【GDC 16】從開發者角度看 4 大虛擬實境頭戴式顯示裝置之選擇

(GNN 記者 犬拓 報導) 2016-03-16 16:19:33
  2016 遊戲開發者大會(GDC 2016)於當地時間 3 月 14 日至 3 月 19 日在美國舊金山舉行,今年虛擬實境(VR)成為熱門焦點,主辦單位首度開闢虛擬實境研發會議(VRDC)的分類,幾乎每場演講都坐無虛席,甚至必須開設「分流」同步轉播方能消化聽眾人潮。
 
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    不只是轉播室,連會議室外側都有螢幕轉播

  在這系列的座談會中,大多是邀請到製造商代表或是研發者來分享針對單一開發平台或單一作品的經驗,然而其中有一場名為「兩款遊戲四種平台:VR 平台比較(Two Games, Four Platforms: A VR Platform Comparison)」的講座,由獨立遊戲設計者 E McNeill 透過自身的研發經驗,直接剖析 Samsung Gear VR、Oculus Rift、PlayStation VR 和 HTC Vive 四大不同虛擬實境裝置對於開發者而言的差異。
 
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    獨立遊戲設計者 E McNeill

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  E McNeill 在自我介紹中提到,自己身為 Oculus Rift 的早期贊助者,在拿到 Oculous 之後就投入愉快的開發生活,目前已有兩款 VR 遊戲的開發經驗。雖然現正製作中的《Tactera》還沒正式完成,但是已經上市的《DarkNet》則曾獲得獨立遊戲開發等多項獎項。
 

《Tactera》是一款 VR 桌上型即時戰略遊戲

VR 策略遊戲《DarkNet》已推出 Samsung Gear VR 版,並將成為 Oculus Rift 首發遊戲

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  基於想要讓更多人玩到自製遊戲的心情,他希望將遊戲推上所有現有的主流 VR 裝置,因此花了一番功夫研究這些裝置的差異。在這場演講中,他以開發者的角度來分享經驗,希望能夠幫助初入門的開發者選擇適合自己的平台。
 
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    他首先用一張極其簡單的圖表來說明一個基礎概念:低價格低表現、高價格高表現。
    依據現今公布之資訊,Google Cardboard 可自製、Samsung Gear VR 售價 99 美元,
    PlayStation VR 售價 399 美元、Oculus Rift 售價 599 美元、HTC Vive 售價 799 美元

  演講中將 VR 裝置分為兩大主要類別:高階 VR 裝置(包含 PC、遊樂器)與行動 VR 裝置。E McNeill 認為,行動 VR 裝置雖然蘊含潛力,但是整體而言在硬體表現上還是有一大段差距。
 
  這場演講中不談 Google Cardboard,因為它實在太過簡易,而且提供的使用者體驗不佳,支援的裝置也很零散;E McNeill 不希望玩家在未經優化的情況下體驗他的作品。不過他也提到,Google 近期似乎有意認真投入 VR 頭戴式顯示裝置的開發,他相當樂見其成。
 
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    E McNeill 針對 Samsung Gear VR(左上)、Oculus Rift(左下)、Playstation VR(右上)
    和 HTC Vive(右下)四大不同虛擬實境裝置,分享了各家的產品設計重點、開發經驗、商業考量等

先決定自己「要作什麼樣的遊戲」

 
  對於遊戲開發者來說,決定「開發平台」是很重要的一件事,會影響整個遊戲的體驗。不管選擇什麼平台,開發者都得面對設計使用者介面、製作 3D 模型等共通的挑戰,但也有一些問題是隨著平台而不同的。
 
  舉例而言,HTC Vive 由於是以「整個房間都是活動空間」為概念來設計,因此玩家可以站起來四處走動,並且會在玩家快要超出範圍時提醒玩家,是相當獨特且貼心的功能。然而,HTC Vive 所需要的高規格硬體配備可能不是所有玩家皆能負擔,並且每個玩家的客廳空間都不一樣大,會增加設計時的考量。
 
