用日積月累的技術把故事好好傳達地出來,讓他非常感動。而《Final Fantasy IX》則是因為自從《Final Fantasy VII》3D 化之後就一直走未來科幻風,因此想要打造出一款重新描繪「奇幻世界」的《Final Fantasy》,描述溫暖人心的故事。
 

樂見重製《Final Fantasy VII》

 
  由於當年坂口經手製作的《Final Fantasy VII》一直高居全球最多玩家希望重製的遊戲榜首,GNN 記者也詢問了坂口個人對此的看法。
 

Final Fantasy VII》將於 2015 年春季推出將先前 PC 的 HD 移植版移植到 PS4 的版本(非重製版)

  坂口認為,當時《Final Fantasy VII》可以說是各種意義上劃時代的作品,不但在原本的團隊中加入了以橋本和幸為首的 3D 設計師團隊,又是 CD-ROM 問世的時代,整款遊戲容量變得很龐大,內容也擴充很多,和以前的作品差異甚大。他提到兩邊的合作不管是對原本的製作班底還是 3D 設計師團隊來說都是很新鮮的事情,因為有很多需要討論的地方,所以激發了出很大的能量。這種「彼此都想做得更好」的心態正是原點所在,讓作品本身就呈現一種更好的狀態。
 
  對於重製的看法,坂口則表示:「我個人是認為重製也好,我跟 SQUARE 時期就認識的北瀨(佳範)也很熟,就算交給他全權負責也沒什麼不妥。」只是他也強調,他認為《Final Fantasy VII》的成功是當時兩個團隊碰撞之下所激發出的能量造就的,重製的時候也會同樣的情形發生嗎?如果做出來的成品無法超越原作,是否一定有重製的必要?還有該如何製作才不會破壞遊戲原本的好評?他提到這些都是值得思考的部份。
 

回到開發遊戲的初衷

 

與傳奇設計師納西爾 • 吉貝利的淵源

 
  網路上曾盛傳伊朗裔美國程式師納西爾 • 吉貝利(Nasir Gebelli)在開發《Final Fantasy》1 至 3 代時創造多項傳奇,包括擅自在程式中插入隱藏小遊戲、讓飛空艇有影子並能快速移動、將程式碼記在腦海中跨海修 BUG,連《聖劍傳說 2》的環狀選單據稱也是出自納西爾之手。
 
  有日本媒體甚至指出,造成《Final Fantasy III》重製緩慢的主因有二,其一是一般人難以理解已離開 SQUARE 的納西爾的程式碼,二來是納西爾當時寫出了超越 Famicom 極限的程式,所以之後一直找不到適合的硬體來重製這款遊戲。
 
  在記者的詢問下,坂口分享了兩人之間相識的經過。坂口提到納西爾是在伊朗革命時移居美國,兩人是在美國認識,由於納西爾因宗教之故只能吃牛肉,兩人又都不太會講英文,所以總是一起吃牛排,然後用很破的英文互相對話。
 
  坂口和納西爾從初代《Final Fantasy》就開始合作,坂口也親口證實了納西爾可以作到一些超越 Famicom 極限的事。他舉出了先前沒有提到的例子,像是原本 Famicom 的背景僅能顯示一個捲軸,畫面解析度為 256x240,通常做遊戲時都是把場景物件排好之後,剩下的位置留給對話框;但是納西爾卻用程式把對話框給獨立拉了出去,需要時再用程式叫出來,等於給了《Final Fantasy》雙倍的空間來執行畫面表現。
 

在任天堂虛擬平台版《Final Fantasy》的遊玩影片中可以看到「叫出對話框」的表現

  坂口表示一路以來在開發《Final Fantasy》的時候都有很多外國人士參與,他覺得整體來說外國人比較開放,能夠自由地揮灑創意;而日本人太按照規範走,有時候會跳不出既有的侷限。
 

組成小規模的團隊 專注於「開發」本身

 
  雖然提到了優秀的外籍程式設計師,不過這也並不表示「外國的月亮比較圓」,事實上《Terra Battle》就是只由大野浩司一個人擔任程式設計的作品,伺服器也是他一人處理;在營運方面也是由西村一人負責。坂口表示,雖然當時也想過要和主機商聯合開發大型作品,但是想說難得有個可以獨力寫程式的天才加入,所以便加上擔任主要插畫的藤坂公彥,4 人一起以小團隊的方式來開發新遊戲。
 
  坂口透露,大野可說是一手包辦了所有的程式設計,是在加入多人遊戲系統的時候才加入其他人的程式碼。據說大野曾表示:「一個人把所有東西都做好是程式設計師的夢想」。正因為《Terra Battle》是由他一個人完成,所以整體結構也因此比較完整。
 
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Mistwalker 工作室樣貌

  至於多人遊玩的部分,坂口表示是因為看到《怪物彈珠》可以協力,因此也想要在《Terra Battle》當中加入一些協力的要素。其實在《夢幻終章》裡面就有多人連線模式,坂口也認為玩家之間的交流會讓玩家更投入到遊戲當中。之前擔任《夢幻終章》主程式設計師的 中村拓人現在是自由工作者,半年前加入了《Terra Battle》的團隊,擔當製作協力、對戰模式。因為讓 2~3 人即時同步遊玩的遊戲還不多,所以也是個很大挑戰。
 
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  • 目前已實裝的多人協力遊玩系統

  坂口提到先前《夢幻終章》的開發團隊超過百人,雖然他也理解開發大型作品時分工合作是必須的,但這時就必須要討論各個流程是誰來負責、階段性任務要由誰去統籌,跟外籍人士溝通的時候可能還有語言上的問題,有很多超出遊戲開發本身的困難需要處理。
 
  他透露自己比較喜歡小規模的開發團隊,所以這次開發《Terra Battle》的經驗是很開心的,幾個人甚至還會一邊吃飯一邊吵架,彼此之間比較沒有隔閡。其實初代《Final Fantasy》核心成員也只有 4 人,只是隨著時間而使開發的規模越來越大,因此這次採用小團隊讓坂口產生了回到原點的心情,大家彼此可以很緊密地討論,重新體會到「製作遊戲本身就很有趣」這件事。
 
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  在訪問的最後,坂口也對台灣玩家傳達了想說的話。他表示:「《Terra Battle》於去年中問世,雖然沒有正式在台灣上架,但是卻有很多台灣玩家下載,甚至還登上巴哈姆特的熱門排行,我們也對此感到驚訝,因此想要趕快正式推出中文版,讓更多台灣玩家能夠體驗本作。身邊越多人一起玩遊戲越有趣,所以希望玩家屆時可以享受協力的樂趣。」
 
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  • 坂口於訪談結束後為直播時要贈送給觀眾的海報簽名,興之所至還隨手在會議室的桌上畫了隻陸行鳥的圖

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© MISTWALKER

《Terra Battle》官網Mistwalker 官網

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