《創世紀戰 4》開發團隊 Softmax 透露未來修改方向 針對戰鬥系統、任務進行調整

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2015-04-30 18:53:58 原文出處

  上篇主要是了解《創世紀戰 4》第一次封測後的玩家意見與開發商意見,第一次封測的版本與菁英封測時相同,目的是希望驗證系統、伺服器、玩家電腦規格等,儘管順利獲得需要的資料,但遊戲內容的部分卻受到大部分玩家的嚴厲批評。
 
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  開發商 Softmax 的崔理事、張組長道歉道他們對第一次封測的心態過於安逸,並承諾第二次封測後一定會努力改善,目前持續針對第一次封測進行嚴密分析,並於精英封測後另組團隊進行遊戲整體改善。
 
  Softmax 經過菁英封測與第一次封測後根據玩家意見開始進行改善作業,現在已經預期第二次封測會以一個嶄新的面貌與大家見面,而此篇將就第一次封測進行分析並報導未來的改善方向。
 
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    接受採訪的 Softmax 張組長 (左)、崔理事 (右)

 

《創世紀戰 4》繪圖 – 追求世界觀的整體風格

 
第一次封測的玩家反應提到很多繪圖的部分,大部份意見都是比想像中還糟
 
崔理事:雖然我們遊戲的繪圖不能說是頂級,但評價似乎有點過低,目前客戶端的最佳化作業還沒完成,所以我們也有點擔心。不過從參加封測的玩家設備規格來看,比我們預期的還要低,這樣一來為了保證遊戲順利進行,玩家勢必只能調降效果,於是才會出現對繪圖不滿的評價,TIG 方面也有實測過,效果開滿也不會像大家說得這麼不堪。
 
另外,我們在一開始製作遊戲的時候就決定不過分追求繪圖細節,因此這部分也有極限。此次開發遊戲我們放棄使用近八年的 Unreal 引擎,雖然 Unreal 引擎可以刻劃出高品質的細節,但也會因此讓我們開發效率降低,而最近的 RPG 遊戲大部分都採取動作題材,多少也是反映出只能將製作細節集中在少數角色上的趨勢。
 
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    《創世紀戰 4》未使用 Unreal 引擎,原因是因為初期規劃的開發方向

 

那麼,適合《創世紀戰 4》的繪圖概念是什麼呢?
 
崔理事:雖然我認為現在趨勢是大部份遊戲都採用動作題材,只將繪圖細節集中在少數角色上,但這個形態適不適合《創世紀戰 4》還是個疑問,而且遊戲主打搜集角色與軍陣的概念,因此我們著重的點不在遊戲的繪圖品質,而是追求世界觀的整體脈絡,而強調繪圖細節的動作遊戲現在市面上也存在許多。
 
《創世紀戰 4》需要玩家一次控制五名角色,就算是單數計算也會造成客戶端五倍的負荷,加大伺服器的負擔,因此在繪圖上我們的選擇並不多。
 
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    《創世紀戰 4》為讓遊戲表現出更好的畫面,用了許多繪圖幀數

但開發時間比預期的還要長,導致遊戲過往上線,這時市面上已經推出許多繪圖品質相當精良的遊戲,因此玩家的期待感落差可能就是造成這次封測繪圖評價不佳的原因。未來遊戲穩定之後,我們會持續提供優良的遊戲內容,到時這個缺點搞不好會變成優點。
 
還好我們的插圖在封測時受到許多玩家的好評,儘管有些人物的評價是好壞參半,但大部分都有得到不錯的評價。
 

第一次封測的故事渲染能力 – 好壞參半

 
內部對第一次封測的故事有什麼評價呢?
 
崔理事:內部的評價是半成功半失敗,首先成功的部分是阿爾卡納記事與阿爾卡納任務產生加乘效果,令玩家能夠搜集角色,就算玩家對原著一無所知,大部分的玩家還是對這個部分下了很好的評價。另外在角色喜好度的調查上,有個新角色雖然是稀有等級,但封測三天後該名角色的人氣就已經直逼原著的人氣角色。
 
而失敗的部分則是,新角色沒有有效傳達出世界觀,這部分其實在這次封測的時候加入了許多暗示與彩蛋,到時我們在開放後會做完善作業。
 
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    阿爾卡納任務與阿爾卡納紀事令玩家能夠代入遊戲中

 

但聽說有些玩家還是認為很難了解故事的梗概
 
張組長:這部分我想需要做點說明,在上次受訪的時候有提到,為了讓沒玩過《創世紀戰》的新玩家能夠了解遊戲的設定與角色相關資料,我們在遊戲裡面設置了維基系統,儘管遊戲內沒詳加說明,但只要點下單字就可直接查看相關資訊。
 