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  GEAR VR 的優勢在於無線、內建觸控板,必要時可選配手把。不過由於沒有定位追蹤感應器,無法完全反應玩家的細微晃動,E McNeill 甚至建議「可以搭配旋轉椅遊玩」。另外,因為需要嵌入 Samsung 特定型號手機方可作用,E McNeill 也坦承要在手機上實現解析度 1440p 的立體 3D 模型,還要跑到 60 fps,實在是非常不容易。
 
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  Oculus Rift 與 PlayStation VR 的規格相近,都有定位追蹤感應器,但不是整個房間的等級。而因為有線,所以行動上會受到限制。另外,輸入方式的分散也是需要考量的地方,是要使用遊戲手把即可?還是要採用可感應位置的控制器?再來,玩家也必須先行負擔「可支援 Oculus 的個人電腦」或是 PlayStation 4。
 
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  HTC Vive 是這些產品中性能最高的一款,需要高規格電腦方能順利運作。隨附的雷射定位器可感應到使用者在整個房間範圍內的動作,並且有統一的專用動態控制器。不過不是每個人都有足夠的活動空間,需裝置感應器這點也可能造成玩家無法隨時隨地遊玩。
 
  根據每一項產品的特色,E McNeill 也製作了圖表來說明。他強調每一項產品各有不同的優點,挑選「適合作品的」平台最重要。以他自己的遊戲《DarkNet》來說,雖然 HTC Vive 有許多高級功能,但是他在遊戲中用不到,反而是浪費。又如畫面表現優越並需要四處走動的《Aperture Robot Repair Demo》,是為了 HTC Vive 量身打造,因此自然要在 Vive 上才能發揮特色。
 
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對開發者友善是平台商的基本共識

 
  E McNeill 表示,現今所有的平台基本上都對開發者非常友善,他認為這是因為 VR 還處於剛起步階段,對遊戲的需求非常高,因此各平台都想盡辦法拉攏開發者。
 
  在三大廠商之中,E McNeill 指出 Oculus(Gear VR & Rift)對於開發者的限制是最寬鬆的人,基本上人人皆可取得開發套件,並且 Oculus 在去年宣布投入一千萬美金的資金來「補助獨立開發者」,《Darknet》就曾獲得 Oculus 資金贊助,因而能夠順利上市。
 
  另外兩間廠商 Sony(PlayStation VR)及 Valve(HTC Vive)則需通過官方的審核方可取得套件,其中 Sony 的審查又較為嚴格。若要選用 PlayStation VR 平台,必須滿足發行遊樂器遊戲的條件,如果能夠發揮 PSVR 的特色更佳。另外,Sony 也有提供贊助。
 
  若想選用 HTC Vive,由於 Steam 的 Greenlight 機制,在發行的標準上會比較寬鬆。另外,雖然也有審查機制,但 Vive 傾向讓開發者放手去做,不會干預太多。
 

考量目的後選擇適合自己的平台

 
  因為製作遊戲的最終目的是賺錢,所以理論上玩家人數越多,越有機會獲得商業意義上的成功。在這層意義考量之下,Oculus Rift 在預購階段即,年銷量目標為 100 萬套,可以說是很好的起步。
 
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如果不需要高階裝置、不需要動作追蹤、不需要高定價,就可以考慮 Gear VR

  但是,這樣的數字跟 PlayStation4 全球累計 3500 萬台的銷量比起來,又顯得小巫見大巫。雖然整體而言 PS VR 的規格並不如 Oculus Rift,但是消費者或者根本不在意這些。萬一玩家家裡沒有效能足夠的電腦,卻擁有 PS4,就很可能會選購 PS VR。
 
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    如果遊戲想要有一定的畫面表現,又不需要太大的活動範圍,或是需要補助支援,可以考慮 PS VR 或 Rift

  另一方面,HTC Vive 可以說是針對狂熱重度玩家打造的高級配備,背後又有完整的 Steam 生態系支援,加上電腦配備可以隨時升級,幾年內都不用擔心被淘汰。
 
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    如果遊戲將會活用整個房間大小的活動空間,又完整支援手部追蹤控制,則可以考慮 Vive

  E McNeill 在結論中提到,他認為這些裝置並沒有好壞之別,希望開發者不要被數據或分析給束縛,而是要考量適合自己遊戲的平台。
 
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    或者,你實在是瘋了,想要賭上一把,也可以嘗試跨四種平台。E McNeill 自己就這麼做了!

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