這部分我們甚至配置了專門負責的人力維護資料,不過畢竟是龐大的工程需要時間累積,預計是在公測的時候開放。因此我們在封測的時候只有暫時就必要的部分進行說明,但儘管如此,還是有玩家說看到有點煩,下一次封測的時候我們可能會採用指導員的方式為一般玩家做你問我答。
 
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    Softmax 未來會持續測試並完善故事系統

另外,在菁英封測的意見當中有提到阿爾卡納紀事的構想很棒,目前我們正以這個系統為基礎開發知識紀事系統。這部分讓我們意外了解到,原來阿爾卡納紀事與任務對故事與世界觀有很棒的傳達效果,未來會持續完善這部分,讓故事設定與世界觀能夠自然地傳達給玩家。現在企劃案差不多完成了,預計到公測食開放,屆時相信對新玩家了解世界觀會有很大的幫助。
 
此外,阿爾卡納任務也會繼續完善令其與遊戲有更直接的連結,並讓玩家可以直接使用連結技能等。
 

目前正進行戰鬥改善作業,第二次封測就可體驗緊張感十足的戰鬥

 
第一次封測最讓人感到可惜的地方是戰鬥,這部份是怎麼想的呢?
 
張組長:其實遊戲開發時間會比設想的還久是因為戰鬥系統的研發難度高,由於同時操控五人單位隊伍的概念比想像中還難,所以戰鬥系統經過數次的完善作業與重新設計,這個過程中程式設計師與企劃人員都非常辛苦。
 
為了優化多體操控的方式,我們揉合各種遊戲類型的戰鬥方式,而客戶端優化遲至去年底才開始進行,也是因為為了完成戰鬥系統,但是這個過程我們學到不少經驗,令我們團隊增加開發彈性,未來做遊戲調整時相信可以做出並改善出更好的系統。
 
例如這次受到許多批評的打擊感,其實去年在 QA 的時候內部就已經有各種意見,而且菁英封測也有收到許多回饋,現在各種調整作業正如火如荼進行中。
 
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    配合軍陣,戰鬥系統經過多次改善作業

遊戲中如果要增進打擊感,通常會間接支援 ▲被攻擊動作、▲特效、▲音效等基本要素,以及▲提高力道感的硬直、▲提高角色方向性的傾斜角度、▲提高範圍感的畫面傾斜角度、▲受攻擊時角色的顏色變化、▲傷害數字的字體動畫等八種要素。
 
封測的時候這八大要素雖然都有開發,但調試與應用還不是處於完美的狀態,所謂的打擊感如果只應用一兩種效果,便無法完美呈現,因為每多加入新的特性整個感覺又會變得非常不同。
 
目前技術開發已經處於結束狀態,雖然我們遊戲不能像強調打擊感的動作遊戲那麼逼真,但 下一次封測一定可以讓大家體驗到比現在好更多的打擊感。
 
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    Softmax 在這次封測後預計會改善戰鬥系統

 

那麼,未來戰鬥系統要如何改善呢?
 
張組長:首先想大幅提高遊戲的動畫節奏,目前的動畫有很多都是很久以前做的,整體來看有些看起來不符現在的眼光,或是看起來有些膩。第壹章節的角色與怪物的動畫要重新製作,調整整體速度感。
 
第二就是重新進行技能分類,封測時放技能就像彈鋼琴從 1 按到 5,其實高級角色的各個技能都有關聯性,除了連按快捷鍵之外也需要一定的節奏,但在玩到這之前大部份玩家就流失了,另外就是有些玩家戰鬥時只會盯著 UI 看。
 
目前會讓冷卻跑完就一定要馬上用的技能設定自動鍵,而玩家需要直接操作的技能則減少為戰術用途的技能。例如回合結束馬上就要用的單一治癒技能開自動,而範圍型技能則讓玩家自行操控。
 
改成這樣可以減少玩家連按快捷鍵的負擔,並讓玩家可依照時機戰略施放技能,順利操控個別角色,如此一來玩家就有餘力可以操控坦克型角色衝向敵陣放範圍技能,或是幫其他角色吸收仇恨值讓怪物轉向等。
 
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    第二次封測的戰鬥節奏會變得更快,技能分類也會改善

 

軍陣的單一操控似乎也需要改善,但在第一次封測這點看起來來不及改
 
崔理事:這點我們有體認到,個別操控方式需要比現在更方便,現在已經指示不要執著太過創新的操作方法,要選擇玩家能夠輕易熟悉與適應的操作方法。
 
封測時遊戲還處於前期,只有開放一部份軍陣。一般來說,其他 MMORPG 也是初期簡單組合技能,中期起開始根據冷卻時間搭配各種技能組,讓戰鬥變得更有效率,這是因為 1 分、10 分、10 分以上冷卻時間的技能都有各自的戰略用途與效果差異。
 
封測角色技能的冷卻時間大部份都在一分鐘內,長冷卻時間的策略型技能都歸屬軍陣技能,第壹章節的軍陣屬於初級軍陣,大部分玩家不是沒有就是只有一兩招,下次封測會讓玩家有更充足的軍陣技可以使用,從中找到自己的戰略玩法。
 
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    第一次封測只有提供軍陣技能基本玩法,未來會強化此部分,開放更多軍陣

 

仇恨值概念好像與其他遊戲不同,可能需要說明一下
 
以前個別角色都會有個仇恨數值,基本上坦克因為攻擊比打手低,所以仇恨值會集中在打手身上,於是坦克也就被賦予了高仇恨值的技能,但菁英封測以這方式進行時發現會出現隊伍崩壞的狀況,最先被打的職業都是遠距離打手。
 
為了防止這種情況,我們賦予軍陣前排高仇恨值,但因為前排也可能配置打手,戰鬥就會變得難以進行,但這部分其實沒有公告出來給玩家知道,但仇恨值系統是希望可以讓各個職業發揮出應有的定位,未來這部分會多加解釋。
 

提高 UI、UX、反應性,令玩家能夠更專注在戰鬥畫面上

 
UI 也是需要大修的地方,預計要修改哪些地方呢?
 
崔理事:菁英封測的時候這部分跟打擊感一樣都有提出一些改善計劃,UI 反而比系統還需要更長的應用時間,但這次封測之後要修改的項目優先順序變得很明確,我們會一一改善。
 
基本上最先要優化的就是反應性的部分是阿爾卡納管理畫面 (F 鍵),而戰鬥 UI 則配合視覺進行改善,由於很多人說不知道誰在戰鬥中用了什麼技能,因此我們會將畫面改得更直覺,讓玩家只要盯著戰鬥畫面就知道發生何事。
 
再來就是有人表示在阿爾卡納獎勵清單中,無法點擊圖片跳出彈窗很不方便,這邊其實有些地方是 Bug,或是根本按錯位置,未來在紀事裡按下角色就會跳出彈窗說明獲得的副本並可直接移動。
 
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    提高反應性需要改善管理界面等各種地方

 

除了上述部分外,第一次封測還有哪邊需要改善?
 
張組長:未來會全面調整第壹章節的遊戲動線,本來是認為玩家會均衡地進行主線、支線、阿爾卡納任務,但實際上玩家只做主線或是覺得支線很煩。
 
封測第二天開始有些玩家發現阿爾卡納的任務副本很好升級,玩家開始出現不同的反應,對支線普遍是覺得很煩,而對阿爾卡納任務的反應不錯。
 
崔理事:述說主角故事的主線與描述同時代人物故事的阿爾卡納任務可以形成不錯的加成效果,在主線任務中有些額外劇情的描述會出現在阿爾卡納任務之中,玩家在解任務的過程中便能更加了解來龍去脈。
 
另外就是有人認為遊戲初期應該要給一些史詩級的角色,讓遊戲更有刺激感,實際上獲得史詩級角色之後認為遊戲變得好玩的玩家不少,未來會調整一些角色的等階,畢竟這些角色會因為劇情使然離開隊伍,對平衡性的負擔不大。
 
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    為了提高遊戲初期的樂趣,會讓一些短暫加入隊伍的角色變強

 

第二次封測會儘量反映玩家的回饋,讓遊戲變得更好

 
第一次封測結束後,未來的日程定下來了嗎
 
崔理事:我們會進行第二次封測,至少會改善上述提到的戰鬥系統、第壹章節動線後才進行,要修正的東西比原先設想的還多,所以現在時間會拉長還無法確認實際日程。
 
第一次封測已經公開第壹章節大概一半的分量了,第二次封測會完全開放第壹章節,後期內容會新增多人副本,以及大部分已經開始著手修正的系統。
 
最後有什麼想對玩家說的嗎?
 
崔理事 & 張組長:我們每天都會到討論區看玩家的文章,真的非常感謝大家提供這麼多修改建議,因為有各位喜愛遊戲的玩家才會有我們。
 
創世紀戰 4》以 Softmax 現在的立場來說,的確是有很多可惜跟不足的地方,但我們仍然堅信他會成為一款很好玩的遊戲,這次封測結束後我們會根據搜集得來的資料改善遊戲,請大家多多期待。
 
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